Truco
Truco ist das klassische Bluff-Kartenspiel aus Argentinien und Uruguay — drei Karten pro Spieler, eine wild durcheinandergewürfelte, nicht fortlaufende Rangfolge und zwei aufeinander aufbauende Wett-Minispiele. Rufe Truco, um den Einsatz auf deine Karten zu erhöhen, oder Envido, um auf ihren addierten Wert zu wetten — und das alles, bevor dein Gegner deinen Bluff durchschaut.
Spiele allein gegen einen Bot, der selbst zu bluffen weiß, oder lade einen Freund für das echte Erlebnis ein.
Ziel des Spiels
Truco ist ein Wettlauf bis 15 Punkte. Reihe genug gewonnene Runden aneinander — die nach einer Erhöhung mehr wert sind — und du gewinnst die Partie.
Jede Runde ist standardmäßig 1 Punkt wert. Jeder Spieler kann diesen Wert erhöhen, indem er Truco ruft, bevor die Runde endet: Nimmt der Gegner an, springt der Wert der Runde auf 2 Punkte, mit zwei weiteren möglichen Erhöhungen danach. Eine separate Nebenwette, Envido, lässt dich auf den Wert deiner drei Handkarten wetten — unabhängig davon, wer die Runde selbst gewinnt.
Punkte aus Truco-Ansagen und Punkte aus Envido-Ansagen zählen beide auf dieselbe Ziellinie von 15 Punkten.
Das Blatt und die Rangfolge
Truco wird mit einem spanischen 40-Karten-Blatt gespielt: vier Farben — espadas (Schwerter), bastos (Stöcke), copas (Kelche) und oros (Münzen) — mit jeweils zehn Rängen: 1 bis 7, dann 10, 11 und 12. Ein spanisches Blatt kennt keine 8 und keine 9. Jede Karte wird allein durch Rang und Farbe benannt, etwa „3 de Basto" oder „7 de Oro".
Diagramm: Die vier Farben
Jede Farbe hat ihr eigenes Symbol, das im Eckzeichen wiederkehrt und die Kartenmitte füllt. Diese vier Formen auf einen Blick zu erkennen lohnt sich, bevor es weitergeht — jede folgende Regel bezieht sich auf Karten nach ihrer Farbe.

Von links nach rechts: espadas (Schwerter), bastos (Stöcke), copas (Kelche), oros (Münzen). Dieselben vier Farben erscheinen bei jedem Rang von 1 bis 12 — nur die illustrierten Zehner, Elfer und Zwölfer unterscheiden sich innerhalb einer Farbe von Karte zu Karte.
Die Rangfolge verläuft nicht der Reihe nach
Das ist die wichtigste Regel, bevor du spielst: Die Kartenstärke in Truco hat fast nichts mit dem aufgedruckten Rang zu tun. Eine Handvoll bestimmter Karten durchbricht die Reihenfolge komplett, und eine schlichte 3 schlägt einen König. Jede der 40 Karten gehört zu einer von 14 Stärkestufen, von der stärksten zur schwächsten:
- 1 de Espada („Ancho de Espada") — die stärkste Einzelkarte im gesamten Blatt
- 1 de Basto („Ancho de Basto")
- 7 de Espada
- 7 de Oro
- Alle vier Dreier
- Alle vier Zweier
- 1 de Copa und 1 de Oro
- Alle vier Zwölfer (Könige)
- Alle vier Elfer
- Alle vier Zehner
- 7 de Basto und 7 de Copa — die „falschen Siebener", deutlich unter der 7 de Espada und der 7 de Oro, obwohl sie denselben Rang tragen
- Alle vier Sechser
- Alle vier Fünfer
- Alle vier Vierer — die schwächsten Karten im Blatt
Karten derselben Stufe sind gleich stark. Spielen beide Spieler eine Karte derselben Stufe, ist der Stich eine Parda — ein Unentschieden —, mehr dazu unter Stiche spielen.
Diagramm: Die vier stärksten Einzelkarten
Diese vier Karten bilden das Rückgrat der gesamten Truco-Rangfolge — keine andere Karte im Blatt schlägt eine von ihnen. Espada (Schwerter) und Basto (Stöcke) haben je eine Karte, die die ganze restliche Farbe überragt, und die beiden schwarzen Siebener — Espada und Oro — liegen direkt darunter.

