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Hearts

Hearts est un jeu de cartes à plis pour 4 joueurs où l'objectif est d'éviter de ramasser des points. Chaque carte de cœur vaut 1 point et la Dame de Pique en vaut 13. Le score le plus bas l'emporte — sauf si vous ramassez TOUTES les cartes de pénalité d'une même donne : vous "tirez la lune" et chaque autre joueur prend 26 points à votre place.

Passez vos cartes intelligemment, évitez la Dame de Pique, et choisissez vos moments entre prudence et tentative de lune. Jouez en solo contre trois bots ou invitez des amis dans un salon à 4 joueurs.

Objectif

Marquer le moins de points possible. La partie se termine dès qu'un joueur atteint 100 points, et c'est celui qui a le total le plus bas qui gagne.

Vous marquez des points en ramassant des cartes dans les plis — mais chaque point est mauvais. La seule façon de "marquer positivement" est de tirer la lune, ce que nous verrons plus loin.

La donne

Un jeu standard de 52 cartes est distribué équitablement : 13 cartes par joueur. Les quatre joueurs sont placés aux points cardinaux — Nord, Est, Sud, Ouest.

Le joueur qui possède le 2 de trèfle entame le tout premier pli en le jouant.

Schéma : Donne initiale

Vous êtes au Sud et regardez la table. Chaque adversaire a 13 cartes face cachée ; votre main est entièrement visible.

Donne initiale — la phase de passe va commencer

Valeur des cartes

La plupart des cartes ne valent rien. Seules deux comptent pour le score :

  • Chaque ♥ cœur = 1 point
  • ♠Q (Dame de Pique) = 13 points
  • Toute autre carte = 0 point

Une donne complète répartit exactement 26 points entre les quatre joueurs (13 cœurs + 1 Dame de Pique).

Phase de passe

Avant chaque donne (sauf une sur quatre), vous choisissez 3 cartes à passer à un autre joueur. La direction tourne :

Donne Direction de passe
1 Gauche
2 Droite
3 En face
4 Pas de passe
5 Gauche (le cycle reprend)

Les quatre joueurs passent simultanément — vous ne voyez ce que les autres ont envoyé qu'au début de la donne.

Schéma : Phase de passe

Tapez sur trois cartes pour les soulever. Le bouton « Passer les cartes » s'active uniquement quand exactement trois cartes sont sélectionnées. Ici, la Dame de Pique et deux cœurs hauts vont être passés au Nord.

Phase de passe — trois cartes soulevées

Jeu des plis

Le joueur qui a le 2 de trèfle entame le premier pli en le jouant. Dans le sens horaire, chaque autre joueur y ajoute une carte.

  • Fournissez si vous le pouvez. Si l'entame est un trèfle, vous devez jouer trèfle.
  • Si vous ne pouvez pas fournir, vous jouez n'importe quelle carte — y compris les cœurs et la Dame de Pique. (Exception : sur le tout premier pli d'une donne, les cœurs et la Q♠ sont interdits, même si vous ne pouvez pas fournir.)
  • La plus haute carte de la couleur d'entame remporte le pli. L'as bat le roi.
  • Le gagnant du pli ramasse les quatre cartes dans sa pile capturée et entame le pli suivant.
Schéma : Le premier pli — entame du 2♣

Vous avez le 2 de trèfle, donc c'est vous qui entamez la donne. Joue ensuite l'Ouest, puis le Nord, puis l'Est. Chacun doit fournir (jouer un trèfle) s'il en a.

Premier pli — le 2 de trèfle a été joué

Schéma : Pli en cours — à vous de fournir

L'Ouest a entamé du 5♣, le Nord fournit avec la Q♣ (en tête pour le moment), et l'Est joue le 8♣. C'est à votre tour — vous devez jouer un trèfle si vous en avez.

Pli en cours — trois joueurs ont joué

Schéma : Pli terminé — le gagnant ramasse les quatre cartes

Les quatre joueurs ont joué. La Q♣ était le trèfle le plus haut, donc le Nord remporte le pli et entamera le suivant. Ces quatre cartes vont dans la pile capturée du Nord (aucune carte de pénalité dans ce pli — clean).

