Mahjong
Le Mahjong américain est un jeu de tuiles à quatre joueurs où vous courez après une main bien précise — pas n'importe quelle main gagnante, mais l'un des motifs imprimés sur la carte des mains, la même pour tout le monde.
C'est cette seule règle qui le distingue de toutes les autres versions du mahjong. Vous n'assemblez pas les suites et les groupes comme bon vous semble : vous choisissez une cible sur la carte et vous la poursuivez. Et tout commence par un échange de tuiles avec les autres joueurs, avant même la première pioche.
Vous débutez ? Le guide ci-dessous part de zéro et se lit en cinq minutes environ. Jouez en solo contre trois bots, le temps de prendre le rythme, ou envoyez le lien à des amis pour compléter la table.

Objectif
Soyez le premier à construire une main de 14 tuiles correspondant à un motif de la carte des mains, puis annoncez Mahjong.
Le mot qui compte, ici, c'est correspondant. Un bel assemblage de suites et de groupes ne fait rien gagner en soi : il faut que ce soit exactement l'une des mains que la carte énumère. Tant que vous n'avez pas regardé la carte, vous ne savez pas vraiment ce que vous visez.
Une partie se joue en plusieurs mains, pas en une seule. Gagnez une main et les perdants vous paient ; le nombre de payeurs dépend de la façon dont vous avez conclu, comme l'explique la section « Annoncer Mahjong ». Le rôle de donneur tourne autour de la table d'une main à l'autre, sauf si le donneur gagne ou si personne ne gagne : dans ce cas, il redonne.
Les tuiles
Un jeu compte 152 tuiles, et la plupart portent un chiffre. Trois familles — Cercles, Bambous et Caractères — vont chacune de 1 à 9, à quatre exemplaires par tuile. Cela fait 108.
Le reste, ce sont celles qu'il vaut mieux reconnaître au premier coup d'œil. Quatre vents (Est, Sud, Ouest, Nord) et trois dragons (rouge, vert, blanc), quatre exemplaires chacun. Huit fleurs. Et huit jokers, les tuiles passe-partout.
Les groupes qui composent les mains
Chaque motif de la carte se ramène à quelques formes de base. Retenez ces noms tout de suite : tout le reste du jeu s'écrit avec eux.
- Pung — trois tuiles identiques.
- Kong — quatre tuiles identiques.
- Quint — cinq tuiles identiques. Impossible sans joker, puisqu'il n'existe que quatre exemplaires de chaque tuile.
- Suite — trois numéros qui se suivent dans une même famille, comme 4-5-6 de bambous.
- Paire — deux tuiles identiques.
Une restriction surprend presque tout le monde au début. Vous pouvez réclamer une tuile défaussée pour compléter un pung, un kong ou un quint, jamais une suite. Si vous tenez 4-5-6 de bambous en attendant le 7, il faudra le piocher vous-même.
Diagramme : Les familles de tuiles
Une main, toutes les familles. Une suite de cercles, un pung de bambous, une suite de caractères, puis un vent, un dragon, une fleur et un joker.

La carte des mains
La carte des mains est la liste de toutes les mains avec lesquelles vous avez le droit de gagner. Reproduisez-en une exactement et vous pouvez annoncer Mahjong. Construisez autre chose, si élégant soit-il, et cela ne vaut rien.
C'est la partie qui surprend les joueurs venus d'autres versions du mahjong, où quatre groupes quelconques et une paire suffisent.
Rien ne vous oblige à choisir une cible d'emblée. Laissez-vous porter par vos tuiles : au moment où vous annoncez, le jeu compare vos 14 tuiles à tous les motifs et vous compte celui que vous avez réellement complété.
Lire la carte
La carte reste à l'écran pendant toute la partie. Sur écran large, elle occupe une colonne à côté de la table ; sur téléphone, elle se cache derrière un onglet en bas.
Elle propose deux vues. L'une liste les 46 mains par catégorie : à parcourir avant votre première main. L'autre est celle qui vous servira en cours de partie — la poignée de motifs dont vous êtes le plus proche, chacun indiquant combien des 14 tuiles vous avez déjà et lesquelles manquent encore.
Les motifs valent entre 25 et 75 points. La plupart ajoutent 5 points si vous terminez sans avoir jamais exposé de groupe. Une seule main ne peut se gagner que de cette façon, et les quatre mains d'isolées et paires rapportent davantage quand c'est le cas.
Diagramme : À une tuile de la correspondance
Trois suites 1-2-3 de cercles déjà faites et une paire de dragons rouges. Il manque un 3 de cercles à la quatrième — piochez ou réclamez cette tuile et la main est complète.

