Truco
El Truco es el clásico juego de cartas de faroles de Argentina y Uruguay: tres cartas por jugador, una jerarquía que no sigue el orden numérico y dos mini-juegos de apuestas superpuestos. Canta Truco para subir la apuesta sobre las cartas que tienes en la mano, o Envido para apostar sobre su valor combinado, todo antes de que tu rival te descubra el farol.
Juega en modo individual contra un bot que también sabe farolear, o invita a un amigo para la experiencia real.
Objetivo
El Truco es una carrera hasta los 15 puntos. Encadena suficientes rondas ganadas —que valen más una vez que subes la apuesta— y te llevas la partida.
Cada ronda vale 1 punto de forma predeterminada. Cualquiera de los dos jugadores puede subir ese valor antes de que termine la ronda cantando Truco: si el rival acepta, la ronda pasa a valer 2 puntos, con dos subidas más todavía posibles. Una apuesta paralela, el Envido, te deja apostar puntos sobre el valor de las tres cartas que tienes en la mano, sin relación con quién gana la ronda en sí.
Los puntos de las cantadas de Truco y los puntos de las cantadas de Envido suman ambos hacia la misma meta de 15 puntos.
El mazo y la jerarquía
El Truco se juega con un mazo español de 40 cartas: cuatro palos —espadas, bastos, copas y oros— con diez rangos cada uno: del 1 al 7, y luego el 10, el 11 y el 12. Un mazo español no tiene ochos ni nueves. Cada carta se identifica solo por su rango y su palo, como «3 de Basto» o «7 de Oro».
Diagrama: los cuatro palos
Cada palo tiene su propio símbolo, que se repite en la esquina de la carta y llena el centro. Vale la pena reconocer estas cuatro formas de un vistazo antes de seguir — todas las reglas de aquí en adelante se refieren a las cartas por su palo.

De izquierda a derecha: espadas, bastos, copas, oros. Los mismos cuatro palos aparecen en cada rango del 1 al 12 — solo las figuras ilustradas del 10, el 11 y el 12 cambian de una carta a otra dentro de un mismo palo.
La jerarquía no sigue el orden numérico
Esto es lo más importante que hay que aprender antes de jugar: la fuerza de las cartas en el Truco casi no tiene relación con el número impreso. Un puñado de cartas específicas rompe el orden por completo, y un simple 3 le gana a un Rey. Cada una de las 40 cartas pertenece a una de 14 categorías de fuerza, de la más fuerte a la más débil:
- 1 de Espada («Ancho de Espada») — la carta individual más fuerte de todo el mazo
- 1 de Basto («Ancho de Basto»)
- 7 de Espada
- 7 de Oro
- Los cuatro 3
- Los cuatro 2
- El 1 de Copa y el 1 de Oro
- Los cuatro 12 (Reyes)
- Los cuatro 11
- Los cuatro 10
- El 7 de Basto y el 7 de Copa — los «sietes falsos», muy por debajo del 7 de Espada y el 7 de Oro pese a compartir el mismo número
- Los cuatro 6
- Los cuatro 5
- Los cuatro 4 — las cartas más débiles del mazo
Las cartas de la misma categoría tienen la misma fuerza. Si los dos jugadores juegan una carta de la misma categoría, esa baza es una parda —un empate—, algo que vemos en Jugar las bazas.
Diagrama: las cuatro cartas individuales más fuertes
Estas cuatro cartas son la columna vertebral de toda la jerarquía del Truco: ninguna otra carta del mazo le gana a ninguna de ellas. Espada y Basto tienen, cada uno, una carta que supera a todo su palo, y los dos sietes negros —Espada y Oro— quedan justo debajo.

