Mahjong
Amerykański mahjong to czteroosobowa gra w kafelki, w której ścigasz się, by zbudować jedną konkretną rękę — nie dowolną wygrywającą, lecz jedną z tych wydrukowanych na karcie układów, z której gra cały stół.
Ta jedna zasada odróżnia go od wszystkich innych wersji mahjonga. Nie ułożysz dowolnych sekwensów i zestawów, na jakie masz ochotę. Wybierasz cel z karty i go gonisz, a zaczynasz od wymiany kafelków z resztą stołu, zanim ktokolwiek zdąży cokolwiek dobrać.
Grasz pierwszy raz? Poradnik poniżej zaczyna od zera i zajmuje jakieś pięć minut. Zagraj sam przeciwko trzem botom, żeby złapać rytm, albo wyślij znajomym link i zapełnij stół.

Cel gry
Zbuduj jako pierwszy rękę z 14 kafelków pasującą do jednego z układów na karcie, a potem ogłoś Mahjong.
Kluczowe słowo to pasującą. Zgrabnie wyglądający zbiór sekwensów i zestawów sam w sobie nic nie daje — musi być jedną z konkretnych rąk wypisanych na karcie. Dopóki nie zajrzysz do karty, tak naprawdę nie wiesz, do czego zmierzasz.
Sesja toczy się przez kilka rozdań, nie jedno. Wygraj rozdanie, a przegrani ci zapłacą — ilu z nich, to zależy od tego, jak wygrasz, co wyjaśnia sekcja „Ogłaszanie Mahjonga”. Miejsce rozdającego wędruje po stole między rozdaniami, chyba że rozdający wygra albo nie wygra nikt — wtedy rozdaje jeszcze raz.
Kafelki
Komplet liczy 152 kafelki, w większości liczbowe. Trzy kolory — kółka, bambusy i znaki — mają kafelki od 1 do 9, po cztery egzemplarze każdego. To daje 108.
Resztę warto zapamiętać z wyglądu. Cztery wiatry (wschodni, południowy, zachodni, północny) i trzy smoki (czerwony, zielony, biały), po cztery egzemplarze. Osiem kwiatów. I osiem jokerów, które zastępują inne kafelki.
Grupy, z których budujesz
Każdy układ na karcie składa się z kilku podstawowych kształtów. Naucz się ich nazw od razu, bo cała reszta gry mówi właśnie nimi.
- Pung — trzy identyczne kafelki.
- Kong — cztery identyczne kafelki.
- Quint — pięć identycznych kafelków. Osiągalny tylko z jokerem, bo każdy kafelek występuje tylko cztery razy.
- Sekwens — trzy kolejne liczby w jednym kolorze, na przykład 4-5-6 bambusów.
- Para — dwa identyczne kafelki.
Jedno ograniczenie zaskakuje na początku niemal wszystkich. Możesz zawołać odrzucony kafelek, żeby dokończyć punga, konga lub quinta, ale nigdy po to, by dokończyć sekwens. Jeśli trzymasz 4-5-6 bambusów i czekasz na 7, musisz dobrać ją sam.
Diagram: Rodziny kafelków
Jedna ręka, wszystkie rodziny. Sekwens w kółkach, pung w bambusach, sekwens w znakach, a potem wiatr, smok, kwiat i joker.

Karta układów
Karta układów to lista wszystkich rąk, którymi wolno ci wygrać. Dopasuj jedną z nich co do kafelka, a możesz ogłosić Mahjong. Zbuduj coś, czego na niej nie ma — choćby najzgrabniejsze — a nie będzie warte nic.
To właśnie zaskakuje osoby przychodzące z innych wersji mahjonga, gdzie wystarczą dowolne cztery zestawy i para.
Nie musisz z góry wybierać celu. Graj tak, jak prowadzą cię kafelki, a kiedy ogłosisz Mahjong, gra porówna twoje 14 kafelków ze wszystkimi układami i naliczy punkty za ten, który faktycznie ci wyszedł.
Czytanie karty
Karta jest na ekranie przez cały czas gry. Na szerokim ekranie zajmuje kolumnę obok stołu, a na telefonie chowa się pod zakładką na dole.
Ma dwa widoki. Pierwszy wypisuje wszystkie 46 rąk w podziale na kategorie — warto go przejrzeć przed pierwszym rozdaniem. Drugiego użyjesz w trakcie gry: to garstka układów, do których masz teraz najwięcej kafelków, każdy z informacją, ile z 14 już masz i czego jeszcze brakuje.
Układy są warte od 25 do 75 punktów. Do większości dochodzi 5 punktów, jeśli skończysz, nie odsłaniając ani razu grupy. Jedną rękę da się wygrać wyłącznie w ten sposób, a cztery ręce z pojedynczych i par są wtedy warte więcej.
Diagram: Jeden kafelek od trafienia
Trzy gotowe sekwensy 1-2-3 w kółkach i para czerwonych smoków. Czwartemu brakuje 3 kółek — dobierz albo zawołaj ten jeden kafelek, a ręka będzie kompletna.

