Playboard
HeartsAAQQ

Hearts

Hearts to gra karciana w lewy dla 4 graczy, której celem jest unikanie zbierania punktów. Każdy kier liczy się jako 1 punkt, a Dama Pik to aż 13. Wygrywa gracz z najniższym wynikiem — ale jeśli zbierzesz WSZYSTKIE karty karne w jednej rozdaniu, "strzelasz w księżyc" i każdy inny gracz dostaje 26 punktów zamiast ciebie.

Przekazuj karty z rozwagą, unikaj Damy Pik i decyduj, kiedy grać bezpiecznie, a kiedy próbować strzału w księżyc. Graj solo przeciwko trzem botom albo zaproś znajomych do pokoju na 4 graczy.

Cel gry

Zdobyć jak najmniej punktów. Gra kończy się, gdy którykolwiek z graczy osiągnie 100 punktów, a wygrywa ten, kto ma najniższą sumę.

Punkty zdobywa się, biorąc karty w lewach — ale każdy punkt jest zły. Jedyny sposób na "dodatnie" punkty to strzał w księżyc, którym zajmiemy się później.

Rozdanie

Standardową talię 52 kart rozdaje się po równo: 13 kart na gracza. Czterej gracze siedzą w pozycjach kompasowych — Północ, Wschód, Południe, Zachód.

Gracz, który ma 2 trefl, rozpoczyna pierwszą lewę, wykładając tę kartę.

Diagram: Rozdanie początkowe

Siedzisz na pozycji Południe i patrzysz na stół. Każdy z przeciwników ma 13 kart odwróconych rewersem; twoja ręka jest w pełni widoczna.

Rozdanie początkowe — zaraz zacznie się faza przekazywania

Wartości kart

Większość kart nic nie znaczy. Dla punktacji liczą się tylko dwie:

  • Każdy ♥ kier = 1 punkt
  • ♠Q (Dama Pik) = 13 punktów
  • Każda inna karta = 0 punktów

Pełne rozdanie rozdziela dokładnie 26 punktów między czterech graczy (13 kierów + 1 Dama Pik).

Faza przekazywania

Przed każdym rozdaniem (poza co czwartym) wybierasz 3 karty do przekazania innemu graczowi. Kierunek się zmienia:

Rozdanie Kierunek przekazu
1 W lewo
2 W prawo
3 Naprzeciwko
4 Bez przekazu
5 W lewo (cykl się powtarza)

Wszyscy czterej gracze przekazują karty jednocześnie — nie widzisz, co przysłali inni, dopóki nie zacznie się rozdanie.

Diagram: Faza przekazywania

Stuknij w trzy karty, aby je unieść. Przycisk „Przekaż karty" aktywuje się dopiero, gdy wybrane są dokładnie trzy. Tutaj Dama Pik i dwa wysokie kiery zaraz powędrują do Północy.

Faza przekazywania — trzy karty uniesione

Rozgrywanie lew

Gracz z 2 trefl rozpoczyna pierwszą lewę, wykładając tę kartę. Następnie, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, każdy z pozostałych graczy dokłada po jednej karcie.

  • Dorzuć w kolor, jeśli możesz. Jeśli wyjście było treflem, musisz dorzucić trefla.
  • Jeśli nie możesz dorzucić w kolor, możesz zagrać dowolną kartę — w tym kiery i Damę Pik. (Wyjątek: w pierwszej lewie rozdania kiery i Q♠ są zakazane, nawet gdy nie możesz dorzucić w kolor.)
  • Lewę wygrywa najwyższa karta w kolorze wyjścia. As bije króla.
  • Zwycięzca lewy zabiera wszystkie cztery karty na swój stos i rozpoczyna kolejną lewę.
Diagram: Pierwsza lewa — wyjście 2♣

Masz 2 trefl, więc wykładasz ją, by rozpocząć rozdanie. Następnie zagra Zachód, później Północ, a na końcu Wschód. Każdy musi dorzucić w kolor (zagrać trefla), jeśli ma.

Pierwsza lewa — wyłożono 2 trefl

Diagram: Środek lewy — twoja kolej, by dorzucić

Zachód wyszedł z 5♣, Północ dorzuciła Q♣ (na razie wygrywa), a Wschód zagrał 8♣. Twoja kolej — musisz zagrać trefla, jeśli masz.

Środek lewy — trzech graczy już zagrało

Diagram: Lewa zakończona — zwycięzca bierze wszystkie cztery

Wszyscy czterej gracze zagrali. Q♣ była najwyższym treflem, więc Północ wygrywa lewę i rozpocznie kolejną. Te cztery karty trafiają do stosu Północy (w tej lewie nie ma kart karnych — czysto).

