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Regras do Go: liberdades, captura, ko e contagem

O Go tem poucas regras e leva uma vida inteira para ser dominado. Esta aula ensina todas elas no tabuleiro em que você joga. Você joga com as pretas.

Passo 1 de 7

  1. As pedras vão nos pontos

    No Playboard, o Go é jogado num tabuleiro 9×9. As pedras vão nas interseções, e não dentro das casas: são 81 pontos. O tabuleiro começa vazio, as pretas jogam primeiro, e os jogadores se revezam colocando uma pedra cada um. Uma pedra nunca se move. Ela só sai do tabuleiro se for capturada.

  2. Liberdades

    Os pontos vazios logo ao lado de uma pedra, acima, abaixo, à esquerda e à direita, são as suas liberdades. A pedra em E5 tem quatro, marcadas com estrelas. As diagonais não contam. Na borda, uma pedra tem três; no canto, duas.

  3. Capture uma pedra

    Ocupe a última liberdade de uma pedra e ela é capturada: sai do tabuleiro e vira um prisioneiro que vale um ponto para você. A pedra branca em E5 tem só uma liberdade.

    Sua vez

    Capture a pedra branca.

  4. Fuja do atari

    Agora a sua pedra em E5 tem só uma liberdade. Ela está em atari: as brancas podem capturá-la no próximo lance. Salve-a estendendo a pedra para essa liberdade. Pedras da mesma cor que se tocam formam um grupo, e o grupo compartilha as liberdades.

    Sua vez

    Salve a sua pedra em E5.

  5. Capture um grupo

    Um grupo morre do mesmo jeito que uma pedra. A dupla branca em E5 e E6 tem duas liberdades, E4 e F5. Dê atari por F5, e as brancas fogem por E4, para o espaço aberto. Dê atari por E4, e as brancas só conseguem fugir para dentro das suas pedras.

    Sua vez

    Capture o grupo branco.

  6. Dois lances ilegais

    Você não pode jogar onde a sua pedra ficaria sem liberdades, o chamado suicídio, a menos que o lance capture. O E5 das pretas não tem nenhuma liberdade própria, mas captura D5, então é legal. As brancas não podem recapturar de imediato em D5: isso desfaria a captura, e a regra do ko diz que as brancas precisam jogar em outro lugar primeiro. O quadradinho marca o ponto de ko.

  7. Como a partida é contada

    Duas passadas seguidas encerram a partida. Cada jogador marca um ponto por interseção vazia que cerca, o seu território, mais um por prisioneiro. As brancas somam o komi, 6,5 pontos, por jogar em segundo. Aqui nada foi capturado. A muralha das pretas na coluna E cerca de A a D: 36 pontos. A muralha das brancas na coluna F cerca G, H e J: 27 pontos (o tabuleiro de Go pula a letra I). Quem vence?

    Pergunta

O que você aprendeu

  • As pedras vão nas interseções, e as pretas jogam primeiro.
  • Liberdades são os pontos vazios ao lado de uma pedra. Um grupo as compartilha.
  • Ocupe a última liberdade para capturar. Estenda a pedra para fugir do atari.
  • O suicídio é ilegal, a menos que capture. O ko proíbe a recaptura imediata.
  • A pontuação é território mais prisioneiros, e as brancas somam 6,5 de komi.

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