De más fuerte a más débil: el 1 de Espada, el 1 de Basto, el 7 de Espada y el 7 de Oro. Cualquier otra carta del mazo —cada 3, cada 2, cada Rey— queda por debajo de las cuatro.
El reparto
En cada ronda, los dos jugadores reciben 3 cartas del mazo de 40, y se juega hasta que esas 3 cartas se agotan.
Uno de los dos jugadores es la Mano —quien juega la primera carta de la ronda y tiene además un privilegio extra: si todas las bazas de la ronda terminan en parda, la Mano gana la ronda automáticamente. La Mano cambia de jugador en cada ronda, así que la ventaja se va turnando.
Tus 3 cartas solo las ves tú. Las cartas de tu rival permanecen ocultas hasta que las juega boca arriba.
Diagrama: el reparto inicial
El jugador B es la Mano esta ronda y abre el juego. Al jugador W también le reparten tres cartas, pero quedan boca abajo: hasta que no se juega una carta, lo único que se ve del rival es el dorso.

Todavía nadie jugó ninguna carta. Desde acá, B puede jugar cualquiera de las tres, o cantar Truco o Envido antes de decidirse.
Jugar las bazas
Una ronda se decide en un máximo de 3 bazas. En tu turno juegas una carta boca arriba; en cuanto los dos jugadores hayan jugado a la baza actual, gana la carta más fuerte. Quien gana una baza abre la siguiente.
Cuando una baza empata
Si los dos jugadores juegan cartas de la misma categoría de fuerza —por ejemplo, dos 6 o dos Reyes (12)—, la baza es una parda: nadie la gana. Una parda no te cuesta la ronda por sí sola, pero cambia cómo se cuentan las bazas restantes:
- Si ganas las dos primeras bazas de forma directa, la ronda termina de inmediato: la tercera baza ni siquiera se juega.
- Si ganas una baza y la otra queda en parda (en cualquier orden), te llevas la ronda igualmente, sin necesidad de una tercera baza.
- Si se reparten las dos primeras bazas 1 a 1, la tercera baza decide la ronda. Si esa tercera baza también es parda, gana quien se llevó la primera baza.
- Si las dos primeras bazas terminan en parda, la tercera baza decide la ronda. Si las tres bazas terminan en parda, gana automáticamente la Mano.
Diagrama: una baza en parda
Los dos jugadores abrieron la primera baza con un 3: un 3 de Espada y un 3 de Oro. Como los cuatro 3 pertenecen a la misma categoría de fuerza, esta baza es una parda: ninguna carta le gana a la otra.

A partir de aquí, gana la ronda el primer jugador que se lleve una baza de forma directa, salvo que todas las bazas terminen en parda, en cuyo caso gana automáticamente la Mano.
Diagrama: una ronda de pardas, decidida por la Mano
Las bazas 1 y 2 terminaron en parda, y ahora la baza 3 —la que decide— también empata: dos 6. Nadie ganó una sola baza de forma directa, pero el jugador B era la Mano esta ronda, así que se la lleva igual.

Esta es la única forma de ganar una ronda sin ganar ni una sola baza de forma directa — y por eso la Mano, que cambia cada ronda, es una ventaja real que vale la pena seguir.
Cantar Truco
Cualquiera de los dos jugadores puede cantar Truco en su turno para subir la ronda de su valor predeterminado de 1 punto a 2. A partir de ahí, la apuesta puede subir dos veces más —Retruco (3 puntos) y Vale Cuatro (4 puntos)—, cada una una nueva subida sobre la anterior. Vale Cuatro es el techo: una vez cantado, ya no queda nada por cantar, solo responder.
Solo el jugador que no hizo la cantada pendiente puede responderla o subirla: no puedes subir tu propia cantada mientras tu rival todavía no haya respondido.
Responder a una cantada
Cuando hay una cantada de Truco pendiente, el otro jugador tiene varias opciones:
- Quiero —aceptar. El valor de la ronda queda fijado en los puntos de la categoría cantada, y el juego sigue donde había quedado.
- No Quiero —rechazar. La ronda termina de inmediato, y quien cantó recibe lo que la ronda ya valía un momento antes: 1 punto si todavía no se había aceptado ningún Truco en esta ronda, o el valor de la última categoría aceptada si esto era una subida sobre algo ya aceptado.
- Subir —cantar la categoría siguiente en lugar de responder (por ejemplo, responder a un Truco con un Retruco). Esto cuenta a la vez como aceptar el valor de la cantada anterior y como subir un paso más, en la misma jugada.
- También puedes irte al mazo en lugar de responder: lo vemos en Irse al Mazo, más adelante.
Diagrama: una cantada de Truco pendiente
El jugador B cantó Truco antes de jugar ninguna carta. El valor de la ronda sigue mostrándose en 1 punto hasta que el jugador W responda: si acepta, subiría a 2.

