Playboard
Truco1

Truco

Truco to klasyczna karciana gra w blefowanie z Argentyny i Urugwaju — trzy karty na gracza, szalona, nie kolejno ułożona hierarchia kart i dwie nałożone na siebie minigry zakładowe. Zawołaj Truco, aby podbić stawkę na trzymane karty, albo Envido, aby postawić na ich łączną wartość — zanim przeciwnik zdąży wyłapać twój blef.

Graj solo przeciwko botowi, który też potrafi blefować, albo zaproś znajomego na prawdziwe wrażenia.

Cel gry

Truco to wyścig do 15 punktów. Wygraj wystarczająco dużo rozgrywek — wartych więcej, gdy stawka zostanie podbita — a zgarniesz całą partię.

Każda rozgrywka jest domyślnie warta 1 punkt. Każdy z graczy może podnieść tę wartość przed końcem rozgrywki, zawołując Truco: jeśli przeciwnik przyjmie zapowiedź, rozgrywka skacze do 2 punktów, z dwiema kolejnymi możliwymi podbitkami. Osobny zakład poboczny, Envido, pozwala postawić punkty na wartość trzech kart, które trzymasz w ręce — niezależnie od tego, kto wygra samą rozgrywkę.

Punkty z zapowiedzi Truco i punkty z zapowiedzi Envido liczą się razem do tej samej mety — 15 punktów.

Talia i hierarchia kart

W Truco gra się hiszpańską talią liczącą 40 kart: cztery kolory — espadas (miecze), bastos (kije), copas (puchary) i oros (monety) — po dziesięć rang w każdym: od 1 do 7, a potem 10, 11 i 12. Hiszpańska talia nie ma ósemek ani dziewiątek. Każda karta jest opisywana wyłącznie przez rangę i kolor, na przykład „3 de Basto" albo „7 de Oro".

Diagram: cztery kolory

Każdy kolor ma swój własny symbol, powtórzony w rogowej odznace i wypełniający środek karty. Warto rozpoznawać te cztery kształty na pierwszy rzut oka, zanim pójdziemy dalej — każda kolejna zasada odnosi się do kart według koloru.

Po jednej karcie z każdego z czterech kolorów Truco: espadas (miecze), bastos (kije), copas (puchary) i oros (monety)

Od lewej do prawej: espadas (miecze), bastos (kije), copas (puchary), oros (monety). Te same cztery kolory pojawiają się przy każdej randze od 1 do 12 — tylko ilustrowane dziesiątki, jedenastki i dwunastki różnią się między sobą w obrębie koloru.

Hierarchia nie jest ułożona kolejno

To najważniejsza rzecz, jaką trzeba poznać przed grą: siła kart w Truco prawie nie ma związku z wydrukowaną rangą. Garstka konkretnych kart całkowicie łamie kolejność, a zwykła 3 bije Króla. Każda z 40 kart należy do jednego z 14 poziomów siły, od najsilniejszego do najsłabszego:

  1. 1 de Espada („Ancho de Espada") — pojedynczo najsilniejsza karta w całej talii
  2. 1 de Basto („Ancho de Basto")
  3. 7 de Espada
  4. 7 de Oro
  5. Wszystkie cztery trójki
  6. Wszystkie cztery dwójki
  7. 1 de Copa i 1 de Oro
  8. Wszystkie cztery dwunastki (Króle)
  9. Wszystkie cztery jedenastki
  10. Wszystkie cztery dziesiątki
  11. 7 de Basto i 7 de Copa — „fałszywe siódemki", wyraźnie poniżej 7 de Espada i 7 de Oro, mimo tej samej rangi
  12. Wszystkie cztery szóstki
  13. Wszystkie cztery piątki
  14. Wszystkie cztery czwórki — najsłabsze karty w talii

Karty z tego samego poziomu mają równą siłę. Jeśli obaj gracze zagrają kartę z tego samego poziomu, ta lewa jest pardą — remisem — co omawiamy w Rozgrywaniu lew.

Diagram: cztery najsilniejsze pojedyncze karty

Te cztery karty stanowią fundament całej hierarchii Truco — żadna inna karta w talii nie bije żadnej z nich. Espada (miecze) i Basto (kije) mają po jednej karcie, która przewyższa cały swój kolor, a dwie czarne siódemki — Espada i Oro — leżą tuż pod nimi.

