Guía del juego
Dominoes

Dominoes

El dominó es una carrera de fichas que se juega con el set doble-seis: 28 fichas, cada mitad muestra de cero a seis puntos. Roba una mano y, por turnos, coloca fichas extremo con extremo para que los puntos coincidan con uno de los dos extremos abiertos de la línea — si no puedes jugar, robas del pozo hasta que puedas. Quien se deshaga primero de todas sus fichas suma todos los puntos que aún queden en las manos rivales; el primero en llegar a 100 gana la partida.

¿Primera vez? La guía de abajo cubre el reparto, la apertura forzada, los dobles y el pozo, y qué pasa cuando nadie puede mover — unos cinco minutos en total. Juega en solitario contra bots mientras le coges el truco, o envía un enlace y llena la mesa con amigos.

Una mano de siete fichas en abanico, cada una mostrando dos valores de puntos, con el doble 3-3 entre ellas

Objetivo

Vacía tu mano antes que nadie y la ronda es tuya.

Cada ficha que juegas te acerca un paso más a quedarte sin fichas. En el instante en que tu última ficha toca la línea, la ronda termina y sumas todos los puntos que aún queden en las manos rivales — su pérdida se convierte en tus puntos. Una partida se juega a 100 puntos a lo largo de las rondas que hagan falta; llegar primero a 100 gana la partida, no una ronda suelta.

Pero no todas las rondas terminan así. A veces nadie en la mesa puede jugar y el pozo ya no tiene nada que ofrecer — la ronda queda trancada, y gana la mano más ligera, no la más vacía. Las secciones Rondas Trancadas y Puntuación explican exactamente cómo se cuentan esos puntos.

Las Fichas

Playboard reparte de un set doble-seis: 28 fichas en total, una por cada combinación de dos números del 0 al 6, incluyendo cada número emparejado consigo mismo.

Cada ficha se divide en dos mitades, y cada mitad muestra de blanco (0) a seis puntos. Una ficha en la que ambas mitades coinciden — el 4-4, por ejemplo — es un doble; el resto empareja dos números distintos, como el 6-3. Los dobles importan más de lo que parece: uno de ellos decide quién abre la ronda, y en cuanto se juega uno queda colocado en cruz sobre la línea en vez de en línea recta — más sobre esto en Dobles y el Spinner.

La suma de puntos de una ficha es su valor, y ese valor es exactamente lo que te cuestan las fichas de un rival si sigues teniéndolas cuando alguien se queda sin fichas — así que una mano cargada de fichas pesadas no solo es más difícil de colocar, también sale cara si te pillan con ella.

Diagrama: Leer una mano

Siete fichas, repartidas y en abanico. Una de ellas — el 3-3 — es un doble: el mismo número en ambas mitades.

Una mano de siete fichas en abanico, cada una mostrando dos valores de puntos, con el doble 3-3 entre ellas

El Reparto

Antes de empezar una ronda, cada jugador roba su mano de las 28 fichas mezcladas. Con dos jugadores se reparten 7 fichas a cada uno; con tres o cuatro, 5 a cada uno. Lo que sobra queda boca abajo formando el pozo, de donde robarás durante la partida.

Quien tenga el doble más alto repartido abre la ronda, y no tiene elección: esa ficha es la única jugada legal para empezar. ¿Nadie tiene un doble? Entonces abre la ficha más pesada de la mesa, la que sume más puntos.

Diagrama: La apertura forzada

Te ha tocado el 6-6, el doble más alto posible. La línea todavía está vacía, así que es la única ficha que puedes jugar — el resto de tu mano tiene que esperar.

Una línea vacía y una mano de siete fichas con el doble 6-6 seleccionado, la única jugada de apertura legal

Tu Turno

En tu turno, juega una ficha de tu mano contra cualquiera de los dos extremos abiertos de la línea — el número de una de las mitades de tu ficha tiene que coincidir con el que se ve en ese extremo. La otra mitad puede ser cualquier cosa; en cuanto la colocas, esa mitad pasa a ser el nuevo extremo abierto.

Los dos extremos están siempre activos, y normalmente son números distintos, así que rara vez te quedas bloqueado por un solo motivo. Si nada en tu mano coincide con ningún extremo, no puedes pasar directamente — mira El Pozo para saber qué toca hacer entonces.

Diagrama: Dos formas de alargar la línea

La línea marca un 5 a la izquierda y un 6 a la derecha. Tu 5-4 encaja en el extremo izquierdo, tu 6-1 encaja en el derecho — cualquiera de las dos es una jugada legal, y el resto de tu mano no sirve hasta que vuelva a aparecer alguno de esos dos números.

Una línea de tres fichas con extremos abiertos 5 y 6, y una mano con el 5-4 y el 6-1, cada uno encajando en un extremo

El Pozo

¿No encajas en ningún extremo de la línea? Roba una ficha del pozo y vuelve a mirar. Sigue robando, una a una, hasta que consigas algo jugable — entonces juegas con normalidad, en el mismo turno.

Solo puedes pasar cuando el pozo está completamente vacío y sigues sin poder jugar. Hasta entonces, robar no es opcional: quedarte sin jugada siempre te cuesta al menos una ficha, así que un pozo que se vacía es una señal que toda la mesa puede leer — cuantas menos fichas queden en él, más caro le va a salir un despiste al siguiente que se quede atascado.

Diagrama: Nada que jugar

Ninguno de los extremos abiertos de la línea — el 4 y el 1 — aparece en tu mano. El pozo todavía tiene 14 fichas, así que robas en lugar de pasar.