Lewa zakończona — Północ wygrywa z Q♣

Otwarcie kierów

Kierami nie wolno wychodzić, dopóki nie wystąpi jedna z dwóch sytuacji:

  • Ktoś zrzucił kiera w poprzedniej lewie (bo nie mógł dorzucić w kolor wyjścia), LUB
  • Gracz, który ma rozpocząć lewę, ma w ręce już tylko kiery.

Ta zasada nie pozwala graczom od razu zrzucać niskich kierów, by wyciągnąć od kogoś Q♠. Gdy „kiery zostały otwarte", każdy może wyjść z kiera w kolejnych lewach.

Moment, w którym ktoś dorzuca kiera do lewy, bo nie mógł dorzucić w kolor wyjścia, to chwila „otwarcia" kierów — od tego momentu zakaz przestaje obowiązywać do końca rozdania.

Diagram: Kiery zostają otwarte

Zachód wychodzi z K♦. Północ nie ma kar, więc musi zrzucić — i wybiera 7♥. Następnie Wschód gra 8♦. Od tej lewy kiery są otwarte i każdy gracz może wyjść z kiera w późniejszej lewie.

Otwarcie kierów — 7 kier zrzucona na lewę karową

Strzał w księżyc

Jeśli jeden gracz zbierze WSZYSTKIE 13 kierów I Damę Pik w jednym rozdaniu, „strzela w księżyc". Zapisuje 0 punktów, a każdy inny gracz dostaje 26.

To zagranie wysokiego ryzyka i wysokiej nagrody. Żeby się udało, potrzebujesz ręki tak mocnej, by wygrywać każdą kartę karną. Jeśli choć jeden obrońca zdoła zgarnąć choćby jednego kiera albo damę, to gracz próbujący strzału inkasuje wszystkie 26 punktów sam.

Diagram: Północ zgarnia Damę Pik

Północ wychodzi z A♠, żeby wyciągnąć damę, i wygrywa własną lewę — zabierając tym samym największą kartę karną w rozdaniu. Skoro wszystkie kiery wciąż w grze również wpadają do Północy, próba strzału w księżyc jest w toku.

Środek partii — Północ zgarnia Damę Pik na pikowej lewie

Diagram: Obrona przed strzałem w księżyc

Północ wygrała każdą lewę aż do tej pory. Wychodzi z K♣. Wschód dorzuca, potem ty (Południe) — ale nie masz już trefli, więc mógłbyś legalnie zrzucić cokolwiek bezpiecznego. Zamiast tego celowo zrzucasz 5♥, biorąc dla siebie 1 punkt karny, by wcisnąć kiera do stosu Północy. Północ i tak wygrywa tę lewę, ale jej wynik nie jest już zerowy — próba strzału w księżyc jest martwa.

Obrona przed strzałem w księżyc — Południe zrzuca kiera na lewę treflową

Punktacja i koniec gry

Na koniec każdego rozdania każdy gracz zlicza swoje zebrane karty:

  • 1 punkt za każdego zebranego kiera
  • 13 punktów za Damę Pik, jeśli ją wziął

Te punkty dolicza się do bieżącej sumy. Gra kończy się, gdy suma któregokolwiek gracza osiągnie 100 lub więcej.

Wygrywa gracz z najniższym wynikiem łącznym. Remisy rozstrzyga niższa punktacja z ostatniego rozdania.

Pasek boczny w Playboard pokazuje wiersz na każde rozdanie, więc rozbicie na rundy widzisz obok bieżącej sumy.

Wskazówki strategiczne

  • Przekazuj z głową. Jeśli masz Damę Pik bez kilku wysokich pików, którymi mógłbyś ją osłonić, oddaj ją. Przekaż też wysokie kiery, by pozbyć się ryzyka.
  • Pilnuj pików. Kiedy Q♠ jest w grze, licz wysokie piki, które jeszcze nie spadły. Jeśli wyższe od damy są już tylko A♠ i K♠, jej posiadacz najpewniej „odda" ci ją w pikowej lewie.
  • Zatrzymaj księżyc. Jeśli jeden gracz zgarnia każdą lewę, poświęć niskiego kiera w lewie, którą i tak wygrywa — lepiej to, niż pozwolić mu strzelić w księżyc.
  • Graj nisko, gdy jesteś zagrożony. Gdy zbliżasz się do 100, pozbądź się wysokich kart wcześnie i graj nisko, by nie wziąć damy.
  • Wyciągnij damę. Wyjdź wcześnie z niskiego pika, by wymusić zejście Q♠, zanim jej posiadacz przygotuje czyste zagranie.

Powiązane gry

Stworzone dla szybkich gier i przyjaznych rewanży.