Aprender Go: lições interativas e grátis

Todas as lições são jogadas no tabuleiro 9×9 em que disputas as tuas partidas. Lês umas linhas, colocas uma pedra e o tabuleiro diz-te se resultou. Se nunca jogaste, começa pelas regras. Se já as sabes, passa à captura e depois à vida e morte: saber se um grupo pode sequer ser capturado.

  • 12 lições
  • 38 min
  • Grátis, sem registo
Lições de todos os jogos

Unidade 1

As regras

Liberdades, captura, as duas jogadas ilegais (o suicídio e o ko) e a contagem dos pontos, tudo numa só lição.

  1. Regras do Go: liberdades, captura, ko e contagem

    Todas as regras do Go numa só lição, num tabuleiro 9×9 a sério: coloca pedras, conta liberdades, captura, evita o suicídio e o ko e conta os pontos com komi.6 min

Unidade 2

Capturar pedras

O atari e como sair dele, as três formas clássicas de apanhar uma pedra que foge (a escada, a rede e o snapback) e as corridas de capturas entre grupos sem olhos.

  1. Atari no Go: como escapar e para onde fugir

    Um grupo com uma só liberdade está em atari. Aprende a reconhecê-lo, a fugir para o espaço aberto, a capturar para escapar e a ver quando fugir só perde mais.4 min
  2. A escada no Go (shicho): persegue uma pedra até à borda

    Na escada, dás atari a uma pedra vezes sem conta e levas-a em zigue-zague até à borda. Faz uma escada num tabuleiro 9×9 e descobre a pedra que a quebra.3 min
  3. A rede no Go (geta): capturar sem dar atari

    Quando a escada falha, a rede continua a apanhar a pedra: uma jogada solta que fecha as duas saídas. Lança uma rede num tabuleiro 9×9 e depois fecha-a.3 min
  4. Snapback no Go: dá uma pedra e captura mais

    No snapback, dás uma pedra para que o grupo que a captura fique em atari. Lança essa pedra num tabuleiro 9×9 a sério e aprende quando não deves capturar.2 min
  5. Corridas de capturas no Go (semeai): como ganhá-las

    Quando dois grupos sem olhos se tocam, morre o primeiro a ficar sem liberdades. Conta as liberdades, ocupa primeiro as exteriores e ganha por uma jogada.3 min

Unidade 3

Vida e morte

Porque é que um grupo com dois olhos nunca pode ser capturado, porque é que alguns olhos são falsos, e o ponto que decide se um grupo pequeno vive ou morre.

  1. Dois olhos no Go: porque vive um grupo com dois olhos

    Um olho é um ponto vazio dentro do teu grupo. Um olho pode ser ocupado, dois nunca. Captura um grupo com um olho, faz dois olhos e desmascara um falso.3 min
  2. Olhos falsos no Go: porque é que alguns olhos não contam

    Um olho falso parece um olho mas pode ser ocupado. Aprende a reconhecê-lo, a reparar o teu e a tornar falso o olho do adversário num tabuleiro 9×9.3 min
  3. O ponto vital no Go: matar ou viver numa jogada

    Um só ponto decide muitas vezes se um grupo pequeno vive. Encontra o ponto vital do três em linha, do três dobrado e do quatro em pirâmide.3 min

Unidade 4

Primeira estratégia

Porque é que os cantos vêm antes dos lados e do centro, como manter as pedras ligadas e cortar as do adversário, e como terminar uma partida: fronteiras, passar e pedras mortas.

  1. Estratégia de Go: primeiro os cantos, depois os lados

    Porque é que os cantos vêm primeiro no Go: as bordas fazem metade do trabalho de cercar território. Conta as pedras e ocupa um canto num tabuleiro 9×9.2 min
  2. Ligar e cortar no Go: mantém as tuas pedras juntas

    Pedras ligadas partilham liberdades, pedras cortadas lutam sozinhas. Repara um corte, corta o adversário com um atari duplo e vê o que não se pode cortar.3 min
  3. Fim da partida de Go: fronteiras, passar e pedras mortas

    Termina uma partida de Go no Playboard: fecha as fronteiras, ocupa os pontos neutros e, antes de passar, captura as pedras adversárias no teu território.3 min