Cztery najsilniejsze pojedyncze karty w Truco, od lewej do prawej: 1 de Espada, 1 de Basto, 7 de Espada, 7 de Oro

Od najsilniejszej do najsłabszej: 1 de Espada, 1 de Basto, 7 de Espada i 7 de Oro. Każda inna karta w talii — każda 3, każda 2, każdy Król — znajduje się poniżej tych czterech.

Rozdanie

W każdej rozgrywce obaj gracze otrzymują 3 karty z 40-kartowej talii i grają, dopóki te 3 karty się nie skończą.

Jeden z graczy zajmuje miejsce Mano — gracza, który wykłada pierwszą kartę rozgrywki i ma dodatkowy przywilej: jeśli wszystkie lewy w rozgrywce zakończą się pardą, Mano automatycznie wygrywa rozgrywkę. Mano zmienia się co rozgrywkę, więc ta przewaga też zmienia właściciela.

Twoje 3 karty widzisz tylko ty. Karty przeciwnika pozostają zakryte, dopóki nie zagra ich odkryte.

Diagram: rozdanie na początku rozgrywki

Gracz B jest w tej rozgrywce Mano i zaczyna. Gracz W też dostaje trzy karty, ale zostają zakryte — dopóki karta nie zostanie faktycznie zagrana, przeciwnik widzi tylko jej rewers.

Początek rozgrywki: trzy karty gracza B odkryte jako Mano gotowego do zagrania, trzy karty gracza W zakryte

Nikt jeszcze nie zagrał karty. Stąd B może zagrać dowolną z trzech albo najpierw zawołać Truco lub Envido.

Rozgrywanie lew

O rozgrywce decydują maksymalnie 3 lewy. W swojej turze wykładasz jedną kartę odkrytą; gdy obaj gracze zagrają już do bieżącej lewy, wygrywa ją silniejsza karta. Kto wygrywa lewę, ten zaczyna następną.

Kiedy lewa kończy się remisem

Jeśli obaj gracze zagrają karty z tego samego poziomu siły — na przykład dwie szóstki albo dwóch Króli (dwunastki) — lewa jest pardą: nikt jej wyraźnie nie wygrywa. Sama parda nie kosztuje cię rozgrywki, ale zmienia sposób liczenia pozostałych lew:

  • Wygrywasz wyraźnie pierwsze dwie lewy — rozgrywka kończy się od razu, trzecia lewa w ogóle nie jest rozgrywana.
  • Wygrywasz jedną lewę, a druga kończy się pardą (w dowolnej kolejności) — mimo to wygrywasz rozgrywkę, bez potrzeby trzeciej lewy.
  • Pierwsze dwie lewy dzielicie po jednej — trzecia lewa decyduje o rozgrywce. Jeśli trzecia lewa też kończy się pardą, wygrywa ten, kto wygrał samą pierwszą lewę.
  • Obie pierwsze lewy kończą się pardą — trzecia lewa decyduje o rozgrywce. Jeśli wszystkie trzy lewy kończą się pardą, rozgrywkę automatycznie wygrywa Mano.
Diagram: lewa zakończona remisem (parda)

Obaj gracze otworzyli lewę 1 trójką — jedną 3 de Espada i jedną 3 de Oro. Ponieważ wszystkie cztery trójki należą do tego samego poziomu siły, ta lewa jest pardą: żadna karta nie bije drugiej.

Parda — obaj gracze zagrali trójkę, lewa kończy się remisem

Od tego momentu rozgrywkę wygrywa ten gracz, który jako pierwszy wyraźnie wygra lewę — chyba że wszystkie lewy skończą się pardą, wtedy automatycznie wygrywa Mano.

Diagram: rozgrywka parda, o której decyduje Mano

Lewa 1 i lewa 2 obie zakończyły się pardą, a teraz lewa 3 — decydująca — też kończy się remisem: dwie szóstki. Nikt nie wygrał wyraźnie ani jednej lewy, ale gracz B był w tej rozgrywce Mano i mimo to ją wygrywa.