Una mano sin ninguna ficha que encaje con los extremos abiertos 4 y 1 de la línea, junto a un pozo con 14 fichas restantes

Dobles y el Spinner

Un doble se juega como cualquier otra ficha — tiene que encajar en un extremo abierto —, pero se coloca girado en cruz en vez de en línea con el resto. Eso es puramente visual: sigue ocupando un solo lugar en la cadena, con exactamente un número visible a cada lado, igual que cualquier otra ficha.

Al primer doble jugado en una ronda a veces se le llama el spinner, pero no le des demasiada importancia al nombre. Aunque esté en cruz, sigue teniendo solo dos lados — una ficha igual que la de antes, y una ficha igual que la de después. Ningún doble ramifica la línea. La cadena que pasa por él sigue siendo un único camino de un extremo abierto al otro, y nunca hay más de dos extremos abiertos a la vez, haya o no un doble de por medio.

Diagrama: En cruz, sin ramificarse

El 4-4 está colocado de lado en mitad de la línea, con una ficha que continúa a su izquierda y otra que continúa a su derecha. Sigue siendo un solo eslabón — la cadena pasa recta a través de él.

Una línea de cinco fichas con un doble 4-4 colocado en cruz en el centro, con fichas que continúan a ambos lados

Rondas Trancadas

A veces nadie puede mover. Si has vaciado el pozo y sigues sin ninguna ficha que encaje en ningún extremo, por fin puedes pasar — el único momento en que pasar es legal.

Si todos los jugadores de la mesa pasan seguidos, la ronda queda trancada y termina de inmediato, con fichas todavía en la mano. Nadie sigue robando ni espera una ficha mejor; una vuelta completa de pases tranca la ronda ahí mismo.

Diagrama: Nadie puede jugar

Los extremos abiertos de la línea son 0 y 6. Nada en tu mano coincide con ninguno de los dos, y el pozo está vacío — no queda nada que probar, así que pasas.

Una mano sin ninguna ficha que encaje con los extremos abiertos 0 y 6 de la línea, y un pozo vacío

Puntuación

Una ronda puede terminar de dos formas, y puntúan de manera distinta.

Si te quedas sin fichas — juegas tu última ficha — te llevas todos los puntos que aún tengan tus rivales, sumados. Si la ronda se tranca en cambio, sin que nadie pueda mover, es la mano más ligera de la mesa la que puntúa: se suman los puntos de todos los demás y se le resta lo que a esa mano le quedaba encima. Un empate a mano más ligera, con el mismo número de fichas también, no puntúa para nadie.

En cualquier caso, los puntos se suman al marcador de la partida. El primero en llegar a 100 gana la partida entera, en la ronda que sea.

Diagrama: Quedarte sin fichas

Acabas de jugar el 0-0, tu última ficha. Tu mano está vacía; la de tu rival no. Cada punto que le quede se convierte en tu puntuación de la ronda.

Una mano local vacía junto a la mano de un rival que todavía tiene fichas, con la última ficha recién colocada al final de la línea

Estrategia

Cuenta los extremos, no solo tu propia mano. Cada ficha que ya se ha jugado es una ficha que ya no puede sorprenderte — si los otros dos 6 aparte del tuyo ya están en la mesa, quedarte con un tercer 6 es seguro; si no ha salido ninguno todavía, es una apuesta.

Los dobles conviene soltarlos pronto, no tarde. Pesan más por término medio (un 5-5 te cuesta diez puntos si te pillan con él) y solo encajan con un número concreto, así que cuanto más tiempo te quedes con uno, más probable es que la línea se aleje del número que necesita.

Vigila también el pozo. Un montón que se reduce hace que robar salga más caro para quien se quede atascado después — si tienes varias fichas de un mismo número, forzar un despiste con el pozo pequeño puede dejar a un rival robando ficha tras ficha mientras tú esperas tranquilo con muchas jugadas por delante.

Diagrama: Leer una línea más larga

Con nueve fichas en la mesa, la línea ha dado la vuelta a una segunda fila — la misma cadena, solo doblada para caber. Los extremos abiertos siguen siendo solo dos: 6 a la izquierda, 2 a la derecha. Antes de soltar un 6 o un 2 de tu mano, cuenta cuántos de cada uno ya han salido.

Una línea de nueve fichas doblada en dos filas, con extremos abiertos 6 y 2 en cada punta

Preguntas frecuentes

¿Cómo se gana al dominó?
Juega todas tus fichas antes que nadie y sumas el total de puntos que les queden a los demás. Si nadie puede mover, gana la ronda la mano más ligera. El primero en llegar a 100 puntos gana la partida.
¿Qué pasa si no puedes jugar una ficha?
Robas del pozo, una ficha cada vez, hasta que puedas jugar. Solo cuando el pozo está vacío y sigues sin nada puedes pasar.
¿Cuántas fichas se reparten al empezar?
Siete cada uno en una partida a dos jugadores, cinco cada uno con tres o cuatro jugadores. El resto queda boca abajo en el pozo.
¿Quién empieza a jugar?
Quien tenga el doble más alto abre con él. Si nadie tiene un doble, abre la ficha más pesada.
¿Puedo jugar al dominó con amigos?
Sí. Crea una sala, comparte el enlace y jugad de dos a cuatro jugadores juntos en el navegador. Cualquier asiento libre lo ocupa un bot.

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