Playboard
Ludo

Ludo

Ludo to klasyczna gra wyścigowa w kształcie krzyża dla 2 do 4 graczy: rzucaj kostką i przeprowadź cztery pionki dookoła planszy aż do domu. Zbijaj przeciwników, którzy wylądują na twoim polu, korzystaj z bezpiecznych pól z gwiazdką, by uniknąć zbicia, i licz na szczęśliwą szóstkę, żeby wyjść z bazy. Graj samodzielnie z botami albo zaproś znajomych do pokoju online na 2, 3 lub 4 graczy.

Cel i przygotowanie

Cel jest prosty: jako pierwszy sprowadź wszystkie cztery pionki z bazy, dookoła planszy, do trójkąta w środku.

Każdy gracz kontroluje jeden z czterech kolorów — czerwony, zielony, żółty lub niebieski — i zaczyna ze wszystkimi czterema pionkami we własnej kolorowej bazie. Przy 2 graczach czerwony i żółty grają z przeciwległych rogów; przy 3 grają czerwony, zielony i żółty; przy 4 w grze są wszystkie kolory.

Diagram: Gra dla 2 graczy

Gdy w grze są tylko czerwony i żółty, zajmują dwa przeciwległe rogi planszy — zielony i niebieski nie dostają pionków, bo żaden z tych kolorów nie bierze udziału w grze dla 2 graczy.

Czerwona i żółta baza z pionkami, podczas gdy zielona i niebieska baza nie pokazują żadnych pionków

Rzucanie kostką i ruchy

W swojej turze rzuć kostką. Pionek może opuścić bazę tylko przy rzucie szóstki — do tego czasu twoje pionki czekają w bazie bez względu na to, co wyrzucisz.

Gdy pionek jest już na planszy, przesuń go o tyle pól, ile wypadło. Szóstka daje ci też od razu dodatkowy rzut — uważaj jednak: trzy szóstki z rzędu unieważniają całą turę, a przy tej trzeciej szóstce nie wolno wykonać ruchu.

Diagram: Wyjście z bazy

Czerwony właśnie wyrzucił szóstkę i wyprowadził pionek z bazy na pole startowe — strzałka pokazuje właśnie ten ruch, z pola w bazie na planszę.

Pionek wychodzi z bazy, ze strzałką od pola w bazie do pola startowego, na które właśnie się przesunął

Każdy kolor porusza się w tym samym kierunku po wspólnej zewnętrznej trasie — strzałka poniżej pokazuje ten kierunek. Podążaj nią wystarczająco długo, a wrócisz dokładnie tam, skąd zacząłeś.

Diagram: Kierunek ruchu

Dwa pionki czerwonego stoją dalej od siebie na trasie. Strzałka wskazuje od pionka z tyłu do pionka z przodu — to kierunek, w którym porusza się każdy pionek w swojej turze, niezależnie od koloru.

Dwa czerwone pionki na trasie ze strzałką między nimi pokazującą kierunek ruchu

Zewnętrzna trasa jest wspólna dla wszystkich, ale nikt nie okrąża jej w całości. Po pełnym okrążeniu każdy kolor skręca na własny, krótki i prywatny odcinek pól prowadzący do środka — tylko twoje własne pionki mogą go używać, i to ostatni etap drogi do domu.

Diagram: Wejście na własną prostą do mety

Pionek czerwonego jest już prawie z powrotem tam, gdzie zaczynał. Jeszcze kilka pól i skręci ze wspólnej trasy na własną prostą do mety czerwonego, pokazaną tutaj z drugim pionkiem, który już na niej stoi.

Czerwony pionek blisko końca wspólnej trasy, ze strzałką do innego czerwonego pionka, który jest już na swojej prywatnej prostej do mety

Zbijanie i bezpieczne pola

Jeśli wylądujesz dokładnie na polu z pionkiem przeciwnika, odsyłasz go prosto do bazy — będzie potrzebował kolejnej szóstki, żeby znowu wyjść.

Diagram: Zbicie

Czerwony wyrzucił 4. Ruch o cztery pola trafia dokładnie na pionek zielonego, który zostanie odesłany prosto do bazy — strzałka pokazuje dokładnie, dokąd prowadzi ten ruch.

Pionek czerwonego tuż przed ruchem o cztery pola, który wyląduje na pionku zielonego, ze strzałką do niego i 4 na kostce

Osiem pól oznaczonych gwiazdką jest zawsze bezpiecznych: żaden pionek nie może zostać tam zbity, nawet jeśli wyląduje na nim także przeciwnik. Twoje własne pole startowe jest jednym z nich, więc pionek jest bezpieczny od razu po wyjściu z bazy.

Diagram: Dzielenie bezpiecznego pola

Niebieski wylądował na oznaczonym gwiazdką polu startowym zielonego. Ponieważ pola z gwiazdką są zawsze bezpieczne, oba pionki stoją tam spokojnie obok siebie — żaden nie może zostać zbity.

Niebieski i zielony pionek dzielą to samo bezpieczne pole oznaczone gwiazdką

Wygrana i strategia

Aby sprowadzić pionek na sam koniec, potrzebujesz dokładnego rzutu — jeśli przekroczysz środek, taki ruch jest niedozwolony; zagraj innym pionkiem albo spasuj, jeśli żaden nie może się ruszyć.

Diagram: Dokładny rzut

Pionek czerwonego jest dwa pola od środka. Przy 2 na kostce ten pionek może wejść i skończyć grę — przy każdej innej liczbie musi poczekać do następnej tury.

Czerwony pionek dwa pola od mety, z kostką pokazującą 2 — dokładny rzut potrzebny do ukończenia

Pierwszy gracz, który sprowadzi wszystkie cztery pionki do domu, wygrywa natychmiast, nawet jeśli inni gracze mają jeszcze pionki na planszy. Rozstawiaj pionki wcześnie, żeby jeden pechowy rzut nie unieruchomił całej twojej drużyny, sprawdzaj, które pola są bezpieczne, zanim zdecydujesz się na ryzykowny ruch, i nie bój się zostawić pionka w bazie nieco dłużej, jeśli pola przy twoim starcie są pełne czekających przeciwników.

Powiązane gry

Stworzone dla szybkich gier i przyjaznych rewanży.