Aprenda Go: aulas de Go interativas e grátis

Todas estas aulas são jogadas no mesmo tabuleiro 9×9 em que você joga suas partidas. Você lê algumas linhas, coloca uma pedra e o tabuleiro diz se deu certo. Se você nunca jogou, comece pelas regras. Se já as conhece, passe para as capturas e depois para vida e morte: saber se um grupo pode ser capturado ou não.

  • 12 aulas
  • 38 min
  • Grátis, sem cadastro
Aulas de todos os jogos

Unidade 1

As regras

Liberdades, captura, os dois lances ilegais (suicídio e ko) e como a partida é contada, tudo numa aula só.

  1. Regras do Go: liberdades, captura, ko e contagem

    Todas as regras do Go numa aula só, num tabuleiro 9×9 de verdade: coloque pedras, conte liberdades, capture, evite o suicídio e o ko e conte com komi.6 min

Unidade 2

Capturar pedras

O atari e como sair dele, as três formas clássicas de pegar uma pedra que foge (a escada, a rede e o snapback) e as corridas de liberdades entre grupos sem olhos.

  1. Atari no Go: como escapar e para onde fugir

    Um grupo com uma só liberdade está em atari. Aprenda a reconhecê-lo, fugir para o espaço aberto, capturar para escapar e ver quando fugir só perde mais.4 min
  2. A escada no Go (shicho): leve a pedra até a borda

    Na escada, você dá atari numa pedra de novo e de novo e a leva em zigue-zague até a borda. Jogue uma num tabuleiro 9×9 e ache a pedra que a quebra.3 min
  3. A rede no Go (geta): capture sem dar atari

    Quando a escada falha, a rede ainda pega a pedra: um lance solto que fecha as duas saídas. Lance a rede num tabuleiro 9×9 de verdade e depois feche-a.3 min
  4. Snapback no Go: entregue uma pedra e capture mais

    No snapback, você entrega uma pedra para que o grupo que a captura fique em atari. Jogue o sacrifício num tabuleiro 9×9 e aprenda quando não capturar.2 min
  5. Corrida de liberdades no Go (semeai): como vencer

    Quando dois grupos sem olhos se tocam, morre o primeiro que ficar sem liberdades. Conte, ocupe primeiro as de fora e vença a corrida por um lance.3 min

Unidade 3

Vida e morte

Por que um grupo com dois olhos nunca pode ser capturado, por que alguns olhos são falsos e o ponto que decide se um grupo pequeno vive ou morre.

  1. Dois olhos no Go: por que um grupo com dois olhos vive

    Um olho é um ponto vazio dentro do seu grupo. Um olho pode ser ocupado; dois, nunca. Capture um grupo de um olho, faça dois olhos e descubra um falso.3 min
  2. Olho falso no Go: por que alguns olhos não contam

    Um olho falso parece um olho, mas pode ser ocupado. Aprenda a reconhecê-lo, a consertar o seu e a tornar falso o olho do adversário num tabuleiro 9×9.3 min
  3. Ponto vital no Go: viver ou matar em um lance

    Um ponto costuma decidir se um grupo pequeno vive. Ache o ponto vital do três em linha, do três em L e da pirâmide de quatro. E por que quatro em linha vive?3 min

Unidade 4

Primeira estratégia

Por que os cantos vêm antes dos lados e do centro, como manter as pedras conectadas e cortar as do adversário, e como terminar a partida: fronteiras, passar e pedras mortas.

  1. Estratégia no Go: cantos, depois lados, depois centro

    Por que os cantos vêm primeiro no Go: as bordas fazem metade do trabalho de cercar território. Conte as pedras e depois pegue um canto num tabuleiro 9×9.2 min
  2. Conectar e cortar no Go: mantenha as pedras juntas

    Pedras conectadas compartilham liberdades; pedras cortadas lutam sozinhas. Conserte um corte, corte o adversário com um atari duplo e veja o que não se corta.3 min
  3. Fim da partida de Go: fronteiras, passar e pedras mortas

    Termine uma partida de Go no Playboard: feche as fronteiras, ocupe os pontos neutros e, antes de passar, capture as pedras inimigas no seu território.3 min