Ludo
Ludo to klasyczna gra wyścigowa w kształcie krzyża dla 2 do 4 graczy: rzucaj kostką i przeprowadź cztery pionki dookoła planszy aż do domu. Zbijaj przeciwników, którzy wylądują na twoim polu, korzystaj z bezpiecznych pól z gwiazdką, by uniknąć zbicia, i licz na szczęśliwą szóstkę, żeby wyjść z bazy. Graj samodzielnie z botami albo zaproś znajomych do pokoju online na 2, 3 lub 4 graczy.
Cel i przygotowanie
Cel jest prosty: jako pierwszy sprowadź wszystkie cztery pionki z bazy, dookoła planszy, do trójkąta w środku.
Każdy gracz kontroluje jeden z czterech kolorów — czerwony, zielony, żółty lub niebieski — i zaczyna ze wszystkimi czterema pionkami we własnej kolorowej bazie. Przy 2 graczach czerwony i żółty grają z przeciwległych rogów; przy 3 grają czerwony, zielony i żółty; przy 4 w grze są wszystkie kolory.
Diagram: Gra dla 2 graczy
Gdy w grze są tylko czerwony i żółty, zajmują dwa przeciwległe rogi planszy — zielony i niebieski nie dostają pionków, bo żaden z tych kolorów nie bierze udziału w grze dla 2 graczy.

Rzucanie kostką i ruchy
W swojej turze rzuć kostką. Pionek może opuścić bazę tylko przy rzucie szóstki — do tego czasu twoje pionki czekają w bazie bez względu na to, co wyrzucisz.
Gdy pionek jest już na planszy, przesuń go o tyle pól, ile wypadło. Szóstka daje ci też od razu dodatkowy rzut — uważaj jednak: trzy szóstki z rzędu unieważniają całą turę, a przy tej trzeciej szóstce nie wolno wykonać ruchu.
Diagram: Wyjście z bazy
Czerwony właśnie wyrzucił szóstkę i wyprowadził pionek z bazy na pole startowe — strzałka pokazuje właśnie ten ruch, z pola w bazie na planszę.

Każdy kolor porusza się w tym samym kierunku po wspólnej zewnętrznej trasie — strzałka poniżej pokazuje ten kierunek. Podążaj nią wystarczająco długo, a wrócisz dokładnie tam, skąd zacząłeś.
Diagram: Kierunek ruchu
Dwa pionki czerwonego stoją dalej od siebie na trasie. Strzałka wskazuje od pionka z tyłu do pionka z przodu — to kierunek, w którym porusza się każdy pionek w swojej turze, niezależnie od koloru.

Zewnętrzna trasa jest wspólna dla wszystkich, ale nikt nie okrąża jej w całości. Po pełnym okrążeniu każdy kolor skręca na własny, krótki i prywatny odcinek pól prowadzący do środka — tylko twoje własne pionki mogą go używać, i to ostatni etap drogi do domu.
Diagram: Wejście na własną prostą do mety
Pionek czerwonego jest już prawie z powrotem tam, gdzie zaczynał. Jeszcze kilka pól i skręci ze wspólnej trasy na własną prostą do mety czerwonego, pokazaną tutaj z drugim pionkiem, który już na niej stoi.

Zbijanie i bezpieczne pola
Jeśli wylądujesz dokładnie na polu z pionkiem przeciwnika, odsyłasz go prosto do bazy — będzie potrzebował kolejnej szóstki, żeby znowu wyjść.
Diagram: Zbicie
Czerwony wyrzucił 4. Ruch o cztery pola trafia dokładnie na pionek zielonego, który zostanie odesłany prosto do bazy — strzałka pokazuje dokładnie, dokąd prowadzi ten ruch.

Osiem pól oznaczonych gwiazdką jest zawsze bezpiecznych: żaden pionek nie może zostać tam zbity, nawet jeśli wyląduje na nim także przeciwnik. Twoje własne pole startowe jest jednym z nich, więc pionek jest bezpieczny od razu po wyjściu z bazy.
Diagram: Dzielenie bezpiecznego pola
Niebieski wylądował na oznaczonym gwiazdką polu startowym zielonego. Ponieważ pola z gwiazdką są zawsze bezpieczne, oba pionki stoją tam spokojnie obok siebie — żaden nie może zostać zbity.

Wygrana i strategia
Aby sprowadzić pionek na sam koniec, potrzebujesz dokładnego rzutu — jeśli przekroczysz środek, taki ruch jest niedozwolony; zagraj innym pionkiem albo spasuj, jeśli żaden nie może się ruszyć.
Diagram: Dokładny rzut
Pionek czerwonego jest dwa pola od środka. Przy 2 na kostce ten pionek może wejść i skończyć grę — przy każdej innej liczbie musi poczekać do następnej tury.

Pierwszy gracz, który sprowadzi wszystkie cztery pionki do domu, wygrywa natychmiast, nawet jeśli inni gracze mają jeszcze pionki na planszy. Rozstawiaj pionki wcześnie, żeby jeden pechowy rzut nie unieruchomił całej twojej drużyny, sprawdzaj, które pola są bezpieczne, zanim zdecydujesz się na ryzykowny ruch, i nie bój się zostawić pionka w bazie nieco dłużej, jeśli pola przy twoim starcie są pełne czekających przeciwników.