Le Charleston
Avant la moindre pioche, chacun fait passer trois tuiles à la fois. C'est le Charleston, et il n'existe que dans la version américaine.
Le premier Charleston est obligatoire : trois passes d'affilée, à droite, puis en face, puis à gauche, trois tuiles à chaque fois.
Vient ensuite un vote. Si les quatre joueurs veulent un second Charleston, on refait les mêmes passes en sens inverse — gauche, en face, droite. Un seul refus suffit à l'annuler.
Reste la passe de courtoisie : vous et le joueur d'en face pouvez échanger jusqu'à trois tuiles de plus. Elle n'a lieu que si vous en proposez tous les deux le même nombre — en proposer trois quand l'autre n'en propose qu'une ne vous rapporte rien du tout. Autre différence propre à Playboard : à la NMJL, la passe de courtoisie retient le plus petit des deux nombres, si bien qu'un écart y fait quand même circuler une tuile de chaque côté.
Que passer
Passez ce qui ne colle pas. Évident, jusqu'au moment où vous vous retrouvez avec un dragon rouge et un 9 de caractères et qu'il faut trancher.
Une règle simple pour vos premières parties : comptez vos familles. Si vous avez huit cercles en main et quelques tuiles éparpillées dans le reste, vous partez sans doute sur les cercles — les intruses peuvent filer. Les honneurs isolés, sans paire derrière eux, sont en général les premiers à sortir.
Ne passez jamais un joker.
Diagramme : Choisir trois tuiles à passer
Exactement trois tuiles, ni plus ni moins. Celles que vous sélectionnez se soulèvent hors de la main : vous voyez votre choix avant de valider.

Votre tour
Chacun reçoit 13 tuiles et, une fois les passes terminées, le donneur pioche la quatorzième pour ouvrir le jeu. Ensuite, le jeu tourne autour de la table dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
Un tour se joue en deux temps. Piochez une tuile du mur, puis défaussez-en une — celle que vous venez de piocher ou une autre déjà en main. Vous finissez chaque tour à 13 tuiles, comme vous l'aviez commencé.
Voilà tout le cœur du jeu : cette boucle, plus les interruptions que décrit la section suivante.
Lire la table
Vous êtes assis en bas. Vos tuiles sont les seules face visible : celles des autres restent cachées toute la main, et vous n'apprenez de leur jeu que ce qu'ils choisissent d'exposer.
Le nombre au centre, c'est le mur : les tuiles qui restent à piocher. S'il tombe à zéro sans que personne ait gagné, la main s'arrête et personne ne marque — un mur bas change donc les risques qui valent la peine d'être pris.
Diagramme : Ce que vous avez sous les yeux
Votre main, les tuiles face cachée des adversaires et le mur.

Choisir une défausse
Au début, jetez tout ce qui ne sert aucun motif raisonnablement à votre portée — un honneur isolé, un numéro égaré dans une famille que vous ne collectionnez pas.
Cela se complique par la suite : la tuile qui ne vous sert à rien est peut-être exactement celle qu'un adversaire attend. Surveillez ce que les autres ont exposé. Si quelqu'un a déjà deux dragons verts face visible, réfléchissez à deux fois avant de lâcher le troisième.
Ne défaussez jamais un joker. Il remplace n'importe quelle tuile dans presque tous les groupes de la carte ; dans la défausse, il ne vaut plus rien pour personne, vous compris.
Diagramme : Quatorze tuiles, une de trop
Vous avez pioché : vous en tenez donc 14. Le vent du Sud isolé est désigné pour la défausse — tout le reste a déjà un rôle.

