Guía del juego
Mahjong

Mahjong

El Mahjong Americano es un juego de fichas para cuatro jugadores en el que compites por construir una mano concreta: no una mano ganadora cualquiera, sino uno de los patrones impresos en la carta de manos con la que juegan todos.

Esa única regla es lo que lo distingue de cualquier otra versión del mahjong. Aquí no vale montar las escaleras y los grupos que te apetezcan. Eliges un objetivo de la carta y vas a por él, y empiezas intercambiando fichas con los demás antes de que nadie haya robado nada.

¿Es tu primera vez? La guía de abajo parte de cero y se lee en unos cinco minutos. Juega en solitario contra tres bots mientras le coges el ritmo, o manda un enlace a tus amigos y llena la mesa.

Una mano de 13 fichas con una escalera de círculos, un pung de bambúes, una escalera de caracteres y un viento, un dragón, una flor y un comodín, cada grupo remarcado y etiquetado

Objetivo

Sé el primero en construir una mano de 14 fichas que coincida con un patrón de la carta de manos, y canta Mahjong.

La palabra clave ahí es coincida. Un montón de escaleras y grupos con buena pinta no gana nada por sí solo: tiene que ser una de las manos concretas que recoge la carta. Hasta que no hayas mirado la carta, en realidad no sabes a qué estás jugando.

Una sesión se juega a varias manos, no a una. Gana una mano y los demás te pagan; cuántos de ellos lo hagan depende de cómo hayas cerrado, algo que explica la sección «Cantar Mahjong». El puesto de repartidor va rotando por la mesa de una mano a la siguiente, salvo cuando gana el repartidor o no gana nadie, en cuyo caso vuelve a repartir.

Las fichas

Un juego son 152 fichas, y la mayoría son números. Tres palos —círculos, bambúes y caracteres— van cada uno del 1 al 9, con cuatro copias de cada ficha. Eso suma 108.

El resto son las que conviene reconocer de un vistazo. Cuatro vientos (Este, Sur, Oeste, Norte) y tres dragones (rojo, verde, blanco), cuatro copias de cada uno. Ocho flores. Y ocho comodines, que sustituyen a otras fichas.

Los grupos con los que construyes

Todos los patrones de la carta se componen de unas pocas formas básicas. Apréndete estos nombres ya, porque el resto del juego está escrito con esas palabras.

  • Pung — tres fichas idénticas.
  • Kong — cuatro fichas idénticas.
  • Quint — cinco fichas idénticas. Solo se consigue con un comodín, porque de cada ficha solo hay cuatro.
  • Escalera — tres números consecutivos de un mismo palo, como 4-5-6 de bambúes.
  • Pareja — dos fichas idénticas.

Hay una restricción con la que casi todo el mundo tropieza al principio. Puedes reclamar una ficha que alguien descarte para completar un pung, un kong o un quint, pero nunca para completar una escalera. Si tienes un 4-5-6 de bambúes y esperas el 7, tendrás que robarlo tú.

Diagrama: Las familias de fichas

Una mano, todas las familias. Una escalera de círculos, un pung de bambúes, una escalera de caracteres y luego un viento, un dragón, una flor y un comodín.

Una mano de 13 fichas con una escalera de círculos, un pung de bambúes, una escalera de caracteres y un viento, un dragón, una flor y un comodín, cada grupo remarcado y etiquetado

La carta de manos

La carta de manos es la lista de todas las manos con las que puedes ganar. Completa una exactamente y podrás cantar Mahjong. Construye algo que no esté en ella, por elegante que sea, y no valdrá nada.

Esta es la parte que sorprende a quien llega de otras versiones del mahjong, donde valen cuatro grupos cualesquiera y una pareja.

No tienes que comprometerte con un objetivo desde el principio. Juega hacia donde te empujen tus fichas y, cuando cantes, el juego comparará tus 14 fichas con todos los patrones y te puntuará según el que hayas completado de verdad.

Leer la carta

La carta está siempre a la vista mientras juegas. En pantalla ancha ocupa una columna junto a la mesa; en el móvil vive detrás de una pestaña, abajo del todo.

