Playboard
Truco1

Truco

Le Truco est le classique jeu de cartes de bluff d'Argentine et d'Uruguay — trois cartes en main, un classement qui ne suit aucun ordre logique, et deux mini-jeux de mises superposés. Annoncez Truco pour augmenter la mise sur les cartes que vous avez en main, ou Envido pour miser sur leur valeur combinée, le tout avant que votre adversaire ne découvre votre bluff.

Jouez en solo contre un bot qui sait aussi bluffer, ou invitez un ami pour la véritable expérience.

Objectif

Le Truco est une course jusqu'à 15 points. Enchaînez suffisamment de manches gagnées — qui valent plus une fois la mise augmentée — et vous remportez la partie.

Chaque manche vaut 1 point par défaut. N'importe quel joueur peut augmenter cette valeur avant la fin de la manche en annonçant Truco : si l'adversaire accepte, la manche passe à 2 points, avec deux relances encore possibles ensuite. Une mise annexe, l'Envido, vous permet de miser des points sur la valeur des trois cartes que vous avez en main — indépendamment de qui remporte la manche elle-même.

Les points des annonces de Truco et les points des annonces d'Envido comptent tous les deux vers la même ligne d'arrivée de 15 points.

Le jeu de cartes et le classement

Le Truco se joue avec un jeu de cartes espagnol de 40 cartes : quatre couleurs — espadas (épées), bastos (bâtons), copas (coupes) et oros (pièces d'or) — avec dix rangs chacune : de 1 à 7, puis 10, 11 et 12. Un jeu espagnol ne contient ni 8 ni 9. Chaque carte se désigne uniquement par son rang et sa couleur, comme « 3 de Basto » ou « 7 de Oro ».

Diagramme : les quatre couleurs

Chaque couleur a son propre symbole, répété dans le coin de la carte et remplissant le centre. Cela vaut la peine de reconnaître ces quatre formes du premier coup d'œil avant d'aller plus loin — toutes les règles qui suivent désignent les cartes par leur couleur.

Une carte de chacune des quatre couleurs du Truco : espadas (épées), bastos (bâtons), copas (coupes) et oros (pièces d'or)

De gauche à droite : espadas (épées), bastos (bâtons), copas (coupes), oros (pièces d'or). Les quatre mêmes couleurs apparaissent à chaque rang de 1 à 12 — seules les figures illustrées des 10, 11 et 12 changent d'une carte à l'autre au sein d'une même couleur.

Le classement ne suit pas un ordre séquentiel

C'est la chose la plus importante à apprendre avant de jouer : la force des cartes au Truco n'a presque rien à voir avec le rang imprimé. Une poignée de cartes précises bouleverse complètement l'ordre, et un simple 3 bat un Roi. Chacune des 40 cartes appartient à l'un des 14 paliers de force, du plus fort au plus faible :

  1. 1 de Espada (« Ancho de Espada ») — la carte individuelle la plus forte de tout le jeu
  2. 1 de Basto (« Ancho de Basto »)
  3. 7 de Espada
  4. 7 de Oro
  5. Les quatre 3
  6. Les quatre 2
  7. Le 1 de Copa et le 1 de Oro
  8. Les quatre 12 (les Rois)
  9. Les quatre 11
  10. Les quatre 10
  11. Le 7 de Basto et le 7 de Copa — les « faux sept », bien en dessous du 7 de Espada et du 7 de Oro malgré le même rang
  12. Les quatre 6
  13. Les quatre 5
  14. Les quatre 4 — les cartes les plus faibles du jeu

Les cartes d'un même palier ont une force égale. Si les deux joueurs jouent une carte du même palier, ce pli est une parda — une égalité — que nous verrons dans Jouer les plis.

Diagramme : les quatre cartes individuelles les plus fortes

Ces quatre cartes forment l'ossature de tout le classement du Truco — aucune autre carte du jeu ne bat l'une d'elles. Espada (épées) et Basto (bâtons) ont chacune une carte qui dépasse toute leur couleur, et les deux 7 noirs — Espada et Oro — se trouvent juste en dessous.

Les quatre cartes individuelles les plus fortes du Truco, classées de gauche à droite : 1 de Espada, 1 de Basto, 7 de Espada, 7 de Oro

Du plus fort au plus faible : le 1 de Espada, le 1 de Basto, le 7 de Espada et le 7 de Oro. Toute autre carte du jeu — chaque 3, chaque 2, chaque Roi — se classe en dessous de ces quatre-là.

La donne

À chaque manche, les deux joueurs reçoivent 3 cartes du jeu de 40, et la manche se joue jusqu'à ce que ces 3 cartes soient épuisées.

