Dots And Boxes
La Pipopipette est un jeu classique de papier et crayon pour deux joueurs. À tour de rôle, tracez une ligne entre deux points adjacents — quand vous complétez le quatrième côté d'un carré, vous le revendiquez et rejouez. Celui qui revendique le plus de carrés gagne.
Objectif
Votre but est de revendiquer plus de carrés que votre adversaire.
- Tracez une ligne par tour.
- Complétez le quatrième côté d'un carré pour le revendiquer.
- Continuez à jouer tant que vos coups complètent des carrés.
- Terminez avec plus de carrés revendiqués que votre adversaire.
Comme chaque ligne influence la forme future du plateau, la Pipopipette repose moins sur un coup brillant que sur l'art d'éviter les erreurs jusqu'à l'apparition des chaînes finales.
Le Plateau et la Mise en Place
Playboard utilise une grille de 4 × 4 carrés composée de 5 × 5 points. Cela signifie :
- 16 carrés au total
- 25 points
- 40 lignes possibles
- 20 lignes horizontales et 20 lignes verticales
Le Bleu joue toujours en premier. Le Rouge joue en second.

Au début de la partie, tous les carrés sont vides et toutes les lignes sont disponibles. Les premiers tours sont généralement calmes car il existe de nombreuses lignes sûres qui n'avantagent immédiatement aucun joueur.
Déroulement d'un Tour
À votre tour, cliquez sur n'importe quelle ligne non tracée entre deux points voisins.
Il n'y a que deux résultats possibles :
- Si votre ligne ne complète pas un carré, votre tour se termine immédiatement.
- Si votre ligne complète un carré, ce carré vous appartient et vous rejouez.
Vous ne placez jamais de marqueur directement dans un carré. Les carrés ne sont revendiqués automatiquement que lorsque le quatrième côté est tracé.
Revendiquer un Carré
Un carré est revendiqué dès que quelqu'un trace son quatrième côté. Sur Playboard, le carré revendiqué se remplit de la couleur du joueur et le score se met à jour en même temps.

Cette règle du tour supplémentaire est ce qui rend le jeu intéressant. Un carré revendiqué, c'est bien, mais un coup qui déclenche une longue série de points peut décider de toute la partie.
Une Ligne Peut Compléter Deux Carrés
Parfois une seule ligne se trouve entre deux carrés presque terminés. Si les deux carrés attendent ce même côté manquant, un seul coup peut les revendiquer tous les deux.

Ces doubles revendications sont particulièrement puissantes car elles augmentent votre score et maintiennent votre tour en vie en même temps.
Le Piège du Troisième Côté

La plus grande erreur des débutants à la Pipopipette est de tracer le troisième côté d'un carré trop tôt. Une fois qu'un carré a trois côtés, le joueur suivant peut généralement le prendre gratuitement.
Lorsque vous choisissez entre des coups légaux, demandez-vous :
- Ce coup donnera-t-il un troisième côté à un carré ?
- Si oui, mon adversaire peut-il marquer immédiatement ?
- Existe-t-il une ligne plus sûre ailleurs sur le plateau ?
La majeure partie du milieu de partie consiste à répondre à ces questions mieux que votre adversaire.
Score
Chaque carré revendiqué vaut un point. Le Bleu marque les carrés bleus, et le Rouge marque les carrés rouges.
Le score ne dépend jamais de l'aspect des lignes. Seul le nombre de carrés revendiqués compte. Si vous êtes en retard aux points, vous devez généralement créer une meilleure chaîne finale plutôt que d'ajouter des lignes au hasard.

Dans une position avancée comme celle-ci, le plateau commence à manquer de coups sûrs. Un petit avantage compte, mais la structure des chaînes restantes compte souvent encore plus.
Chaînes et Fin de Partie
Une chaîne est une suite de carrés ayant déjà trois côtés. Une fois que quelqu'un est forcé d'ouvrir la chaîne, l'autre joueur peut généralement en collecter la plupart ou la totalité.

C'est pourquoi les joueurs forts passent l'ouverture et le milieu de partie à contrôler qui sera forcé d'ouvrir la première grande chaîne.
Idées utiles pour la fin de partie :
- Cédez une chaîne courte si cela vous permet de prendre une chaîne plus longue ensuite.
- Comptez le nombre de chaînes séparées restantes.
- Évitez de donner à votre adversaire le coup qui déclenche une longue série de points.
- S'il ne reste plus de coups sûrs, choisissez le sacrifice qui perd le moins de carrés.
Fin de Partie
La partie se termine quand les 16 carrés ont été revendiqués. Le joueur ayant le plus de carrés gagne.
Si les deux joueurs revendiquent 8 carrés chacun, c'est un match nul.

Il n'y a pas de manche supplémentaire, de départage ou de mort subite. Une fois le dernier carré pris, le score constitue le résultat final.
Conseils Stratégiques pour Débutants
1. Soyez patient en début de partie
Ne vous précipitez pas pour « attaquer » un carré simplement parce qu'il semble proche. La cupidité précoce donne souvent à votre adversaire une meilleure chance de marquer plus tard.
2. Vérifiez les deux carrés adjacents avant chaque coup
La plupart des lignes touchent un carré, mais de nombreuses lignes intérieures affectent deux carrés. Vérifiez toujours les deux côtés avant de cliquer.
3. Comptez les carrés libres avant d'ouvrir une chaîne
Si vous devez céder quelque chose, comparez le résultat probable :
- Combien de carrés votre adversaire obtient-il immédiatement ?
- Récupérez-vous le contrôle ensuite ?
- Existe-t-il une chaîne plus longue ailleurs que vous pouvez alors collecter ?
4. Protégez l'ordre des coups
De nombreuses positions gagnantes résultent du fait de forcer l'adversaire à faire le premier mauvais coup, pas de faire un coup agressif soi-même.
5. Entraînez-vous à reconnaître les configurations à trois côtés
Si vous pouvez rapidement repérer chaque carré ayant exactement trois côtés, vous éviterez la plupart des erreurs de débutant et progresserez vite.
Résumé Rapide
La Pipopipette semble simple, mais la stratégie repose entièrement sur le timing :
- Tracez des lignes sûres en début de partie.
- Évitez de créer des troisièmes côtés pour votre adversaire.
- Revendiquez les carrés dès que le quatrième côté est disponible.
- Utilisez les tours supplémentaires pour collecter le plus de carrés possible.
- Planifiez les chaînes finales avant que le plateau ne soit à court de coups sûrs.
Si vous pouvez faire ces cinq choses de manière consistante, vous serez déjà bien plus difficile à battre.