Tiene dos vistas. Una muestra las 46 manos agrupadas por categoría y merece un repaso antes de tu primera mano. La otra es la que usarás a mitad de partida: el puñado de patrones hacia los que más fichas tienes ahora mismo, y cada uno te dice cuántas de las 14 llevas ya y qué fichas te faltan.

Los patrones valen entre 25 y 75 puntos. La mayoría suman 5 puntos si terminas sin haber expuesto nunca un grupo. Hay una mano que solo puede ganarse así, y las cuatro manos de sueltas y parejas valen más cuando lo consigues.

Diagrama: A una ficha de encajar

Tres escaleras 1-2-3 de círculos ya hechas y una pareja de dragones rojos. A la cuarta escalera le falta su 3 de círculos: roba o reclama esa única ficha y la mano estará completa.

Una mano de 13 fichas con tres escaleras de círculos completas remarcadas, una cuarta escalera incompleta remarcada en otro color y una pareja de dragones rojos

El Charleston

Antes de que nadie robe una ficha, todos pasan tres fichas a la vez. Esto es el Charleston, y es exclusivo del juego americano.

El primer Charleston es obligatorio: tres pases seguidos, a la derecha, luego al de enfrente y luego a la izquierda, tres fichas cada vez.

Después hay una votación. Si los cuatro quieren un segundo Charleston, se repiten esos pases en orden inverso: izquierda, enfrente, derecha. Basta un «no» para saltárselo.

Por último está el pase de cortesía, en el que tú y quien se sienta enfrente podéis intercambiar hasta tres fichas más. Solo ocurre si ambos ofrecéis el mismo número de fichas, así que ofrecer tres cuando el otro ofrece una no te da absolutamente nada. Esa es otra diferencia de Playboard: el pase de cortesía de la NMJL intercambia la menor de las dos ofertas, de modo que allí un desajuste sigue moviendo una ficha en cada sentido.

Qué pasar

Pasa lo que no encaje. Suena obvio hasta que te ves con un dragón rojo y un 9 de caracteres en la mano y hay que elegir.

Una regla práctica para tus primeras partidas: cuenta tus palos. Si llevas ocho círculos y fichas sueltas de todo lo demás, seguramente acabes en una mano de círculos, así que las sueltas pueden irse. Las fichas de honor solitarias, sin una pareja detrás, suelen ser las primeras en salir de la mano.

Nunca pases un comodín.

Diagrama: Elegir tres para pasar

Exactamente tres fichas, ni una más ni una menos. Las fichas seleccionadas se levantan de la mano para que veas lo que has elegido antes de confirmar.

Una mano de 13 fichas con tres fichas levantadas y remarcadas, listas para pasarlas al siguiente jugador

Tu turno

A todos se les reparten 13 fichas y, una vez terminados los pases, el repartidor roba la decimocuarta para abrir el juego. A partir de ahí se avanza por la mesa en sentido antihorario.

Un turno son dos pasos. Roba una ficha del muro y luego descarta una: la que acabas de robar o alguna que ya tuvieras en la mano. Terminas cada turno otra vez con 13 fichas.

Eso es el juego por dentro: ese bucle, más las interrupciones que explica la siguiente sección.

Leer la mesa

Tú te sientas abajo. Tus fichas son las únicas boca arriba; las de los demás siguen boca abajo toda la mano, así que lo único que averiguas de sus manos es lo que ellos deciden exponer.

El número del centro es el muro: cuántas fichas quedan por robar. Cuando llega a cero sin que nadie haya ganado, la mano termina y nadie puntúa, así que un muro bajo cambia cuánto riesgo compensa asumir.

Diagrama: Lo que estás viendo

Tu mano, las fichas boca abajo de los rivales y el muro.

Una mesa de mahjong al comienzo de una mano con las fichas propias, las fichas boca abajo de un rival y el contador del muro remarcados y etiquetados

Elegir un descarte

Al principio, tira lo que no sirva a ningún patrón que tengas opciones reales de completar: una ficha de honor aislada, un número suelto de un palo que no estés juntando.

Más adelante se complica, porque la ficha que a ti no te sirve puede ser justo la que espera un rival. Observa lo que han expuesto. Si alguien ya tiene dos dragones verdes boca arriba, piénsatelo antes de soltar el tercero.

Nunca descartes un comodín. Vale para casi todos los grupos de la carta y, una vez descartado, no le sirve a nadie, tú incluido.