Charleston
Zanim ktokolwiek dobierze kafelek, wszyscy przekazują sobie po trzy naraz. To Charleston i występuje tylko w amerykańskiej wersji gry.
Pierwszy Charleston jest obowiązkowy: trzy przekazania z rzędu — w prawo, potem naprzeciwko, potem w lewo, za każdym razem po trzy kafelki.
Potem jest głosowanie. Jeśli wszyscy czterej gracze chcą drugiego Charlestona, powtarzacie te przekazania w odwrotnej kolejności — w lewo, naprzeciwko, w prawo. Wystarczy jedno „nie”, żeby go pominąć.
Na koniec przychodzi wymiana kurtuazyjna: ty i osoba siedząca naprzeciwko możecie wymienić jeszcze do trzech kafelków. Dochodzi do niej tylko wtedy, gdy obie strony zaoferują tę samą liczbę — zaoferowanie trzech, gdy druga strona daje jeden, nie da ci zupełnie nic. To kolejna różnica Playboardu: w NMJL wymienia się mniejszą z dwóch ofert, więc tam nawet przy niezgodności po jednym kafelku zmienia właściciela.
Co przekazywać
Przekazuj to, co nie pasuje. Brzmi oczywiście — dokładnie do chwili, gdy trzymasz jednego czerwonego smoka i jedną 9 znaków, a pozbyć się musisz jednego z nich.
Reguła na pierwsze partie: policz kolory. Jeśli masz osiem kółek i garść wszystkiego innego, twoja ręka pewnie zmierza w stronę kółek — reszta może iść. Samotne kafelki honorowe, do których nie masz pary, wychodzą z ręki zwykle jako pierwsze.
Nigdy nie przekazuj jokera.
Diagram: Wybór trzech do przekazania
Dokładnie trzy kafelki, ani mniej, ani więcej. Wybrane unoszą się ponad rękę, więc widzisz swój wybór przed zatwierdzeniem.

Twoja kolej
Każdy dostaje 13 kafelków, a gdy przekazywanie się kończy, rozdający dobiera czternasty i tym otwiera rozgrywkę. Dalej gra toczy się wokół stołu w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara.
Kolej to dwa kroki. Dobierz kafelek z muru, a potem jeden odrzuć — ten dopiero co dobrany albo coś, co już leżało w ręce. Każdą kolej kończysz z powrotem na 13 kafelkach.
To cała środkowa część gry: ta pętla i przerywające ją wołania, które opisuje następna sekcja.
Czytanie stołu
Siedzisz na dole. Tylko twoje kafelki leżą odkryte — kafelki pozostałych graczy zostają zakryte przez całe rozdanie, więc o ich rękach wiesz tylko tyle, ile sami odsłonią.
Liczba pośrodku to mur: tyle kafelków zostało do dobrania. Gdy spadnie do zera, a nikt nie wygra, rozdanie się kończy i nikt nie punktuje — niski mur zmienia więc to, ile warto ryzykować.
Diagram: Co masz przed sobą
Twoja ręka, zakryte kafelki przeciwników i mur.

Wybór odrzutu
Na początku wyrzucaj to, co nie pracuje na żaden układ w twoim zasięgu — samotny kafelek honorowy, zabłąkany kafelek liczbowy w kolorze, którego nie zbierasz.
Później robi się trudniej, bo kafelek bezużyteczny dla ciebie może być dokładnie tym, na który czeka przeciwnik. Patrz, co odsłaniają. Jeśli ktoś ma już odkryte dwa zielone smoki, dobrze się zastanów, zanim wypuścisz trzeciego.
Nigdy nie odrzucaj jokera. Zastępuje dowolny kafelek w niemal każdej grupie na karcie, a na stosie odrzutów nie jest wart nic dla nikogo — łącznie z tobą.
Diagram: Czternaście kafelków, jeden do odrzucenia
Po dobraniu trzymasz 14 kafelków. Samotny wiatr południowy jest wskazany do odrzucenia — cała reszta już pełni jakąś rolę.