Un des deux joueurs porte le titre de Mano — celui qui joue la première carte de la manche et bénéficie d'un privilège supplémentaire : si tous les plis de la manche se terminent en parda, la Mano remporte automatiquement la manche. La Mano change à chaque manche, donc cet avantage change de joueur à chaque fois.

Vos 3 cartes ne sont visibles que par vous. La main de votre adversaire reste cachée jusqu'à ce qu'il joue une carte face visible.

Diagramme : la donne de départ

Le joueur B est la Mano cette manche et ouvre le jeu. Le joueur W reçoit lui aussi trois cartes, mais elles restent face cachée — tant qu'une carte n'est pas jouée, seul le dos est visible pour l'adversaire.

Début d'une manche : les trois cartes du joueur B face visible en tant que Mano sur le point d'ouvrir, les trois cartes du joueur W face cachée

Personne n'a encore joué. À partir de là, B peut jouer l'une des trois cartes, ou annoncer Truco ou Envido avant de se décider.

Jouer les plis

Une manche se décide sur un maximum de 3 plis. À votre tour, jouez une carte de votre main face visible ; une fois que les deux joueurs ont joué au pli en cours, la carte la plus forte le remporte. Celui qui remporte un pli ouvre le suivant.

Quand un pli est à égalité

Si les deux joueurs jouent des cartes du même palier de force — par exemple deux 6, ou deux Rois (des 12) — le pli est une parda : personne ne le remporte franchement. Une parda ne vous coûte pas la manche à elle seule, mais elle change la façon dont les plis restants sont comptés :

  • Remportez les deux premiers plis franchement et la manche est immédiatement terminée — le troisième pli n'est jamais joué.
  • Remportez un pli et faites une parda sur l'autre (dans n'importe quel ordre) et vous remportez la manche tout de même, sans troisième pli nécessaire.
  • Partagez les deux premiers plis 1 partout et le troisième pli décide de la manche. Si ce troisième pli est aussi une parda, celui qui a remporté le tout premier pli remporte la manche.
  • Faites une parda sur les deux premiers plis et le troisième pli décide de la manche. Si tous les plis de la manche sont à égalité, la Mano remporte la manche par défaut.
Diagramme : un pli à égalité (parda)

Les deux joueurs ont ouvert le pli 1 avec un 3 — un 3 de Espada et un 3 de Oro. Comme les quatre 3 appartiennent au même palier de force, ce pli est une parda : aucune carte ne bat l'autre.

Une parda — les deux joueurs ont joué un 3, le pli est à égalité

À partir de là, le premier joueur à remporter un pli franchement gagne la manche — sauf si tous les plis sont à égalité, auquel cas la Mano gagne par défaut.

Diagramme : une manche à égalité, décidée par la Mano

Les plis 1 et 2 se sont tous les deux terminés en parda, et maintenant le pli 3 — celui qui décide — est également à égalité : deux 6. Personne n'a remporté un seul pli franchement, mais le joueur B était la Mano cette manche, et il la remporte quand même.

Le pli 3, le dernier, se termine en parda entre deux 6 — la Mano, le joueur B, remporte la manche sans jamais avoir gagné un pli franchement

C'est la seule façon de remporter une manche sans jamais gagner un seul pli franchement — et c'est exactement pour ça que la Mano, qui change à chaque manche, est un avantage réel à surveiller.

Annoncer Truco

N'importe quel joueur peut annoncer Truco à son tour pour faire passer la manche de sa valeur par défaut de 1 point à 2. À partir de là, la mise peut encore grimper deux fois — Retruco (3 points) et Vale Cuatro (4 points) — chacune une nouvelle relance sur la précédente. Vale Cuatro est le plafond ; une fois annoncé, il ne reste plus qu'à y répondre.

Seul le joueur qui n'a pas fait l'annonce en cours peut y répondre ou la relancer — vous ne pouvez pas relancer votre propre annonce tant que votre adversaire n'y a pas répondu.

Répondre à une annonce

Quand une annonce de Truco est en attente, l'autre joueur a plusieurs options :

  • Quiero (« je le veux ») — accepter. La valeur de la manche se fixe aux points du palier annoncé, et le jeu reprend là où il s'était arrêté.
  • No Quiero (« je ne le veux pas ») — refuser. La manche se termine immédiatement, et celui qui a annoncé récupère ce que la manche valait juste avant — 1 point si aucun Truco n'avait encore été accepté cette manche, ou la valeur du dernier palier accepté si c'était une relance sur une annonce déjà acceptée.
  • Relancer — annoncer le palier suivant au lieu de répondre (par exemple, répondre à un Truco par un Retruco). Cela vaut à la fois acceptation de la valeur de l'annonce précédente et nouvelle relance, en un seul geste.
  • Vous pouvez aussi vous coucher au lieu de répondre — voir Se coucher, plus loin.
Diagramme : une annonce de Truco en attente

Le joueur B a annoncé Truco avant de jouer une carte. La valeur de la manche affiche toujours 1 point tant que le joueur W n'a pas répondu — l'accepter la ferait passer à 2.

