La red en Go (geta): captura sin dar atari
El atari no es la única forma de capturar. Cuando una escalera fallaría, la jugada más fuerte a menudo ni siquiera toca la piedra que huye. Juegas con las negras.
Paso 1 de 4
Cierra las dos salidas
La piedra blanca de E5 tiene dos salidas, D5 y E6. Un atari empezaría una escalera hacia arriba a la izquierda, y la piedra blanca de C7 la rompería. Así que las negras juegan D6: no es atari, pero está junto a las dos salidas a la vez. Esto es una red. Las blancas huyen a D5, las negras dan atari en C5, las blancas vuelven hacia E6 y las negras capturan tres piedras en E7.
Lanza la red
Ahora al revés. La piedra blanca de E5 puede huir a E6 o a F5, y la piedra blanca de G7 rompe la escalera en las dos direcciones. Atrapa la piedra con una red.
Tu jugada
Juega la jugada que impide que la piedra de E5 salga por cualquiera de los dos lados.
Cierra la red
Has jugado la red en F6, y las blancas han huido a F5. La pareja tiene dos libertades, E6 y G5. Dale atari por el lado que la devuelve hacia tus piedras.
Tu jugada
Captura las piedras blancas.
¿Red o escalera?
La misma posición, pero ya no está la piedra blanca de G7. ¿Qué capturas funcionan ahora?
Lo que has aprendido
- Una red es una jugada a distancia que cierra todas las salidas sin dar atari.
- Juégala cuando la escalera fallaría por una piedra en su camino.
- Después de la red, da atari por el lado que devuelve las piedras hacia dentro.
En este curso
Unidad 1Las reglas
Unidad 2Capturar piedras
Unidad 3Vida y muerte
Llévalo a la mesa.
Pon en práctica lo que acabas de leer. Sin registro.