La carte des mains du Mahjong Playboard
Au Mahjong américain, on ne gagne pas avec un assemblage bien rangé de suites et de paires. Il faut construire l'une des mains imprimées sur une carte que tous les joueurs partagent, et si vos quatorze tuiles ne correspondent à rien de ce qui s'y trouve, elles ne valent rien.
Cette carte, c'est tout le jeu. Elle décide de ce que vous poursuivez pendant le Charleston, de ce que vous gardez, de ce que vous jetez et de ce que vous touchez à l'arrivée. Voici celle de Playboard, en entier.
Pourquoi les mains ne correspondent pas à votre carte NMJL
La carte qu'utilisent les vrais joueurs de Mahjong américain paraît chaque année chez la National Mah Jongg League, et elle est protégée par le droit d'auteur : celle de Playboard est donc une création originale — 46 mains, 72 façons de gagner, neuf catégories. La plupart des mains peuvent se construire selon plusieurs agencements de familles, et chaque agencement se compte séparément, d'où les différentes valeurs affichées pour une même main.
Si vous avez joué sur une carte NMJL, le rythme vous sera familier, même si les mains, elles, ne le seront pas.
Comment lire un motif
Chaque entrée ci-dessous montre les quatre mêmes choses.
Les tuiles. De quoi la main est faite, de gauche à droite. Les tuiles pleines sont littérales : ce 5 de cercles veut dire un 5 de cercles.
Les contours en pointillés sont des emplacements dont vous choisissez la tuile. Une paire en pointillés, c'est n'importe quelle paire : deux tuiles identiques, quelles qu'elles soient — 5 de cercles, vents d'Ouest, fleurs — et une isolée en pointillés, n'importe quelle tuile. Deux limites s'appliquent. Un joker ne peut jamais occuper un emplacement en pointillés : il y faut de vraies tuiles. Et quand une main comporte plusieurs emplacements en pointillés, chacun doit porter une tuile différente : deux paires en pointillés ne peuvent pas être toutes les deux des 5 de cercles.
La forme, en mots. Sous les tuiles, parce qu'il est souvent plus rapide de confronter « quatre suites 1-2-3 et une paire » à sa main que de compter des images.
Les variantes de famille. La plupart des mains sont proposées de plusieurs façons : la même forme construite dans une famille, dans deux, dans trois, ou dans une famille imposée. Chacune est une façon de gagner à part entière, avec son propre score ; elles sont listées ensemble pour que vous preniez celle dont vos tuiles sont le plus proches.
Deux catégories vous récompensent d'étaler une main sur plusieurs familles : dans les suites consécutives et le 3-6-9, une forme qui exige trois familles marque nettement plus que la même forme dans une seule. Les mains de kong et de quint ne fonctionnent pas ainsi — toutes les variantes d'une même forme y valent le même score, alors suivez vos tuiles plutôt que le tableau des scores.
Chaque score ci-dessous est la valeur propre du motif, entre 25 et 75 points. Presque toutes les mains y ajoutent 5 points si vous terminez sans avoir jamais exposé de groupe — sauf celles qui ne peuvent se gagner que de cette façon, dont le score affiché en tient déjà compte.
Les avertissements. Ils sont deux, et comptent tous les deux plus qu'il n'y paraît.
Cachée uniquement veut dire que vous ne pouvez exposer aucun groupe de toute la main : pas de défausse réclamée pour un pung, un kong ou un quint, et pas de kong déclaré depuis votre propre main non plus. Un seul groupe exposé et la main est morte.
La dernière tuile fait exception. Vous pouvez toujours annoncer Mahjong sur la défausse d'un autre joueur si elle complète la main : gagner ainsi n'expose rien, et la main reste donc cachée. C'est la convention NMJL. Ces mains n'ajoutent pas le bonus de 5 points par-dessus, puisque rester cachée est déjà ce pour quoi on les paie.
Sans jokers veut dire exactement cela : chaque tuile piochée honnêtement. L'avertissement apparaît sur les mains d'isolées et paires, et c'est ce qui les rend trompeuses — elles marquent bien, et toute main contient déjà quelques paires, si bien qu'elles paraissent plus proches qu'elles ne le sont.
S'en servir pendant une partie
La carte reste à l'écran pendant toute la partie. Sur écran large, elle occupe une colonne à côté de la table ; sur téléphone, elle se cache derrière un onglet en bas.
La vue à connaître, c'est Au plus près de votre main. Elle classe les motifs dont vous êtes le plus proche et vous dit combien des quatorze tuiles vous avez déjà : au lieu de deviner si la main choisie pendant le Charleston est encore jouable, vous le voyez.
Rien ne fait perdre plus de parties aux débutants que de courir après un motif déjà mort. Ouvrir cette vue tous les deux ou trois tours est le moyen le plus rapide d'en finir.
La carte complète
Neuf catégories, classées en gros de la plus accessible à la plus exigeante. Quand une forme est proposée sous plusieurs variantes de famille, elle n'apparaît qu'une fois, avec chaque variante et son score listés ensemble.