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Ludo

Ludo

Le Ludo est le classique jeu de course en forme de croix pour 2 à 4 joueurs : lancez le dé et faites parcourir à quatre pions tout le tour du plateau jusqu'à la maison. Capturez les adversaires qui atterrissent sur votre case, utilisez les cases étoile sûres pour éviter d'être capturé à votre tour, et espérez un six chanceux pour sortir de la maison. Jouez en solo contre des bots, ou invitez des amis dans une salle en ligne pour 2, 3 ou 4 joueurs.

Objectif et mise en place

L'objectif est simple : soyez le premier à amener vos quatre pions de votre maison, autour du plateau, jusqu'au triangle central.

Chaque joueur contrôle l'une des quatre couleurs — rouge, vert, jaune ou bleu — et commence avec ses quatre pions dans sa propre maison colorée. À 2 joueurs, le rouge et le jaune jouent depuis des coins opposés ; à 3, le rouge, le vert et le jaune jouent ; à 4, toutes les couleurs sont en jeu.

Diagramme : Une partie à 2 joueurs

Avec seulement le rouge et le jaune en jeu, ils occupent les deux coins diagonalement opposés — le vert et le bleu ne reçoivent aucun pion, puisqu'aucune de ces deux couleurs ne participe à une partie à 2 joueurs.

Maisons rouge et jaune avec des pions, tandis que les maisons verte et bleue n'en montrent aucun

Lancer le dé et se déplacer

À votre tour, lancez le dé. Un pion ne peut sortir de la maison que sur un six — jusque-là, vos pions attendent à la maison quel que soit le chiffre obtenu.

Une fois un pion sur le plateau, avancez-le de ce nombre de cases le long du parcours. Faire un six vous offre aussi immédiatement un lancer supplémentaire — mais attention : trois six d'affilée annulent votre tour entièrement, et ce troisième six ne permet aucun déplacement.

Diagramme : Sortie de la maison

Rouge vient de faire un six et a sorti un pion de la maison jusqu'à la case de départ — la flèche montre ce déplacement, d'une case de la maison jusqu'au parcours.

Pion sortant de la maison, avec une flèche d'une case de la maison jusqu'à la case de départ qu'il vient d'atteindre

Chaque couleur se déplace dans le même sens sur le parcours extérieur commun — la flèche ci-dessous montre la direction. Suivez-la assez longtemps et vous reviendrez exactement à votre point de départ.

Diagramme : Sens de déplacement

Deux pions de rouge se trouvent plus espacés sur le parcours. La flèche pointe du pion en retard vers celui en tête — c'est la direction dans laquelle chaque pion avance à son tour, quelle que soit sa couleur.

Deux pions rouges sur le parcours avec une flèche entre eux montrant le sens de déplacement

Le parcours extérieur est commun à tous, mais personne n'en fait le tour complet. Après un tour entier, chaque couleur bifurque vers son propre petit couloir privé de cases menant au centre — seuls vos propres pions peuvent l'emprunter, et c'est la dernière étape avant la maison.

Diagramme : Entrée dans votre couloir final

Le pion de rouge est presque revenu à son point de départ. Encore quelques cases, et il quittera le parcours commun pour entrer dans le couloir final propre à rouge, montré ici avec un second pion déjà dessus.

Un pion rouge proche de la fin du parcours commun, avec une flèche vers un autre pion rouge déjà dans son couloir final privé

Captures et cases sûres

Atterrissez exactement sur la case d'un pion adverse et vous le renvoyez directement à la maison — il faudra un nouveau six pour qu'il ressorte.

Diagramme : Une capture

Rouge a fait un 4. Avancer de quatre cases l'amène exactement sur le pion de vert, qui sera renvoyé directement à la maison — la flèche montre exactement où mène ce déplacement.

Le pion rouge sur le point d'avancer de quatre cases et d'atterrir sur le pion vert, avec une flèche vers lui et un 4 sur le dé

Les huit cases marquées d'une étoile sont toujours sûres : aucun pion n'y est capturable, même si un adversaire y atterrit aussi. Votre propre case de départ en fait partie, si bien qu'un pion est à l'abri dès sa sortie de la maison.

Diagramme : Partager une case sûre

Bleu a atterri sur la case de départ étoilée de vert. Comme les cases étoilées sont toujours sûres, les deux pions y cohabitent paisiblement — aucun ne peut être capturé.

Un pion bleu et un pion vert partageant la même case sûre marquée d'une étoile

Gagner et stratégie

Pour ramener un pion tout au bout, il vous faut le chiffre exact — dépassez le centre et ce déplacement est refusé ; jouez un autre pion à la place, ou passez si aucun ne peut bouger.

Diagramme : Le chiffre exact

Le pion rouge est à deux cases du centre. Avec un 2 sur le dé, ce pion peut entrer et terminer — avec tout autre chiffre, il doit attendre un autre tour.

Un pion rouge à deux cases de la maison, avec un dé affichant un 2 — le chiffre exact nécessaire pour terminer

Le premier joueur à ramener ses quatre pions à la maison gagne immédiatement, même si d'autres joueurs ont encore des pions sur le plateau. Répartissez vos pions tôt pour qu'un seul mauvais lancer ne bloque pas toute votre équipe, repérez quelles cases sont sûres avant de tenter un déplacement risqué, et n'hésitez pas à laisser un pion à la maison un peu plus longtemps si les cases près de votre départ grouillent d'adversaires prêts à capturer.

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Conçu pour des parties rapides et des revanches amicales.