Todavía no se jugó ninguna carta: el Truco se puede cantar en cualquier momento de la ronda, incluso antes de la primera carta. La respuesta del jugador W decide si la ronda vale 1 punto o 2.
Cantar Envido
El Envido es una apuesta paralela sobre la fuerza de tus tres cartas, separada de quién gana las bazas de la ronda. Solo se puede cantar antes de que termine la primera baza: en cuanto se decide la baza 1, esa ventana se cierra para el resto de la ronda.
Cómo se calcula tu valor de Envido
Las cartas del 1 al 7 valen su propio número en puntos; el 10, el 11 y el 12 valen 0. Si dos de tus tres cartas comparten palo, tu valor de Envido es la suma de esos dos puntos más 20. Si ninguna de tus cartas comparte palo, tu valor es simplemente tu carta más alta (sin sumar 20).
La mejor mano posible son dos cartas del mismo palo con 7 y 6: 7 + 6 + 20 = 33.
La cadena de subidas
Igual que el Truco, el Envido se puede subir antes de que nadie responda:
- Envido, cantado solo: vale 2 puntos si se acepta, 1 si se rechaza.
- Real Envido, cantado solo: vale 3 puntos si se acepta, 1 si se rechaza.
- Cantar otro Envido sobre un Envido pendiente suma 2 puntos más al total si finalmente se acepta; sumarle un Real Envido encima añade 3 más.
- Falta Envido es la apuesta más grande de la mesa: si se acepta, el que gane recibe exactamente los puntos que le faltan al jugador más cerca de los 15 para llegar a la meta, y eso puede terminar la partida en el acto.
Si rechazas una cantada, tu rival —quien cantó— recibe solo el valor que la cadena ya había alcanzado antes de esa última subida (mínimo 1 punto), no el valor de la subida que rechazaste.
Interrumpe una cantada de Truco pendiente
Si te toca responder a una cantada de Truco, no tienes que contestarla enseguida: puedes cantar Envido en su lugar. La cantada de Truco queda pendiente y solo se responde una vez que la apuesta de Envido quede completamente resuelta.
Diagrama: dos valores de Envido revelados
Se muestran las dos manos después de cantar Quiero. El jugador B tiene dos Oros —7 y 6— para 7 + 6 + 20 = 33, el máximo posible. Las dos Copas del jugador W —5 y 10— dan 5 + 0 + 20 = 25 (el 10 cuenta como 0 puntos). B gana el Envido con el valor más alto y se lleva los 2 puntos que valía esta cantada sencilla.

Diagrama: el Envido interrumpe un Truco pendiente
El jugador B cantó Truco y todavía espera respuesta — en lugar de contestar enseguida, el jugador W cantó Envido, que se resuelve primero por completo. Las espadas 6 y 5 de W forman un par del mismo palo (6 + 5 + 20 = 31); las tres cartas de B son de palos distintos, así que su valor es simplemente la más alta, un 7. W gana el Envido y se lleva sus 2 puntos — recién ahora W tiene que responder al Truco de B, que sigue pendiente.