Pli terminé — le Nord gagne avec la Q♣

Rupture des cœurs

Les cœurs ne peuvent pas être entamés tant que :

  • Un cœur n'a pas été défaussé sur un pli précédent (parce qu'un joueur ne pouvait pas fournir), OU
  • Le joueur qui doit entamer n'a plus que des cœurs en main.

Cette règle empêche les joueurs de balancer immédiatement de petits cœurs pour faire sortir la Q♠. Une fois que « les cœurs sont rompus », n'importe qui peut entamer un cœur sur un pli suivant.

Quand un cœur est joué en défausse dans un pli où un joueur ne pouvait pas fournir la couleur d'entame, c'est à ce moment précis que les cœurs « se rompent » et la règle est levée pour le reste de la donne.

Schéma : Les cœurs se rompent

L'Ouest entame du K♦. Le Nord n'a pas de carreau, donc il doit défausser — et choisit le 7♥. L'Est joue ensuite le 8♦. À partir de ce pli, les cœurs sont rompus et n'importe quel joueur pourra entamer un cœur sur un pli suivant.

Rupture des cœurs — le 7 de Cœur tombe sur un pli de carreau

Tirer la lune

Si un seul joueur ramasse LES 13 cœurs ET la Dame de Pique sur une même donne, il « tire la lune ». Il marque 0 point et chaque autre joueur en prend 26.

C'est un coup à haut risque et fort potentiel. Pour le réussir, il faut une main suffisamment forte pour remporter toutes les cartes de pénalité. Si un adversaire parvient à attraper ne serait-ce qu'un cœur ou la dame, le tentant de lune se prend les 26 points pour lui tout seul.

Schéma : Le Nord capture la Dame de Pique

Le Nord entame de l'A♠ pour faire sortir la dame, puis remporte son propre pli — récupérant ainsi la plus grosse carte de pénalité de la donne. Avec tous les cœurs encore en jeu qui convergent aussi vers le Nord, la tentative de lune est lancée.

Milieu de donne — le Nord capture la Dame de Pique sur un pli de pique

Schéma : Défendre contre la lune

Le Nord a remporté tous les plis jusqu'ici. Il entame du K♣. L'Est fournit, puis vous (Sud) — mais vous n'avez plus de trèfle, donc vous pourriez légalement défausser n'importe quelle carte sûre. Au lieu de ça, vous lâchez délibérément le 5♥, acceptant 1 point de pénalité pour vous-même afin de forcer un cœur dans la pile du Nord. Le Nord remporte tout de même ce pli, mais son score n'est plus à zéro — la tentative de lune est morte.

Défendre contre la lune — Sud lâche un cœur sur un pli de trèfle

Score et fin de partie

À la fin de chaque donne, chaque joueur compte ses cartes capturées :

  • 1 point par cœur ramassé
  • 13 points pour la Dame de Pique, si elle a été prise

Ces points s'ajoutent au cumul. La partie se termine dès que le total de n'importe quel joueur atteint 100 ou plus.

C'est le joueur avec le score cumulé le plus bas qui gagne. Les égalités se départagent par le score le plus bas sur la dernière donne.

La barre latérale de Playboard affiche une ligne par donne, pour voir le détail donne par donne à côté du total cumulé.

Conseils stratégiques

  • Passez intelligemment. Si vous avez la Dame de Pique sans plusieurs piques hauts pour la protéger, larguez-la. Passez aussi des cœurs hauts pour vous délester du risque.
  • Surveillez les piques. Quand la Q♠ est en jeu, comptez les piques hauts encore vivants. S'il ne reste que l'A♠ et le K♠ au-dessus de la dame, son détenteur va probablement « vous l'offrir » sur un pli de pique.
  • Bloquez la lune. Si un joueur ramasse tous les plis, sacrifiez un petit cœur sur un pli qu'il est en train de gagner — mieux vaut ça que de le laisser tirer la lune.
  • Jouez bas quand vous êtes en danger. Si vous approchez des 100, défaussez vos cartes hautes tôt et jouez bas pour éviter de ramasser la dame.
  • Faites sortir la dame. Entamez d'un petit pique tôt dans la donne pour forcer la sortie de la Q♠ avant que son détenteur ait préparé un coup propre.

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Conçu pour des parties rapides et des revanches amicales.