Connect Four
Cztery w rzędzie to gra strategiczna dla dwóch graczy, w której na przemian wrzucają kolorowe żetony do pionowej siatki. Wygrywa ten, kto jako pierwszy ułoży cztery żetony z rzędu — poziomo, pionowo lub po skosie. Partie są szybkie, taktyczne i wciągające na każdym poziomie umiejętności.
Cel Gry
Być pierwszym, który ułoży cztery swoje żetony w linii — poziomo, pionowo lub po skosie.
Plansza
Siatka ma 7 kolumn i 6 wierszy, co daje łącznie 42 pola. Kolumny są numerowane od 1 do 7 od lewej do prawej.
Czerwoni zawsze zaczynają.
Pusta plansza

Jak Spadają Żetony
Po kliknięciu kolumny żeton spada na najniższe wolne pole w tej kolumnie — jak moneta wrzucona w szczelinę. Żetony układają się w stosy od dołu do góry.
- Jeśli kolumna jest pusta, żeton ląduje w dolnym wierszu.
- Każdy nowy żeton układa się na poprzednim.
- Kolumna z 6 żetonami jest pełna i nie można w niej grać.
Układanie żetonów w kolumnie
Poniższy diagram pokazuje pięć ruchów: Czerwoni i Żółci kilkakrotnie zagrali w środkowej kolumnie, tworząc stos. Czerwoni umieścili też po jednym żetonie w sąsiednich kolumnach.

Przebieg Tury
W swojej turze:
- Kliknij wyróżnione pole, aby upuścić żeton do tej kolumny.
- Żeton spada na najniższe wolne pole w wybranej kolumnie.
- Tura przechodzi do przeciwnika.
Gracze wykonują ruchy na przemian aż do zakończenia partii.
Zwycięstwo
Partia kończy się natychmiast, gdy gracz ułoży cztery żetony w prostej linii:
Zwycięstwo poziome — cztery w rzędzie

Zwycięstwo pionowe — cztery ułożone w tej samej kolumnie

Zwycięstwo po skosie — cztery po przekątnej
Przekątne mogą przebiegać w obu kierunkach.
Po skosie: od lewego dolnego do prawego górnego

Po skosie: od lewego górnego do prawego dolnego

Remis
Jeśli wszystkie 42 pola są zajęte, a żaden gracz nie ułożył czterech z rzędu, partia kończy się remisem.
Wskazówki Strategiczne
Kontroluj środek
Żetony w środkowych kolumnach (szczególnie kolumna 4) mogą tworzyć linie wygrywające w więcej kierunkach. Zaczynanie od środka daje więcej możliwości niż gra przy krawędziach.
Poniższa pozycja pokazuje Czerwonych kontrolujących trzy środkowe kolumny, podczas gdy Żółci są zepchnięci na boki:

Buduj podwójne zagrożenia
Najpotężniejszy ruch to stworzenie podwójnego zagrożenia — pozycji, w której masz dwa różne sposoby na wygraną jednocześnie. Przeciwnik może zablokować tylko jeden.
W poniższej pozycji Czerwoni mają trzy żetony z rzędu na dole i trzy żetony ułożone w środkowej kolumnie. Czerwoni mogą przedłużyć poziomą linię lub dołożyć kolejny żeton na stos — Żółci nie mogą zablokować obu zagrożeń naraz.

Obserwuj zagrożenia przeciwnika
Przed każdym ruchem sprawdź:
- Czy przeciwnik ma trzy z rzędu z otwartym końcem? Zablokuj natychmiast.
- Czy twój ruch daje przeciwnikowi wygrywający ruch w następnej turze?
- Czy budujesz własne zagrożenia na przyszłe tury?
Myśl o wierszu, na który spada twój żeton
Za każdym razem, gdy grasz w kolumnie, wyznaczasz też, które pole staje się dostępne w tej kolumnie dla obu graczy. Upewnij się, że nie tworzysz wygrywającego pola dla przeciwnika.