Wołanie kafelków
Za każdym razem, gdy ktoś coś odrzuci, pozostała trójka ma chwilę, żeby ten kafelek przejąć.
Możesz zawołać odrzut, żeby dokończyć punga, konga albo quinta — trzy, cztery lub pięć takich samych kafelków. Resztę grupy musisz już mieć, choć jokery mogą uzupełnić braki.
Nie możesz wołać po to, żeby dokończyć sekwens. Warto to powtórzyć, bo większość innych wersji mahjonga na to pozwala — i to właśnie na tej zasadzie nowi gracze potykają się najczęściej.
Ile kosztuje wołanie
Przejęcie kafelka nie jest darmowe.
Ukończona grupa ląduje odkryta na stole i zostaje tam do końca rozdania. Wszyscy widzą teraz trzy kafelki z tego, co budujesz, a przyzwoity przeciwnik zacznie zatrzymywać wszystko, co może ci się przydać.
Wołanie łamie też kolejność. Stajesz się aktywnym graczem i od razu odrzucasz, więc wszyscy siedzący między tobą a odrzucającym tracą swoją kolej. Nie ma dobrania zastępczego, nawet po kongu.
Jeśli dwie osoby zawołają ten sam kafelek, wygrywa większa grupa — kong bije punga. Przy równej wielkości kafelek trafia do tego, kto w kolejności gry siedzi bliżej odrzucającego. Zgłoszenie wygranej bije je wszystkie: jeśli ktoś może na tym kafelku ogłosić Mahjong, dostaje go bez względu na to, co zawołali inni.
Diagram: Kafelek, który możesz przejąć
7 bambusów właśnie została odrzucona i leży na środku stołu. Nic na ekranie nie powie ci, czy warto ją brać — to zależy wyłącznie od tego, co masz w ręce.

Jokery
Joker zastępuje dowolny kafelek w grupie liczącej trzy lub więcej — w sekwensie, pungu, kongu, quincie albo zestawie wiatrów czy smoków.
Sekwensy też — i to kolejna różnica Playboardu: karta NMJL nie wpuszcza jokera do sekwensu, tylko do grup identycznych kafelków. Tutaj joker wejdzie wszędzie tam, gdzie układ przewiduje grupę z trzech lub więcej kafelków.
Nie wypełni natomiast pary, pojedynczego kafelka ani kwiatu. Tu za każdym razem potrzeba prawdziwych kafelków, bez względu na to, ile ich wymaga układ. Dlatego ręce z pojedynczych i par wyglądają na najłatwiejsze na karcie, a wcale takie nie są: wszystkie czternaście kafelków musisz dobrać uczciwie, bez żadnej pomocy.
Odzyskiwanie jokera
Jokery na stole nie są bezpieczne. W swojej kolejce — o ile żaden odrzut nie czeka na zawołanie — możesz wymienić prawdziwy kafelek na jokera z dowolnej odsłoniętej grupy, również własnej. Oddajesz kafelek, który joker zastępuje, a joker wędruje do twojej ręki.
Odsłonięty joker jest więc mniej pewny niż prawdziwy kafelek. Należy do ciebie tylko do chwili, aż ktoś postanowi go odkupić.
Diagram: Joker w roli kafelka
Dwie prawdziwe 5 kółek i joker, odsłonięte jako pung. Grupa liczy się jako pełna, a każdy, kto trzyma trzecią 5 kółek, może w swojej kolejce wymienić ją na tego jokera.

Ogłaszanie Mahjonga
Są dwa sposoby na zakończenie: dobrać potrzebny kafelek samemu albo przejąć go z cudzego odrzutu. Tak czy inaczej ręka musi mieć dokładnie 14 kafelków pasujących do układu z karty.
Dobranie go samemu opłaca się znacznie bardziej. Każdy z pozostałych graczy płaci ci pełną wartość układu, więc inkasujesz ją trzy razy. Przy wygranej z odrzutu płaci tylko ten, kto go wyrzucił, i tylko raz.
Ta różnica powinna wpłynąć na twoje ostatnie kolejki. Brakuje ci pospolitego kafelka, który często ląduje w odrzutach? Bierz, gdy się pojawi. Brakuje czegoś rzadkiego, a mur jest jeszcze spory? Czekanie na własne dobranie jest warte realnych punktów.
Przejęcie tego ostatniego kafelka nie kosztuje cię premii za rękę zakrytą. Zakryta jest ta ręka, w której ani razu nie odsłoniłeś grupy — zwycięski kafelek trafia prosto do ręki, a nie odkryty na stół, więc ręka, w której nie zawołałeś ani jednej grupy, zostaje zakryta bez względu na to, jak się skończy. Jedyną rękę na karcie, która musi być zakryta, też można na tej samej zasadzie wygrać z odrzutu.
Jeśli mur się wyczerpie, zanim ktoś ogłosi Mahjong, rozdanie kończy się remisem. Nikt nie punktuje, a rozdaje ponownie ta sama osoba.
Diagram: Ukończona ręka
Cztery sekwensy 1-2-3 w kółkach i para czerwonych smoków — 30 punktów za układ plus 5 za to, że ani razu nie odsłoniłeś grupy. Owe 30 bierze się stąd, że wszystkie cztery sekwensy są w kółkach: ten sam kształt w dowolnie wybranym kolorze daje 25.