Diagrama: Catorce fichas, una de sobra

Has robado, así que llevas 14. El viento Sur solitario está marcado para el descarte: todo lo demás ya cumple una función.

Una mano de 14 fichas con la ficha robada y la elegida para descartar remarcadas

Cantar fichas

Cada vez que alguien descarta, los otros tres tienen un momento para reclamar la ficha.

Puedes cantar un descarte para completar un pung, un kong o un quint: tres, cuatro o cinco fichas iguales. Necesitas tener ya el resto del grupo, aunque los comodines pueden cubrir los huecos.

No puedes cantar para terminar una escalera. Conviene repetirlo, porque la mayoría de las demás versiones del mahjong sí lo permiten, y es la regla con la que más tropiezan los novatos.

Lo que te cuesta cantar

Reclamar una ficha no sale gratis.

El grupo terminado queda boca arriba sobre la mesa el resto de la mano. Ahora todos ven tres fichas de lo que estás construyendo, y cualquier rival con algo de oficio empezará a retener lo que te pueda servir.

También se salta el orden de turnos. Pasas a ser el jugador activo y descartas de inmediato, con lo que todos los que se sientan entre tú y quien descartó pierden su turno. No hay robo de reemplazo, ni siquiera por un kong.

Si dos jugadores cantan la misma ficha, gana el grupo mayor: un kong supera a un pung. Con el mismo tamaño, se la lleva quien esté sentado más cerca de quien descartó en el orden de turnos. Una reclamación para ganar la mano las supera a todas: si alguien puede cantar Mahjong con esa ficha, se la queda por encima de lo que haya cantado cualquier otro.

Diagrama: Una ficha que podrías reclamar

Acaban de descartar el 7 de bambúes y está en el centro de la mesa. Nada en pantalla te dice si vale la pena cogerlo: eso depende por completo de lo que tengas en la mano.

Una mesa de mahjong con la ficha recién descartada remarcada y etiquetada en el centro

Comodines

Un comodín sustituye a cualquier ficha dentro de un grupo de tres o más: una escalera, un pung, un kong, un quint o un grupo de vientos o dragones.

Escaleras incluidas, y ahí Playboard se aparta de la norma: la carta de la NMJL no deja meter un comodín en una escalera, solo en grupos de fichas idénticas. Aquí puede ir a cualquier sitio donde quepa un grupo de tres o más.

Lo que no puede hacer es rellenar una pareja, una suelta o una flor. Esas siempre necesitan fichas reales, por muchas que pida el patrón. Por eso las manos de sueltas y parejas parecen las más fáciles de la carta y no lo son: tienes que robar las catorce fichas honradamente, sin ninguna ayuda.

Recuperar un comodín

Los comodines sobre la mesa no están a salvo. En tu turno, siempre que no haya un descarte pendiente de reclamar, puedes cambiar una ficha real por un comodín de cualquier grupo expuesto, incluido el tuyo. Entregas la ficha a la que sustituye el comodín y este pasa a tu mano.

Así que tener un comodín expuesto es menos seguro que tener la ficha real. Es tuyo solo hasta que alguien decida recomprarlo.

Diagrama: Un comodín haciendo el trabajo de una ficha

Dos 5 de círculos reales y un comodín, expuestos como pung. Cuenta como grupo completo, y quien tenga el tercer 5 de círculos puede cambiárselo en su turno.

Un grupo expuesto de dos fichas 5 de círculos y un comodín, remarcado y etiquetado, junto a las fichas ocultas del jugador

Cantar Mahjong

Hay dos formas de cerrar. Robar tú mismo la ficha que necesitas, o reclamarla del descarte de otro. En cualquier caso la mano tiene que ser exactamente 14 fichas que coincidan con un patrón de la carta.

Robarla tú paga mucho mejor. Todos los demás te pagan el valor íntegro del patrón, así que lo cobras tres veces. Si ganas con un descarte, solo paga quien lo tiró, y una sola vez.

Esa diferencia debería cambiar cómo juegas los últimos turnos. ¿Te falta una sola ficha, y encima es de las corrientes, de las que se descartan a menudo? Cógela cuando salga. ¿Te falta una rara y queda muro de sobra? Esperar a robarla tú vale puntos de verdad.