Le joueur B a annoncé Truco ; le joueur W doit répondre par Quiero, No Quiero, ou une relance à Retruco

Aucune carte n'a encore été jouée — le Truco peut être annoncé à tout moment de la manche, même avant la toute première carte. La réponse du joueur W détermine si la manche vaut 1 point ou 2.

Annoncer Envido

L'Envido est une mise annexe sur la force de vos trois cartes, indépendante de qui remporte les plis de la manche. Elle ne peut être annoncée qu'avant la fin du premier pli — une fois le pli 1 décidé, cette fenêtre se ferme pour le reste de la manche.

Comment votre valeur d'Envido est calculée

Les cartes de rang 1 à 7 valent leur propre rang en points ; le 10, le 11 et le 12 valent 0. Si deux de vos trois cartes partagent la même couleur, votre valeur d'Envido est la somme de leurs deux valeurs, plus 20. Si aucune de vos cartes ne partage la même couleur, votre valeur est simplement votre carte la plus haute (sans les 20 points supplémentaires).

La meilleure main possible est composée de deux cartes de la même couleur classées 7 et 6 : 7 + 6 + 20 = 33.

La chaîne de relances

Comme au Truco, l'Envido peut être relancé avant que quiconque n'y réponde :

  • Envido, annoncé seul : vaut 2 points s'il est accepté, 1 point s'il est refusé.
  • Real Envido, annoncé seul : vaut 3 points s'il est accepté, 1 point s'il est refusé.
  • Annoncer un nouvel Envido par-dessus un Envido en attente ajoute 2 points de plus au total s'il finit par être accepté ; y ajouter un Real Envido en rajoute 3 de plus.
  • Falta Envido est la plus grosse mise de la table : si elle est acceptée, le gagnant reçoit exactement le nombre de points qu'il manque au joueur le plus proche de 15 pour finir la partie — ce qui peut terminer la partie sur-le-champ.

Si vous refusez une annonce, votre adversaire — celui qui a annoncé — ne récupère que la valeur déjà atteinte par la chaîne avant cette dernière relance (1 point minimum), pas la valeur de la relance que vous avez refusée.

Elle interrompt une annonce de Truco en attente

Si vous devez répondre à une annonce de Truco, vous n'êtes pas obligé de répondre tout de suite : vous pouvez annoncer Envido à la place. L'annonce de Truco reste en attente et n'est traitée qu'une fois la mise d'Envido entièrement résolue.

Diagramme : deux valeurs d'Envido révélées

Les deux mains sont montrées après un Quiero. Le joueur B tient deux Oros — 7 et 6 — pour 7 + 6 + 20 = 33, le maximum possible. Les deux Copas du joueur W — 5 et 10 — donnent 5 + 0 + 20 = 25 (le 10 compte comme 0 point). B remporte l'Envido avec la valeur la plus haute et gagne les 2 points que valait cette simple annonce d'Envido.

Deux valeurs d'Envido révélées : le joueur B à 33, le joueur W à 25

Diagramme : l'Envido interrompt un Truco en attente

Le joueur B a annoncé Truco et attend toujours une réponse — au lieu de répondre tout de suite, le joueur W a annoncé Envido à la place, qui se résout d'abord entièrement. Les espadas 6 et 5 de W forment une paire de la même couleur (6 + 5 + 20 = 31) ; les trois cartes de B sont de couleurs différentes, donc sa valeur est simplement la plus haute, un 7. W remporte l'Envido et gagne ses 2 points — ce n'est qu'à ce moment que W doit répondre au Truco de B, toujours en attente.

Le Truco du joueur B est toujours en attente pendant que l'Envido du joueur W est déjà résolu : le 31 de W (une paire de même couleur) bat le 7 de B (aucune couleur en commun, donc juste la carte la plus haute)

Les deux indicateurs s'affichent en même temps — la valeur de la manche reste à 1 point à cause du Truco en attente de B, et l'Envido de W est déjà réglé. B doit tout de même répondre Quiero, No Quiero, ou relancer avec Retruco avant que la manche continue.

Se coucher

Irse al Mazo — littéralement « aller au tas » — signifie jeter sa main et abandonner la manche immédiatement, sans aller au bout.