Lewa 3, ostatnia, kończy się pardą między dwiema szóstkami — Mano, gracz B, wygrywa rozgrywkę, mimo że nigdy nie wygrał lewy wyraźnie

To jedyny sposób na wygranie rozgrywki bez wyraźnego wygrania choćby jednej lewy — i właśnie dlatego Mano, które zmienia się co rozgrywkę, to realna przewaga, o której warto pamiętać.

Zapowiadanie Truco

Każdy gracz może w swojej turze zawołać Truco, aby podnieść wartość rozgrywki z domyślnego 1 punktu do 2. Stąd stawka może wzrosnąć jeszcze dwa razy — Retruco (3 punkty) i Vale Cuatro (4 punkty) — każda kolejna to nowa podbitka poprzedniej. Vale Cuatro to sufit — gdy padnie, zostaje już tylko odpowiedź.

Tylko gracz, który nie wypowiedział bieżącej zapowiedzi, może na nią odpowiedzieć albo ją podbić — nie możesz podbić własnej zapowiedzi, dopóki przeciwnik jeszcze na nią nie odpowiedział.

Odpowiadanie na zapowiedź

Gdy zapowiedź Truco czeka na odpowiedź, drugi gracz ma kilka możliwości:

  • Quiero („chcę") — przyjęcie. Wartość rozgrywki ustala się na poziomie punktowym zapowiedzianej stawki, a gra toczy się dalej od miejsca, w którym stanęła.
  • No Quiero („nie chcę") — odrzucenie. Rozgrywka kończy się natychmiast, a ten, kto zawołał, otrzymuje to, ile rozgrywka była warta chwilę wcześniej — 1 punkt, jeśli w tej rozgrywce nie przyjęto jeszcze żadnego Truco, albo wartość ostatnio przyjętego poziomu, jeśli była to kolejna podbitka.
  • Podbicie — zamiast odpowiadać, zawołanie kolejnego poziomu (na przykład odpowiedź na Truco zapowiedzią Retruco). To liczy się jednocześnie jako przyjęcie wartości poprzedniej zapowiedzi i jako kolejna podbitka w jednym ruchu.
  • Zamiast odpowiadać, możesz też spasować — patrz Spasowanie, poniżej.
Diagram: zapowiedź Truco czekająca na odpowiedź

Gracz B zawołał Truco, zanim zagrał jakąkolwiek kartę. Wartość rozgrywki wciąż pokazuje 1 punkt, dopóki gracz W nie odpowie — przyjęcie podniosłoby ją do 2.

Gracz B zawołał Truco; gracz W musi odpowiedzieć Quiero, No Quiero albo podbitką do Retruco

Nie zagrano jeszcze żadnej karty — Truco można zawołać w dowolnym momencie rozgrywki, nawet przed pierwszą kartą. Odpowiedź gracza W decyduje, czy rozgrywka jest warta 1 punkt, czy 2.

Zapowiadanie Envido

Envido to zakład poboczny na siłę twoich trzech kart, niezależny od tego, kto wygra lewy w rozgrywce. Można go zawołać tylko przed zakończeniem pierwszej lewy — gdy tylko lewa 1 zostanie rozstrzygnięta, to okno zamyka się do końca rozgrywki.

Jak liczy się twoją wartość Envido

Karty od 1 do 7 liczą się swoją własną rangą jako punkty; 10, 11 i 12 liczą się jako 0. Jeśli dwie z twoich trzech kart mają ten sam kolor, twoja wartość Envido to suma ich dwóch wartości punktowych plus 20. Jeśli żadne dwie karty nie mają wspólnego koloru, twoja wartość to po prostu twoja najwyższa pojedyncza karta (bez dodatkowych 20).

Najlepsza możliwa ręka to dwie karty tego samego koloru o rangach 7 i 6: 7 + 6 + 20 = 33.

Łańcuch podbitek

Podobnie jak w Truco, Envido można podbić, zanim ktokolwiek odpowie:

  • Envido, zawołane samodzielnie: warte 2 punkty przy przyjęciu, 1 punkt przy odrzuceniu.
  • Real Envido, zawołane samodzielnie: warte 3 punkty przy przyjęciu, 1 punkt przy odrzuceniu.
  • Zawołanie kolejnego Envido na już czekającą zapowiedź Envido dodaje do sumy 2 kolejne punkty, jeśli ostatecznie zostanie przyjęte; dołożenie do tego Real Envido dodaje kolejne 3.
  • Falta Envido to największy zakład przy stole: jeśli zostanie przyjęty, zwycięzca otrzymuje dokładnie tyle punktów, ile brakuje graczowi bliższemu 15 do zakończenia partii — wypłacone temu, kto wygra porównanie. Jeśli to wystarczy, może to od razu zakończyć całą partię.

