Hearts
Hearts es un juego de cartas de bazas para 4 jugadores en el que el objetivo es evitar llevarse puntos. Cada corazón cuenta 1 punto y la Reina de Picas vale 13. Gana quien tenga la puntuación más baja, pero si te llevas TODAS las cartas de penalización en una sola mano, "tiras a la luna" y cada uno de los demás jugadores recibe 26 puntos.
Pasa cartas con cabeza, esquiva la Reina de Picas y decide cuándo jugar a lo seguro o cuándo intentar la luna. Juega en solitario contra tres bots o invita a tus amigos a una sala de 4 jugadores.
Objetivo
Conseguir la menor puntuación posible. La partida termina cuando cualquier jugador alcanza 100 puntos, y gana quien tenga el total más bajo.
Los puntos se ganan llevándose cartas en las bazas — pero todos los puntos son malos. La única forma de "ganar puntos buenos" es tirar a la luna, que veremos más adelante.
El reparto
Se reparte una baraja estándar de 52 cartas a partes iguales: 13 cartas por jugador. Los cuatro jugadores se sientan en las posiciones cardinales — Norte, Este, Sur, Oeste.
El jugador que tenga el 2 de tréboles sale con él en la primerísima baza.
Diagrama: Reparto inicial
Tú estás en el Sur, mirando la mesa. Cada rival tiene 13 cartas boca abajo; tu mano se ve completa.

Valor de las cartas
La mayoría de las cartas no valen nada. Solo dos cuentan para la puntuación:
- Cada ♥ corazón = 1 punto
- ♠Q (Reina de Picas) = 13 puntos
- Cualquier otra carta = 0 puntos
Una ronda completa reparte exactamente 26 puntos entre los cuatro jugadores (13 corazones + 1 Reina de Picas).
Fase de paso
Antes de cada ronda (excepto cada cuarta), eliges 3 cartas para pasarlas a otro jugador. La dirección rota:
| Ronda | Dirección del paso |
|---|---|
| 1 | Izquierda |
| 2 | Derecha |
| 3 | Enfrente |
| 4 | Sin paso |
| 5 | Izquierda (el ciclo se repite) |
Los cuatro jugadores pasan a la vez — no ves lo que te han mandado hasta que arranca la ronda.
Diagrama: Fase de paso
Pulsa tres cartas para levantarlas. El botón "Pasar cartas" se activa solo cuando hay exactamente tres seleccionadas. Aquí, la Reina de Picas y dos corazones altos están a punto de pasar al Norte.

Juego de bazas
El jugador con el 2 de tréboles sale con esa carta y abre la primera baza. En sentido horario, cada uno de los demás jugadores añade una carta.
- Asiste al palo si puedes. Si la salida es de trébol, debes jugar trébol.
- Si no puedes asistir, puedes jugar cualquier carta — incluidos corazones y la Reina de Picas. (Excepción: en la primerísima baza de la ronda, los corazones y la Q♠ están prohibidos, aunque no puedas asistir.)
- Gana la baza la carta más alta del palo de salida. El as gana al rey.
- El ganador se lleva las cuatro cartas a su montón de capturadas y sale en la siguiente baza.
Diagrama: La primera baza — sale el 2♣
Tienes el 2 de tréboles, así que sales con él para abrir la ronda. Después juega Oeste, luego Norte y luego Este. Cada uno debe asistir al palo (jugar trébol) si tiene.

Diagrama: A media baza — te toca asistir
Oeste sale con el 5♣, Norte sigue con la Q♣ (que va ganando) y Este juega el 8♣. Es tu turno — debes jugar un trébol si tienes alguno.

Diagrama: Baza completa — el ganador se lleva las cuatro cartas
Los cuatro jugadores ya han jugado. La Q♣ era el trébol más alto, así que Norte gana la baza y saldrá en la siguiente. Esas cuatro cartas pasan a la pila capturada de Norte (sin cartas de penalización en esta baza — limpia).

Romper corazones
No se pueden abrir corazones hasta que ocurra una de estas dos cosas:
- Alguien ha tirado un corazón en una baza anterior (porque no podía asistir al palo de salida), O
- Quien sale solo tiene corazones en la mano.
Esta regla evita que los jugadores suelten corazones bajos desde el principio para sacar la Q♠ del rival. Una vez que "los corazones están rotos", cualquiera puede salir con un corazón en bazas posteriores.
Cuando se juega un corazón como descarte en una baza donde alguien no podía asistir al palo de salida, ese es el momento exacto en que los corazones se "rompen" y la regla queda levantada para el resto de la ronda.
Diagrama: Se rompen los corazones
Oeste sale con la K♦. Norte no tiene diamantes, así que tiene que descartar — y elige el 7♥. Después Este juega el 8♦. A partir de esta baza, los corazones están rotos y cualquier jugador puede abrir con un corazón en bazas posteriores.

Tirar a la luna
Si un solo jugador se lleva LOS 13 corazones Y la Reina de Picas en una misma ronda, "tira a la luna". Anota 0 puntos y cada uno de los demás jugadores recibe 26.
Es una jugada de alto riesgo y alta recompensa. Para conseguirla necesitas una mano lo bastante fuerte como para ganar todas las cartas de penalización. Si un defensor consigue arrebatar aunque sea un solo corazón o la reina, quien intentaba la luna se lleva los 26 puntos él mismo.
Diagrama: Norte captura la Reina de Picas
Norte sale con el A♠ para sacar la reina, y luego se lleva su propia baza — recogiendo así la mayor carta de penalización de la ronda. Con todos los corazones aún en juego también dirigiéndose a Norte, el intento de luna está en marcha.

Diagrama: Defenderse de la luna
Norte ha venido ganando todas las bazas. Sale con la K♣. Este asiste, y luego tú (Sur) — pero ya no tienes tréboles, así que podrías descartar legalmente cualquier carta segura. En lugar de eso, sueltas a propósito el 5♥, aceptando 1 punto de penalización para ti mismo y forzando un corazón a la pila de Norte. Norte sigue ganando esta baza, pero ya no tendrá puntuación cero — el intento de luna está muerto.

Puntuación y final de la partida
Al terminar cada ronda, cada jugador cuenta sus cartas capturadas:
- 1 punto por cada corazón que se haya llevado
- 13 puntos por la Reina de Picas, si la ha capturado
Esos puntos se suman al total acumulado. La partida acaba cuando el total de cualquier jugador llega a 100 o más.
Gana el jugador con la menor puntuación acumulada. Los empates se deshacen por la puntuación más baja en la última ronda.
La barra lateral de Playboard muestra una fila por ronda para que puedas ver el desglose por ronda junto al total acumulado.
Consejos de estrategia
- Pasa con cabeza. Si tienes la Reina de Picas y no la respaldas con varias picas altas, pásala. Pasa también corazones altos para soltar riesgo.
- Vigila las picas. Cuando la Q♠ está en juego, cuenta las picas altas que ya han salido. Si solo el A♠ y el K♠ son más altas que la reina, lo más probable es que su poseedor "te la regale" en una baza de picas.
- Para la luna. Si un jugador está arrasando con todo, sacrifica un corazón bajo en una baza que ya está ganando — mejor eso que dejar que tire la luna.
- Tira bajo cuando vas perdiendo. Si estás cerca de 100, suelta las cartas altas pronto y juega bajo para no llevarte la reina.
- Saca a la reina. Sal con una pica baja al principio para forzar la salida de la Q♠ antes de que su poseedor prepare una jugada limpia.