Quand vous vous couchez, votre adversaire remporte ce que la manche vaut à ce moment-là : 1 point si aucun Truco n'a encore été accepté, ou la valeur relancée (2, 3 ou 4) si c'est le cas. Une nouvelle manche est ensuite distribuée.

Vous pouvez vous coucher à votre tour au lieu de jouer une carte, ou vous en servir comme réponse à une annonce de Truco ou d'Envido en attente au lieu d'accepter, de refuser ou de relancer. Celui qui a fait l'annonce en attente ne peut pas se coucher pour annuler sa propre annonce, mais le joueur qui y fait face le peut toujours.

Quand cela en vaut la peine

Se coucher échange une petite perte certaine contre une perte plus grande évitée. C'est généralement à considérer quand :

  • Vos 3 cartes sont faibles dans l'ensemble et votre adversaire a déjà montré de l'assurance en annonçant Truco ou Envido.
  • Vous faites face à une annonce déjà relancée — Retruco ou Vale Cuatro — avec une main peu susceptible de remporter les plis nécessaires pour justifier le risque.
  • Le score de la partie fait qu'une perte plus lourde ici donnerait à votre adversaire une avance décisive.

Se coucher trop souvent est une erreur en soi — votre adversaire commencera à annoncer Truco même avec des mains faibles, sachant que vous allez abandonner. Seul un mélange crédible de résistance et d'abandon fait fonctionner le bluff des deux côtés.

Score et victoire

Le Truco se joue jusqu'à 15 points. Les annonces de Truco comme celles d'Envido s'ajoutent au même score, et dès qu'un joueur atteint 15 points, la partie se termine immédiatement — même en pleine manche.

Les points proviennent de quelques sources :

  • Remporter une manche (par les plis) rapporte la valeur actuelle de cette manche — 1 point par défaut, ou 2, 3 ou 4 si une annonce de Truco a été acceptée.
  • Remporter un Envido rapporte la valeur de la chaîne acceptée — 2 pour un simple Envido, 3 pour un simple Real Envido, ou plus pour une chaîne plus longue (voir Annoncer Envido).
  • Refuser une annonce, Truco ou Envido, donne à celui qui a annoncé une valeur de consolation plus petite à la place.
  • Se coucher offre directement à votre adversaire la valeur actuelle de la manche.

Comme l'Envido se résout toujours avant la fin du pli 1, il est possible de remporter la partie sur une seule annonce d'Envido — un gros Falta Envido peut tout terminer avant même qu'un seul pli n'ait été décidé dans cette manche.

Stratégie

Au Truco, lire son adversaire compte autant que lire ses propres cartes. Quelques habitudes font une grande différence pendant l'apprentissage.

Quand annoncer, quand attendre

Annoncer Truco ou Envido met votre adversaire sous pression pour décider dans l'incertitude — cette pression a de la valeur même quand votre main n'est pas excellente. Mais annoncer sans rien pour appuyer, encore et encore, apprend à votre adversaire à percer vos bluffs à jour. Réservez vos annonces les plus audacieuses aux mains vraiment fortes, et ne glissez un bluff occasionnel qu'une fois que votre adversaire vous a vu tenir parole sur quelques annonces réelles.

Rappelez-vous que le classement ne suit pas un ordre séquentiel — une main avec un 3 et un 2 est bien plus forte qu'elle n'y paraît au premier coup d'œil, puisque les deux battent n'importe quel 10, 11 ou 12 du jeu (voir Le jeu de cartes et le classement). Les débutants sous-estiment souvent les petits chiffres et surestiment les figures.

Lire un abandon

Un No Quiero rapide ou un abandon immédiat vous indique que la main de votre adversaire est faible pour cette manche — cela ne veut pas dire que sa prochaine main le sera aussi. Prenez le comportement passé d'un adversaire prudent comme un signal faible, pas une certitude, et surveillez les joueurs qui se mettent à se coucher plus vite juste après que vous ayez remporté plusieurs annonces d'affilée — signe qu'ils ont commencé à vous lire, vous.

Calcul de base de l'Envido

Avant d'annoncer Envido, faites le total de votre main : deux cartes de la même couleur valent la somme de leurs points plus 20 (les cartes au-dessus de 7 valent 0 point), et une main sans couleur assortie ne vaut que sa carte la plus haute. Une valeur de 27 ou plus suffit généralement pour annoncer avec confiance ; en dessous de 20, il vaut souvent mieux rester silencieux, sauf si vous bluffez délibérément.

L'Envido se décide avant la fin du premier pli, alors annoncez — ou refusez — avant de vous être engagé sur la façon dont vous jouerez les plis qui suivent.

Guides & articles

Jeux associés

Conçu pour des parties rapides et des revanches amicales.