Odrzucając zapowiedź, twój przeciwnik — ten, kto zawołał — otrzymuje tylko wartość, jaką łańcuch osiągnął przed tą ostatnią podbitką (minimum 1 punkt), a nie wartość odrzuconej podbitki.

Envido przerywa czekającą zapowiedź Truco

Jeśli musisz odpowiedzieć na zapowiedź Truco, nie musisz robić tego od razu — możesz zamiast tego zawołać Envido. Zapowiedź Truco pozostaje w zawieszeniu i otrzymuje odpowiedź dopiero po całkowitym rozstrzygnięciu zakładu Envido.

Diagram: dwie odkryte wartości Envido

Obie ręce są pokazane po zawołaniu Quiero. Gracz B trzyma dwie karty Oros — 7 i 6 — co daje 7 + 6 + 20 = 33, maksimum. Dwie karty Copas gracza W — 5 i 10 — dają 5 + 0 + 20 = 25 (10 liczy się jako 0 punktów). B wygrywa Envido wyższą wartością i zdobywa 2 punkty, tyle było warte to zwykłe zawołanie Envido.

Dwie odkryte wartości Envido: gracz B z 33, gracz W z 25

Diagram: Envido przerywa czekającą zapowiedź Truco

Gracz B zawołał Truco i wciąż czeka na odpowiedź — zamiast odpowiedzieć od razu, gracz W zawołał Envido, które rozstrzyga się jako pierwsze. Espadas 6 i 5 gracza W tworzą parę w tym samym kolorze (6 + 5 + 20 = 31); trzy karty gracza B są w różnych kolorach, więc jego wartość to po prostu najwyższa z nich, 7. W wygrywa Envido i zdobywa jego 2 punkty — dopiero teraz W musi odpowiedzieć na wciąż czekającą zapowiedź Truco gracza B.

Zapowiedź Truco gracza B wciąż czeka, podczas gdy Envido gracza W już się rozstrzygnęło: 31 punktów W (para w tym samym kolorze) bije 7 punktów B (brak wspólnego koloru, więc tylko najwyższa karta)

Oba wskaźniki statusu widać naraz — wartość rozgrywki wciąż wynosi 1 punkt przez czekającą zapowiedź Truco gracza B, a Envido gracza W jest już rozstrzygnięte. B mimo to musi jeszcze odpowiedzieć Przyjmij, Odrzuć albo podbić do Retruco, zanim rozgrywka będzie mogła się toczyć dalej.

Spasowanie

Irse al Mazo — dosłownie „iść do talii" — oznacza rzucenie kart i natychmiastowe oddanie rozgrywki, bez rozgrywania jej do końca.

Gdy spasujesz, przeciwnik otrzymuje tyle, ile rozgrywka jest aktualnie warta: 1 punkt, jeśli żadne Truco nie zostało jeszcze przyjęte, albo podbitą wartość (2, 3 lub 4), jeśli już zostało. Potem rozdawana jest nowa rozgrywka.

Możesz spasować w swojej turze zamiast zagrać kartę albo użyć tego jako odpowiedzi na czekającą zapowiedź Truco lub Envido zamiast przyjęcia, odrzucenia czy podbicia. Ten, kto wypowiedział czekającą zapowiedź, nie może spasować, by anulować własną zapowiedź, ale gracz, który jej odpowiada, zawsze może to zrobić.

Kiedy warto

Spasowanie zamienia małą, pewną stratę na uniknięcie większej. Zwykle warto to rozważyć, gdy:

  • Twoje 3 karty są ogólnie słabe, a przeciwnik już okazał pewność siebie, zawołując Truco albo Envido.
  • Stoisz przed już podbitą zapowiedzią — Retruco albo Vale Cuatro — mając rękę, która raczej nie wygra potrzebnych lew, by uzasadnić ryzyko.
  • Wynik partii sprawia, że większa strata w tym momencie dałaby przeciwnikowi zdecydowaną przewagę.