Punktacja i strategia
Każdy układ ma stałą wartość od 25 do 75 punktów, ustaloną przez kartę. Do większości dochodzi 5 punktów, jeśli skończysz, nie odsłaniając ani razu grupy. Wyjątkiem są wyniki „tylko zakryta” — jedyna ręka, której inaczej wygrać się nie da, oraz wyższa wartość zakryta przy każdej ręce z pojedynczych i par — bo w nich to właśnie za zakrycie już się płaci.
Rozdający zostaje na swoim miejscu, jeśli wygra rozdanie albo jeśli nie wygra go nikt; w przeciwnym razie miejsce przechodzi dalej. Sesja trwa ustaloną liczbę rozdań i kończy się wcześniej, jeśli czyjś wynik spadnie poniżej zera.
Jak grać lepiej
Nie wiąż się z jednym układem. Liczy się to, do czego pasuje twoja końcowa ręka, a nie to, co zamierzałeś zbudować. Trzymanie przy życiu dwóch czy trzech układów jest lepsze niż wczesne zamknięcie się na jednym, a widok „Najbliżej twojej ręki” istnieje właśnie po to, by pokazać, które z nich naprawdę jeszcze żyją.
Czytaj to, co odkryte. Każda odsłonięta grupa to darmowa informacja. Dwa odsłonięte pungi w tym samym kolorze mówią z grubsza, czego ten gracz potrzebuje — i z grubsza, co możesz bezpiecznie wyrzucić.
Licz to, co przepadło. Jeśli odrzucono już wszystkie cztery 5 bambusów, każdy goniony przez ciebie układ z pungiem z 5 bambusów jest martwy i żadna cierpliwość go nie ożywi. Zauważysz to wcześnie — zostaną ci kolejki na zmianę kursu. Zauważysz przy dziesiątym kafelku — nie zostanie nic.
Poza tym najszybciej poprawisz swoją grę, otwierając kartę w trakcie rozdania i sprawdzając, do czego naprawdę jest ci blisko, zamiast trzymać się tego, co postanowiłeś budować podczas Charlestona. Początkujący przegrywają najczęściej, goniąc układ, który przestał być osiągalny dziesięć kolejek wcześniej.
Często zadawane pytania
- Jak grać w Amerykański Mahjong?
- Każdy gracz buduje 14-kafelkowy układ pasujący do wzoru na karcie układów. Dobierasz i odrzucasz kafelki na zmianę, a odrzucony kafelek możesz przejąć, aby skompletować grupę trzech, czterech lub pięciu identycznych kafelków. Pierwszy gracz, który skompletuje prawidłowy wzór, ogłasza Mahjong i wygrywa układ.
- Czym jest Charleston?
- Charleston to seria wymian po trzy kafelki przed rozpoczęciem gry. Pierwszy Charleston jest obowiązkowy; drugi odbywa się tylko wtedy, gdy zgodzą się wszyscy czterej gracze, a po nim następuje opcjonalna wymiana kurtuazyjna. To twoja jedyna szansa na poprawienie słabego rozdania.
- Jak działają jokery?
- Jokery są dzikie w dowolnej grupie trzech lub więcej kafelków — w zestawach, sekwencjach i zestawach honorowych — ale nigdy w parze ani w pojedynczym kafelku. W swojej turze możesz też wymienić prawdziwy pasujący kafelek na jokera znajdującego się w odkrytym zestawie dowolnego gracza.
- Ilu graczy potrzeba?
- W Amerykański Mahjong gra się we czworo. Na Playboard możesz grać solo przeciwko trzem botom albo skompletować stół ze znajomymi w prywatnym pokoju lub w Szybkim Meczu.
- Czy muszę się zarejestrować, żeby grać?
- Nie, możesz zagrać w Amerykański Mahjong od razu jako gość. Załóż konto później, aby śledzić swoje wygrane i osiągnięcia.