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Ludo

Ludo

Ludo es el clásico juego de carreras en forma de cruz para 2 a 4 jugadores: lanza el dado y mueve cuatro fichas por todo el tablero hasta llegar a casa. Captura a los rivales que caigan en tu casilla, usa las casillas estrella seguras para evitar que te capturen a ti, y espera un seis de suerte para salir de tu casa. Juega solo contra bots o invita a amigos a una sala online para 2, 3 o 4 jugadores.

Objetivo y preparación

El objetivo es sencillo: sé el primero en llevar tus cuatro fichas desde tu casa, alrededor del tablero, hasta el triángulo central de meta.

Cada jugador controla uno de los cuatro colores — rojo, verde, amarillo o azul — y empieza con sus cuatro fichas en su propia casa de color. Con 2 jugadores, el rojo y el amarillo juegan desde esquinas opuestas; con 3, juegan rojo, verde y amarillo; con 4, están en juego los cuatro colores.

Diagrama: Una partida a 2 jugadores

Con solo el rojo y el amarillo en juego, ocupan las dos esquinas diagonalmente opuestas — el verde y el azul no reciben fichas, ya que ninguno de los dos colores participa en una partida a 2 jugadores.

Casas roja y amarilla con fichas, mientras que las casas verde y azul no muestran ninguna

Lanzar el dado y mover

En tu turno, lanza el dado. Una ficha solo puede salir de casa con un seis — hasta entonces, tus fichas esperan en casa saques lo que saques.

Una vez que una ficha está en el tablero, avánzala ese número de casillas por el recorrido. Sacar un seis también te da otro lanzamiento inmediato — pero cuidado: sacar tres seises seguidos anula tu turno por completo, y en ese tercer seis no se permite mover.

Diagrama: Salir de casa

El rojo acaba de sacar un seis y ha movido una ficha desde casa hasta la casilla de salida — la flecha muestra ese movimiento, desde una casilla de casa hasta el recorrido.

Ficha saliendo de casa, con una flecha desde una casilla de casa hasta la casilla de salida a la que se acaba de mover

Todos los colores se mueven en el mismo sentido por el recorrido exterior compartido — la flecha de abajo muestra la dirección. Si la sigues lo suficiente, volverás justo a donde empezaste.

Diagrama: Dirección de avance

Dos fichas del rojo están más separadas en el recorrido. La flecha apunta de la ficha rezagada a la que va en cabeza — esa es la dirección en la que avanza cualquier ficha en su turno, sea del color que sea.

Dos fichas rojas en el recorrido con una flecha entre ellas mostrando la dirección de avance

El recorrido exterior es compartido por todos, pero nadie le da la vuelta entera. Tras una vuelta completa, cada color se desvía hacia su propio tramo corto y privado de casillas que lleva al centro — solo tus propias fichas pueden usarlo, y es el último tramo hacia casa.

Diagrama: Entrando en tu recta final

La ficha del rojo está casi de vuelta en el punto de partida. Unas casillas más y se desviará del recorrido compartido hacia la recta final propia del rojo, mostrada aquí con una segunda ficha que ya está en ella.

Una ficha roja cerca del final del recorrido compartido, con una flecha hacia otra ficha roja que ya está en su recta final privada

Capturas y casillas seguras

Si caes justo en la casilla de una ficha rival, la envías directamente de vuelta a su casa — necesitará otro seis para volver a salir.

Diagrama: Una captura

El rojo ha sacado un 4. Avanzar cuatro casillas lo hace caer justo sobre la ficha del verde, que será enviada directamente de vuelta a casa — la flecha muestra exactamente adónde se dirige ese movimiento.

La ficha roja a punto de avanzar cuatro casillas y caer sobre la ficha verde, con una flecha hacia ella y un 4 en el dado

Las ocho casillas marcadas con estrella son siempre seguras: ninguna ficha puede ser capturada ahí, aunque un rival caiga también en esa casilla. Tu propia casilla de salida es una de ellas, así que una ficha está a salvo nada más salir de casa.

Diagrama: Compartir una casilla segura

El azul ha aterrizado en la casilla de salida del verde, marcada con estrella. Como las casillas con estrella siempre son seguras, ambas fichas conviven ahí en paz — ninguna puede ser capturada.

Una ficha azul y una ficha verde compartiendo la misma casilla segura marcada con estrella

Ganar y estrategia

Para llevar una ficha hasta el final, necesitas el número exacto — si te pasas del centro, ese movimiento no está permitido; mueve otra ficha en su lugar, o pasa el turno si ninguna puede moverse.

Diagrama: El número exacto

La ficha roja está a dos casillas del centro. Con un 2 en el dado, esta ficha puede entrar y terminar — con cualquier otro número, tendrá que esperar otro turno.

Una ficha roja a dos casillas de casa, con un dado mostrando un 2 — el número exacto necesario para terminar

El primer jugador en llevar sus cuatro fichas a casa gana de inmediato, aunque los demás todavía tengan fichas en el tablero. Reparte tus fichas pronto para que una sola mala tirada no deje a todo tu equipo varado, fíjate en qué casillas son seguras antes de arriesgarte con un movimiento peligroso, y no temas dejar una ficha en casa un poco más si las casillas junto a tu salida están llenas de rivales esperando para capturar.

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