Go
O Go é um antigo jogo de estratégia para dois jogadores no qual você coloca pedras nas interseções de uma grade. Se você procura as regras do Go, como jogar Go em um tabuleiro 9×9 ou como funcionam a contagem e as capturas, este guia explica tudo passo a passo.
O tabuleiro 9×9 é o ponto de partida perfeito: as partidas são curtas, as regras são simples e a estratégia continua profunda.
Objetivo
O objetivo do Go é controlar mais tabuleiro do que o adversário cercando espaço vazio com suas pedras.
Os jogadores se revezam colocando pedras da sua cor. Cada interseção vazia que você cercar por completo conta como seu território. Quando a partida termina, vence quem tiver mais território -- somando ainda as pedras que tiver capturado.
Você não precisa preencher o tabuleiro inteiro. Um território pequeno e bem fechado vale mais do que um grande com brechas.
O tabuleiro e a preparação
No Playboard, o Go é jogado em um tabuleiro 9×9. As pedras são colocadas sobre as interseções onde as linhas se cruzam -- e não dentro das casas --, o que dá 81 pontos jogáveis.
Toda partida começa do mesmo jeito:
- O tabuleiro começa completamente vazio
- As pretas sempre jogam primeiro
- As brancas são compensadas por jogar em segundo com um komi de 6,5 pontos somados à pontuação delas
O tabuleiro vazio no início significa que os dois jogadores moldam a partida inteiramente com os próprios lances. Não há uma posição de abertura fixa para memorizar.
Colocando pedras
Na sua vez, coloque uma pedra da sua cor em qualquer interseção vazia. As pretas jogam primeiro e depois os jogadores se alternam.
Algumas regras determinam onde você pode jogar:
- Você pode colocar uma pedra em qualquer interseção vazia, desde que o lance seja legal
- Depois de colocada, uma pedra nunca se move para outro ponto
- Uma pedra só é retirada do tabuleiro se for capturada
Como as pedras ficam onde você as coloca, cada lance é um compromisso permanente. Pense em como uma pedra funciona com as que já estão no tabuleiro antes de colocá-la.
Liberdades e captura
Toda pedra precisa de liberdades para permanecer no tabuleiro. Uma liberdade é uma interseção vazia logo ao lado da pedra -- acima, abaixo, à esquerda ou à direita (nunca na diagonal).
Pedras da mesma cor que se tocam ao longo dessas linhas formam um grupo, e o grupo compartilha todas as suas liberdades. Um grupo sobrevive enquanto tiver pelo menos uma liberdade.
Quando a última liberdade de um grupo é ocupada por pedras adversárias, o grupo inteiro é capturado e retirado do tabuleiro. Cada pedra capturada vira um prisioneiro que conta para a pontuação do jogador que capturou.
Exemplo: as pretas capturam uma pedra branca

A pedra branca solitária em E5 tinha apenas uma liberdade restante, em E4. Quando as pretas jogam E4, a pedra branca fica sem nenhuma liberdade e é capturada -- as pretas marcam um prisioneiro.
Lances ilegais
Quase toda interseção vazia é um lance legal, mas duas regras proíbem certas colocações.
Suicídio
Você não pode colocar uma pedra que ficaria sem nenhuma liberdade -- a menos que esse mesmo lance capture pedras adversárias primeiro. Se a sua pedra (e o grupo dela) ficasse com zero liberdades e nada fosse capturado, o lance é ilegal.
Resumindo: um lance que só mata as suas próprias pedras não é permitido.
Ko
A regra do ko evita um ciclo interminável de captura e recaptura.
Quando você captura uma única pedra, o adversário não pode recapturá-la imediatamente se isso recriasse a posição exata do tabuleiro de um lance atrás. Ele precisa jogar em outro lugar primeiro; depois disso o ponto volta a ficar disponível.
Exemplo: uma forma de ko

As pretas acabaram de jogar E5 e capturaram uma única pedra branca que estava ali. As brancas adorariam retomar esse ponto na hora -- mas a regra do ko proíbe, porque isso reconstruiria a posição anterior. As brancas precisam jogar em outro lugar por uma vez antes.
Passar e fim da partida
Em vez de colocar uma pedra, você pode passar a sua vez a qualquer momento. Passar é um lance normal: você costuma passar quando todo ponto restante só ajudaria o adversário.
A partida termina quando os dois jogadores passam em seguida. Duas passadas consecutivas indicam que nenhum dos lados quer acrescentar pedras, e o tabuleiro é então contado.
Antes da contagem, todas as pedras mortas -- pedras presas dentro do território adversário sem chance real de sobreviver -- são retiradas automaticamente e contadas como prisioneiros. Você não precisa capturá-las à mão; a resolução das pedras mortas é feita para você no fim da partida.
Território e contagem
O Playboard usa a contagem japonesa (por território). A pontuação de cada jogador é a soma de duas coisas:
- Território -- cada interseção vazia cercada por completo apenas pelas suas pedras
- Prisioneiros -- cada pedra adversária capturada, mais todas as pedras mortas retiradas no fim
Em seguida, as brancas somam um komi de 6,5 pontos para compensar o fato de as pretas jogarem primeiro. Como o komi é meio ponto, a partida nunca pode terminar empatada -- há sempre um vencedor.
Exemplo: um tabuleiro terminado e contado

A muralha das pretas desce pela coluna C e a das brancas desce pela coluna G. As pretas cercam o território vazio atrás da sua muralha e as brancas cercam o território atrás da delas. Some os pontos fechados de cada jogador aos prisioneiros, dê às brancas o komi de 6,5 -- e o total mais alto vence.
Dicas de estratégia para Go 9×9
O pequeno tabuleiro 9×9 recompensa alguns hábitos claros:
- Pegue primeiro os cantos e os lados. Pedras perto da borda precisam de menos lances para fechar território do que pedras isoladas no centro.
- Mantenha suas pedras conectadas. Grupos ligados compartilham liberdades e são bem mais difíceis de capturar do que pedras soltas e espalhadas.
- Forme dois olhos para se manter vivo. Um grupo com dois pontos vazios fechados e separados nunca pode ser capturado -- é a ideia de sobrevivência mais importante do Go.
- Não preencha o seu próprio território. Cada pedra que você coloca dentro da sua área é um lance desperdiçado que reduz a sua pontuação.
- Saiba quando passar. Se nenhum lance ganha pontos e toda jogada só dá liberdades ao adversário, passar é a escolha mais forte.
- Conte antes de brigar. Compare o seu território seguro com o do adversário; se você já está na frente, jogue no seguro em vez de iniciar batalhas arriscadas.