Réclamer des tuiles
Chaque fois que quelqu'un défausse, les trois autres joueurs disposent d'un instant pour réclamer la tuile.
Vous pouvez réclamer une défausse pour compléter un pung, un kong ou un quint — trois, quatre ou cinq tuiles identiques. Il faut déjà avoir le reste du groupe en main, les jokers pouvant combler les trous.
Impossible, en revanche, de réclamer pour terminer une suite. Cela mérite d'être répété : la plupart des autres versions du mahjong l'autorisent, et c'est la règle sur laquelle les débutants butent le plus.
Ce que réclamer vous coûte
Réclamer une tuile n'est pas gratuit.
Le groupe terminé part face visible sur la table, où il reste jusqu'à la fin de la main. Tout le monde voit désormais trois tuiles de ce que vous construisez, et un adversaire un peu attentif se mettra à garder tout ce qui a l'air de vous servir.
Cela bouscule aussi l'ordre du jeu. Vous devenez le joueur actif et défaussez dans la foulée : tous les joueurs assis entre vous et celui qui a défaussé sautent leur tour. Aucune pioche de remplacement, pas même pour un kong.
Si deux joueurs réclament la même tuile, le groupe le plus grand l'emporte — un kong bat un pung. À taille égale, elle revient au joueur le plus proche de celui qui l'a jetée dans l'ordre du tour. Une réclamation qui gagne la main l'emporte sur toutes les autres : si quelqu'un peut annoncer Mahjong avec cette tuile, elle lui revient, quoi que les autres aient réclamé.
Diagramme : Une tuile que vous pourriez réclamer
Le 7 de bambous vient d'être défaussé et attend au centre de la table. Rien à l'écran ne vous dira s'il vaut la peine d'être pris : tout dépend de ce que vous avez en main.

Les jokers
Un joker remplace n'importe quelle tuile dans un groupe de trois tuiles ou plus — une suite, un pung, un kong, un quint, ou un groupe de vents ou de dragons.
Les suites comprises — et c'est là une différence propre à Playboard : la carte de la NMJL n'accepte pas le joker dans une suite, seulement dans les groupes de tuiles identiques. Ici, il va partout où le motif demande un groupe de trois tuiles ou plus.
Ce qu'il ne peut pas faire, c'est tenir la place d'une paire, d'une isolée ou d'une fleur. Celles-là réclament de vraies tuiles à tous les coups, quel que soit le nombre exigé par le motif. C'est pourquoi les mains d'isolées et paires passent pour les plus faciles de la carte sans l'être : il faut piocher les quatorze tuiles honnêtement, sans le moindre coup de pouce.
Récupérer un joker
Les jokers posés sur la table ne sont à l'abri de personne. À votre tour, tant qu'aucune défausse n'attend d'être réclamée, vous pouvez échanger une vraie tuile contre un joker dans n'importe quel groupe exposé — y compris le vôtre. Vous donnez la tuile que le joker remplace, et le joker passe dans votre main.
Un joker exposé est donc moins sûr que la vraie tuile : il ne vous appartient que jusqu'à ce que quelqu'un décide de le racheter.
Diagramme : Un joker qui fait le travail d'une tuile
Deux vrais 5 de cercles et un joker, exposés en pung. Le groupe compte comme complet, et quiconque a le troisième 5 de cercles peut l'échanger contre ce joker à son tour.

Annoncer Mahjong
Il y a deux façons de conclure. Piocher vous-même la tuile qu'il vous faut, ou la réclamer dans la défausse d'un autre. Dans les deux cas, la main doit compter exactement 14 tuiles correspondant à un motif de la carte.
La piocher soi-même rapporte bien plus. Chacun des trois autres joueurs vous verse la valeur entière du motif : vous l'encaissez donc trois fois. Sur une défausse, seul le joueur qui l'a jetée paie, et une seule fois.
Cet écart devrait changer votre façon de jouer les derniers tours. Il ne vous manque qu'une tuile courante, de celles qui tombent souvent à la défausse ? Prenez-la dès qu'elle passe. Il ne vous manque qu'une tuile rare et le mur est encore bien fourni ? Attendre de la piocher vous-même vaut de vrais points.
Réclamer cette dernière tuile ne vous coûte pas le bonus de main cachée. Une main est cachée dès lors qu'elle n'a jamais exposé le moindre groupe : la tuile gagnante entre directement dans votre main au lieu d'aller face visible sur la table, si bien qu'une main avec laquelle vous n'avez jamais réclamé de groupe reste cachée, quelle que soit la façon dont elle se termine. La seule main de la carte qui doit être cachée peut elle aussi se gagner sur une défausse, selon la même règle.
Si le mur se vide sans que personne ait annoncé, la main est nulle. Personne ne marque et le même joueur redonne.
Diagramme : Une main terminée
Quatre suites 1-2-3 de cercles et une paire de dragons rouges — 30 points pour le motif, plus 5 pour n'avoir jamais exposé de groupe. Ce sont les quatre suites toutes en cercles qui valent les 30 : la même forme dans une famille au choix n'en paie que 25.

