• Lección 4 de 12
  • Capturar piedras
  • 3 min

La red en Go (geta): captura sin dar atari

El atari no es la única forma de capturar. Cuando una escalera fallaría, la jugada más fuerte a menudo ni siquiera toca la piedra que huye. Juegas con las negras.

Paso 1 de 4

  1. Cierra las dos salidas

    La piedra blanca de E5 tiene dos salidas, D5 y E6. Un atari empezaría una escalera hacia arriba a la izquierda, y la piedra blanca de C7 la rompería. Así que las negras juegan D6: no es atari, pero está junto a las dos salidas a la vez. Esto es una red. Las blancas huyen a D5, las negras dan atari en C5, las blancas vuelven hacia E6 y las negras capturan tres piedras en E7.

  2. Lanza la red

    Ahora al revés. La piedra blanca de E5 puede huir a E6 o a F5, y la piedra blanca de G7 rompe la escalera en las dos direcciones. Atrapa la piedra con una red.

    Tu jugada

    Juega la jugada que impide que la piedra de E5 salga por cualquiera de los dos lados.

  3. Cierra la red

    Has jugado la red en F6, y las blancas han huido a F5. La pareja tiene dos libertades, E6 y G5. Dale atari por el lado que la devuelve hacia tus piedras.

    Tu jugada

    Captura las piedras blancas.

  4. ¿Red o escalera?

    La misma posición, pero ya no está la piedra blanca de G7. ¿Qué capturas funcionan ahora?

    Pregunta

Lo que has aprendido

  • Una red es una jugada a distancia que cierra todas las salidas sin dar atari.
  • Juégala cuando la escalera fallaría por una piedra en su camino.
  • Después de la red, da atari por el lado que devuelve las piedras hacia dentro.

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