Zbyt częste pasowanie samo w sobie jest błędem — przeciwnik zacznie wołać Truco nawet ze słabymi kartami, wiedząc, że i tak spasujesz. Dopiero wiarygodne połączenie trzymania się i pasowania sprawia, że blef działa po obu stronach.

Punktacja i zwycięstwo

Truco gra się do 15 punktów. Zarówno zapowiedzi Truco, jak i Envido dodają się do tego samego bieżącego wyniku, a w chwili, gdy dowolny gracz osiągnie 15 punktów, partia kończy się natychmiast — nawet w środku rozgrywki.

Punkty pochodzą z kilku źródeł:

  • Wygranie rozgrywki (poprzez lewy) daje aktualną wartość tej rozgrywki — domyślnie 1 punkt, albo 2, 3 lub 4, jeśli przyjęto zapowiedź Truco.
  • Wygranie Envido daje wartość przyjętego łańcucha — 2 za samo Envido, 3 za samo Real Envido, albo więcej za dłuższy łańcuch (patrz Zapowiadanie Envido).
  • Odrzucenie dowolnej zapowiedzi, Truco albo Envido, daje temu, kto zawołał, mniejszą wartość pocieszenia zamiast pełnej stawki.
  • Spasowanie oddaje przeciwnikowi wprost aktualną wartość rozgrywki.

Ponieważ Envido zawsze rozstrzyga się przed końcem lewy 1, można wygrać całą partię samą zapowiedzią Envido — duże Falta Envido potrafi zakończyć wszystko, zanim w tej rozgrywce rozstrzygnięto choćby jedną lewę.

Strategia

W Truco czytanie przeciwnika liczy się tak samo jak czytanie własnych kart. Kilka nawyków bardzo pomaga na początek.

Kiedy zawołać, kiedy odpuścić

Zawołanie Truco albo Envido stawia przeciwnika pod presją decyzji w niepewności — ta presja ma wartość, nawet gdy twoja ręka nie jest świetna. Ale wołanie bez pokrycia, w kółko, uczy przeciwnika wyłapywać twój blef. Zachowaj najgłośniejsze zapowiedzi na naprawdę mocne ręce i dorzucaj sporadyczny blef dopiero wtedy, gdy przeciwnik zobaczył, że kilka razy dotrzymałeś słowa przy prawdziwych zapowiedziach.

Pamiętaj, że hierarchia nie jest ułożona kolejno — ręka z trójką i dwójką jest znacznie mocniejsza, niż wygląda na pierwszy rzut oka, bo obie biją każdą dziesiątkę, jedenastkę i dwunastkę w talii (patrz Talia i hierarchia kart). Początkujący często nie doceniają niskich liczb i przeceniają figury.

Czytanie spasowania

Szybkie No Quiero albo natychmiastowe spasowanie mówi ci, że ręka przeciwnika jest słaba w tej rozgrywce — nie znaczy to, że jego następna ręka też taka będzie. Traktuj dotychczasowy wzorzec ostrożnego przeciwnika jako słaby sygnał, a nie pewność, i zwracaj uwagę, czy ktoś zaczyna pasować szybciej akurat po tym, jak wygrałeś kilka zapowiedzi z rzędu — to znak, że zaczął czytać ciebie.

Podstawowa matematyka Envido

Zanim zawołasz Envido, policz swoją rękę: dwie karty tego samego koloru są warte sumę ich punktów plus 20 (karty powyżej 7 liczą się jako 0 punktów), a ręka bez pasującego koloru jest warta tylko swoją najwyższą kartę. Wartość 27 lub więcej zwykle wystarcza, by zawołać z pewnością siebie; poniżej 20 często lepiej się nie odzywać, chyba że celowo blefujesz.

Envido rozstrzyga się przed końcem pierwszej lewy, więc zawołaj — albo odrzuć — zanim zdążysz się zobowiązać do konkretnego sposobu rozgrywania kolejnych lew.

Poradniki i artykuły

Powiązane gry

Stworzone dla szybkich gier i przyjaznych rewanży.