Reclamar esa última ficha no te cuesta la bonificación por mano oculta. Lo que cuenta como oculta es no haber expuesto nunca un grupo: la ficha ganadora entra directa en tu mano en vez de quedar boca arriba en la mesa, así que una mano con la que nunca cantaste un grupo sigue siendo oculta, cierres como cierres. La única mano de la carta que debe ser oculta también puede ganarse con un descarte, por esa misma regla.

Si el muro se agota antes de que alguien cante, la mano queda en tablas. Nadie puntúa y vuelve a repartir el mismo jugador.

Diagrama: Una mano completada

Cuatro escaleras 1-2-3 de círculos y una pareja de dragones rojos: 30 puntos por el patrón, más 5 por no haber expuesto nunca un grupo. Que las cuatro escaleras sean de círculos es lo que da los 30: la misma forma en un palo a tu elección paga 25.

Una mano completada de 14 fichas con las cuatro escaleras y la pareja remarcadas, mostrando una puntuación final de 35

Puntuación y estrategia

Cada patrón tiene un valor fijo de entre 25 y 75 puntos, el que marca la carta. La mayoría suman 5 puntos si terminas sin haber expuesto nunca un grupo. Las puntuaciones de solo oculta son la excepción —la única mano que no puede ganarse de otro modo y el valor oculto más alto de cada mano de sueltas y parejas—, porque en esas manos estar oculta es justo lo que ya se paga.

El repartidor conserva su puesto si gana la mano o si no la gana nadie; en caso contrario pasa al siguiente. Una sesión dura un número fijo de manos y termina antes si el total de algún jugador cae por debajo de cero.

Jugar mejor

No te comprometas. Se te puntúa por lo que acabe encajando tu mano, no por lo que pretendías construir. Mantener dos o tres patrones vivos es mejor que casarte con uno enseguida, y la vista «Lo más cerca de tu mano» de la carta existe para enseñarte cuáles siguen vivos de verdad.

Lee lo que está boca arriba. Cada grupo expuesto es información gratis. Dos pungs expuestos del mismo palo te dicen a grandes rasgos qué necesita ese jugador y, también a grandes rasgos, qué puedes tirar sin peligro.

Cuenta lo que ya ha salido. Si se han descartado los cuatro 5 de bambúes, cualquier patrón que persigas que necesite un pung de 5 de bambúes está muerto, y no hay paciencia que lo resucite. Darte cuenta pronto te deja turnos para cambiar. Darte cuenta a la décima ficha no te deja nada.

Más allá de eso, la forma más rápida de mejorar es abrir la carta durante la mano y mirar a qué estás cerca de verdad, en lugar de a lo que decidiste construir durante el Charleston. Los principiantes pierden sobre todo por perseguir un patrón que dejó de ser alcanzable hace diez turnos.

Preguntas frecuentes

¿Cómo se juega al Mahjong Americano?
Cada jugador forma una mano de 14 fichas que coincida con un patrón de la tarjeta de manos. Robas y descartas por turnos, y puedes cantar una ficha descartada para completar un grupo de tres, cuatro o cinco fichas idénticas. El primer jugador en completar un patrón válido declara Mahjong y gana la mano.
¿Qué es el Charleston?
El Charleston es una serie de pases de tres fichas antes de empezar la partida. El primer Charleston es obligatorio; el segundo solo ocurre si los cuatro jugadores están de acuerdo, seguido de un pase de cortesía opcional. Es tu única oportunidad de mejorar un reparto malo.
¿Cómo funcionan los comodines?
Los comodines son libres en cualquier grupo de tres o más fichas — combinaciones, escaleras y grupos de honores por igual — pero nunca en un par ni en una ficha individual. En tu turno también puedes cambiar una ficha real igual por un comodín que esté en la combinación expuesta de cualquier jugador.
¿Cuántos jugadores hacen falta?
El Mahjong Americano se juega entre cuatro personas. En Playboard puedes jugar solo contra tres bots, o completar una mesa con amigos en una sala privada o en Partida Rápida.
¿Necesito registrarme para jugar?
No, puedes jugar al Mahjong Americano al instante como invitado. Crea una cuenta después para ver tus victorias y logros.

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