• Aula 2 de 12
  • Capturar pedras
  • 4 min

Atari no Go: como escapar e para onde fugir

Uma pedra ou um grupo com uma só liberdade está a um lance de ser capturado. Perceber isso, nas suas pedras e nas do adversário, é o começo de toda luta. Você joga com as pretas.

Passo 1 de 5

  1. Uma liberdade só

    A dupla branca em E5 e F5 tem uma só liberdade, F6, marcada com uma estrela. Um grupo com uma liberdade está em atari: se o dono não fizer nada, ele é capturado no próximo lance. Aqui é a vez das pretas, então as pretas poderiam capturar as duas pedras em F6.

  2. Qual grupo está em atari?

    Conte as liberdades de cada grupo branco. Pedras que se tocam compartilham as liberdades, e só contam os pontos vazios logo ao lado de uma pedra, nunca as diagonais.

    Pergunta
  3. Fuja para o espaço aberto

    A sua pedra em C2 tem duas liberdades, C1 e C3, e o próximo lance das brancas a deixaria em atari. Fuja antes, e fuja para o espaço aberto. Em C1, junto à borda, as suas duas pedras teriam três liberdades, mas as brancas bloqueiam em C3 e elas ficam presas na primeira linha. Em C3 elas têm quatro, e o tabuleiro aberto pela frente.

    Sua vez

    Estenda a sua pedra em C2 em direção ao espaço aberto.

  4. Capture para escapar

    A sua pedra em E5 está em atari: a última liberdade dela é E4. Mas olhe a pedra branca em F5. Ela também está em atari, com uma liberdade, F4. Muitas vezes a melhor fuga é uma captura: tome a pedra que está atacando você, e o ponto dela vira uma liberdade sua.

    Sua vez

    Salve a sua pedra em E5.

  5. Quando não fugir

    A sua pedra em F2 está em atari, com a última liberdade em F1. As pedras brancas em volta dela têm liberdades de sobra, então não há nada para capturar. O que você deve fazer?

    Pergunta

O que você aprendeu

  • Um grupo com uma liberdade está em atari: é capturado no próximo lance, a menos que o dono reaja.
  • Conte as liberdades de um grupo todo junto, e nunca as diagonais.
  • Fuja para o espaço aberto, longe da borda e das pedras adversárias.
  • Capturar uma pedra que deixa você em atari costuma ser a melhor fuga.
  • Antes de fugir, conte. Se fugir deixa você em atari, abra mão da pedra.

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