Score et stratégie
Chaque motif vaut un nombre de points fixe, entre 25 et 75, arrêté par la carte. La plupart ajoutent 5 points si vous terminez sans avoir jamais exposé de groupe. Les scores « cachée uniquement » font exception — la seule main qui ne peut se gagner autrement, et la valeur cachée, plus élevée, de chaque main d'isolées et paires : rester cachée est déjà ce pour quoi on les paie.
Le donneur garde sa place s'il gagne la main ou si personne ne la gagne ; sinon elle passe au suivant. Une partie se joue sur un nombre fixe de mains et s'arrête avant terme si le total d'un joueur passe sous zéro.
Mieux jouer
Ne vous engagez pas trop tôt. On vous compte ce que votre main finale reproduit, pas ce que vous aviez l'intention de construire. Garder deux ou trois motifs en vie vaut mieux que se braquer tôt sur un seul, et la vue « Au plus près de votre main » est justement là pour vous montrer lesquels le sont encore vraiment.
Lisez ce qui est face visible. Chaque groupe exposé est une information gratuite. Deux pungs exposés dans la même famille vous disent à peu près ce qu'il manque à ce joueur — et donc à peu près ce que vous pouvez jeter sans risque.
Comptez ce qui est sorti. Si les quatre 5 de bambous ont été défaussés, tout motif que vous poursuivez et qui demande un pung de 5 de bambous est mort, et aucune patience ne le ressuscitera. S'en apercevoir tôt vous laisse des tours pour changer de cap. S'en apercevoir à la dixième tuile ne vous laisse rien.
Pour le reste, le moyen le plus rapide de progresser est d'ouvrir la carte en cours de main et de regarder ce dont vous êtes vraiment proche, au lieu de ce que vous aviez décidé de construire pendant le Charleston. Ce qui coûte le plus de parties aux débutants, c'est de courir après un motif devenu inatteignable dix tours plus tôt.
Questions fréquentes
- Comment joue-t-on au Mahjong américain ?
- Chaque joueur construit une main de 14 tuiles correspondant à un motif de la carte de mains. Vous piochez et défaussez à tour de rôle, et pouvez réclamer une tuile défaussée pour compléter un groupe de trois, quatre ou cinq tuiles identiques. Le premier joueur à compléter un motif valide déclare Mahjong et remporte la main.
- Qu'est-ce que le Charleston ?
- Le Charleston est une série de passes de trois tuiles avant le début de la partie. Le premier Charleston est obligatoire ; un second n'a lieu que si les quatre joueurs sont d'accord, suivi d'une passe de courtoisie facultative. C'est votre unique chance de corriger une mauvaise donne.
- Comment fonctionnent les jokers ?
- Les jokers sont polyvalents dans n'importe quel groupe de trois tuiles ou plus — combinaisons, suites et groupes d'honneurs inclus — mais jamais dans une paire ni dans une tuile isolée. À votre tour, vous pouvez aussi échanger une tuile identique réelle contre un joker présent dans la combinaison exposée d'un autre joueur.
- Combien de joueurs faut-il ?
- Le Mahjong américain se joue à quatre. Sur Playboard, vous pouvez jouer seul contre trois bots, ou compléter une table entre amis dans une salle privée ou en Match rapide.
- Faut-il s'inscrire pour jouer ?
- Non, vous pouvez jouer au Mahjong américain instantanément en tant qu'invité. Créez un compte plus tard pour suivre vos victoires et succès.