Wie zieht der Turm im Schach?
Der Turm ist die Figur, die du am schnellsten lernst, und eine der stärksten. Er sieht aus wie ein Burgturm und beginnt in den Ecken des Bretts.
Schritt 1 von 4
Immer geradeaus
Ein Turm zieht geradeaus, vorwärts, rückwärts oder seitwärts, so viele Felder er will. Diagonal zieht er nie. Von d4 in der Mitte eines leeren Bretts erreicht er 14 Felder: jedes Feld auf seiner Linie und jedes Feld auf seiner Reihe.
Sammle die Sterne
Du bist dran. Jeder Zug muss auf einem Stern enden, und einen Stern erreichst du nur auf gerader Bahn.
Dein Zug
Zieh den Turm nacheinander auf alle drei Sterne.
Figuren versperren den Weg
Ein Turm kann nicht springen. Dein eigener Bauer auf d6 hält ihn auf d5 an, also sind d6, d7 und d8 außer Reichweite. Auch eine gegnerische Figur hält ihn auf, aber der Turm darf sie schlagen, indem er auf ihr Feld zieht: Hier kann er den schwarzen Bauern auf f4 nehmen, weiter kommt er nicht.
Schlag den Springer
Schlagen ist einfach ein Zug auf das Feld einer gegnerischen Figur. Die geschlagene Figur verlässt das Brett endgültig.
Dein Zug
Schlag den schwarzen Springer.
Das hast du gelernt
- Ein Turm zieht beliebig viele Felder entlang einer Reihe oder Linie.
- Er kann nicht über Figuren springen.
- Er schlägt, indem er auf das Feld einer gegnerischen Figur zieht.
In diesem Kurs
Kapitel 1Die Figuren
Kapitel 2Sonderzüge
Kapitel 3Die Partie gewinnen
Kapitel 4Deine ersten Taktikmotive
Kapitel 5Mattbilder
Kapitel 6Mehr Taktik
Kapitel 7Eröffnungsprinzipien
Ab an den Tisch.
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