Las dos indicaciones aparecen a la vez: el valor de la ronda sigue en 1 punto por el Truco pendiente de B, y el Envido de W ya está resuelto. B todavía tiene que responder Quiero, No Quiero, o subir a Retruco antes de que la ronda continúe.
Irse al Mazo
Irse al Mazo significa tirar tus cartas y darte por vencido en la ronda de inmediato, sin llegar a jugarla hasta el final.
Cuando te vas al mazo, tu rival recibe lo que la ronda valga en ese momento: 1 punto si todavía no se aceptó ningún Truco, o el valor ya subido (2, 3 o 4) si se había aceptado alguno. Después se reparte una ronda nueva.
Puedes irte al mazo en tu propio turno en lugar de jugar una carta, o usarlo como respuesta a una cantada de Truco o Envido pendiente en lugar de aceptar, rechazar o subir. Quien hizo la cantada pendiente no puede irse al mazo para cancelar su propia cantada, pero el jugador que la enfrenta siempre puede hacerlo.
Cuándo conviene
Irse al mazo cambia una pérdida pequeña y segura por evitar una más grande. Suele valer la pena considerarlo cuando:
- Tus 3 cartas son flojas en general y tu rival ya mostró confianza cantando Truco o Envido.
- Enfrentas una cantada ya subida —Retruco o Vale Cuatro— con una mano que difícilmente gane las bazas necesarias para justificar el riesgo.
- El marcador de la partida hace que perder más aquí le daría a tu rival una ventaja demasiado grande.
Irse al mazo demasiado seguido es un error en sí mismo: tu rival empezará a cantar Truco incluso con manos flojas, sabiendo que te vas a retirar. Solo una mezcla creíble de aguantar y de irte al mazo hace que el farol funcione para los dos lados.
Puntaje y victoria
El Truco se juega hasta los 15 puntos. Tanto las cantadas de Truco como las de Envido suman al mismo puntaje, y en cuanto un jugador llega a 15, la partida termina de inmediato, incluso en medio de una ronda.
Los puntos salen de unas pocas fuentes:
- Ganar una ronda (por bazas) suma el valor actual de esa ronda: 1 punto de forma predeterminada, o 2, 3 o 4 si se aceptó una cantada de Truco.
- Ganar un Envido suma el valor de la cadena aceptada: 2 por un Envido solo, 3 por un Real Envido solo, o más si la cadena es más larga (ver Cantar Envido).
- Rechazar cualquier cantada, de Truco o de Envido, le da a quien cantó un valor de consuelo más chico en su lugar.
- Irse al Mazo le entrega a tu rival el valor actual de la ronda directamente.
Como el Envido siempre se resuelve antes de que termine la baza 1, es posible ganar la partida solo con una cantada de Envido: un Falta Envido grande puede terminarlo todo antes de que se haya decidido una sola baza en esa ronda.
Estrategia
En el Truco, leer a tu rival vale tanto como leer tus propias cartas. Estas costumbres ayudan mucho mientras aprendes.
Cuándo cantar y cuándo esperar
Cantar Truco o Envido pone a tu rival bajo presión para decidir con incertidumbre, y esa presión vale algo incluso cuando tu mano no es buena. Pero cantar sin nada detrás, una y otra vez, le enseña a tu rival a descubrirte el farol. Guarda tus cantadas más fuertes para manos realmente buenas, y mezcla algún farol ocasional solo después de que tu rival te haya visto cumplir con cantadas reales unas cuantas veces.
Recuerda que la jerarquía no sigue el orden numérico: una mano con un 3 y un 2 es mucho más fuerte de lo que parece a simple vista, porque los dos le ganan a cualquier 10, 11 o 12 del mazo (ver El mazo y la jerarquía). Los jugadores nuevos suelen subestimar los números bajos y sobrestimar las figuras.
Leer un abandono
Un No Quiero rápido o un abandono inmediato te dice que la mano de tu rival es floja en esa ronda, pero no dice nada sobre la próxima. Toma el patrón de un rival cauteloso como una señal débil, no como una certeza, y fíjate si alguien empieza a irse al mazo más rápido justo después de que ganaste un par de cantadas seguidas: es señal de que empezó a leerte a ti.
Matemática básica del Envido
Antes de cantar Envido, suma tu mano: dos cartas del mismo palo valen la suma de sus puntos más 20 (las cartas por encima del 7 valen 0), y una mano sin palo repetido vale solo su carta más alta. Un valor de 27 o más suele alcanzar para cantar con confianza; por debajo de 20 suele convenir quedarse callado, salvo que estés faroleando a propósito.
El Envido se decide antes de que termine la primera baza, así que canta o rechaza antes de haberte comprometido con la forma en que vas a jugar las bazas que siguen.