Von stärkster zu schwächster: die 1 de Espada, 1 de Basto, 7 de Espada und 7 de Oro. Jede andere Karte im Blatt — jede 3, jede 2, jeder König — steht unter allen vieren.
Das Geben
In jeder Runde erhalten beide Spieler 3 Karten aus dem 40-Karten-Blatt, und es wird gespielt, bis diese 3 Karten aufgebraucht sind.
Ein Platz trägt den Titel Mano — der Spieler, der die erste Karte der Runde ausspielt und ein zusätzliches Vorrecht besitzt: Enden alle Stiche der Runde als Parda, gewinnt die Mano die Runde automatisch. Die Mano wechselt jede Runde, sodass sich der Vorteil ständig verschiebt.
Deine 3 Karten sind nur für dich sichtbar. Das Blatt deines Gegners bleibt verdeckt, bis er eine Karte offen ausspielt.
Diagramm: Das Geben zu Rundenbeginn
Spieler B ist in dieser Runde die Mano und spielt zuerst aus. Auch Spieler W bekommt drei Karten, doch sie bleiben verdeckt — bis eine Karte tatsächlich gespielt wird, sieht man von einem gegnerischen Blatt nur die Rückseite.

Noch hat niemand eine Karte gespielt. Von hier aus kann B eine der drei ausspielen oder vorher Truco bzw. Envido rufen.
Stiche spielen
Eine Runde wird über bis zu 3 Stiche entschieden. Du spielst an der Reihe eine Karte offen aus; sobald beide Spieler zum aktuellen Stich beigetragen haben, gewinnt die stärkere Karte. Wer den Stich gewinnt, spielt beim nächsten Stich zuerst aus.
Wenn ein Stich unentschieden endet
Spielen beide Spieler Karten derselben Stärkestufe — etwa zwei Sechser oder zwei Könige (Zwölfer) —, ist der Stich eine Parda: Niemand gewinnt ihn. Eine Parda kostet dich nicht automatisch die Runde, ändert aber, wie die übrigen Stiche gezählt werden:
- Gewinnst du die ersten beiden Stiche klar, ist die Runde sofort vorbei — der dritte Stich wird gar nicht mehr gespielt.
- Gewinnst du einen Stich und der andere endet als Parda (in beliebiger Reihenfolge), gewinnst du die Runde ebenfalls ohne dritten Stich.
- Teilen sich beide Spieler die ersten beiden Stiche 1:1, entscheidet der dritte Stich die Runde. Endet auch dieser als Parda, gewinnt, wer den allerersten Stich für sich entschieden hat.
- Enden beide ersten Stiche als Parda, entscheidet der dritte Stich die Runde. Enden alle drei Stiche als Parda, gewinnt automatisch die Mano.
Diagramm: Ein unentschiedener Stich (Parda)
Beide Spieler haben Stich 1 mit einer 3 eröffnet — einer 3 de Espada und einer 3 de Oro. Da alle vier Dreier derselben Stärkestufe angehören, ist dieser Stich eine Parda: Keine Karte schlägt die andere.

Von hier an gewinnt der Spieler die Runde, der als Erster einen Stich klar für sich entscheidet — es sei denn, alle Stiche enden als Parda, dann gewinnt automatisch die Mano.
Diagramm: Eine Parda-Runde, entschieden durch die Mano
Stich 1 und Stich 2 endeten beide als Parda, und jetzt endet auch Stich 3 — der entscheidende — unentschieden: zwei Sechser. Niemand hat auch nur einen Stich klar gewonnen, doch Spieler B war in dieser Runde die Mano und gewinnt sie trotzdem.

Das ist die einzige Möglichkeit, eine Runde zu gewinnen, ohne je einen Stich klar für sich zu entscheiden — und genau deshalb ist die Mano, die jede Runde wechselt, ein Vorteil, den es sich zu verfolgen lohnt.
Truco rufen
Jeder Spieler kann an seinem Zug Truco rufen, um die Runde von ihrem Standardwert 1 Punkt auf 2 Punkte anzuheben. Von dort kann der Einsatz noch zweimal steigen — Retruco (3 Punkte) und Vale Cuatro (4 Punkte) —, jede davon eine neue Erhöhung auf der vorherigen. Vale Cuatro ist die Obergrenze; ist es einmal angesagt, bleibt nur noch eine Antwort übrig.
Nur der Spieler, der die offene Ansage nicht gemacht hat, darf sie beantworten oder weiter erhöhen — du kannst deine eigene Ansage nicht erhöhen, solange dein Gegner noch nicht geantwortet hat.
Auf eine Ansage antworten
Steht eine Truco-Ansage offen, hat der andere Spieler mehrere Möglichkeiten:
- Quiero („Ich will") — annehmen. Der Wert der Runde wird auf die Punktzahl der angesagten Stufe festgelegt, und das Spiel geht dort weiter, wo es aufgehört hat.
- No Quiero („Ich will nicht") — ablehnen. Die Runde endet sofort, und der Ansagende erhält, was die Runde einen Moment zuvor bereits wert war — 1 Punkt, wenn in dieser Runde noch kein Truco angenommen wurde, oder den Wert der zuletzt angenommenen Stufe, falls dies eine weitere Erhöhung war.
- Erhöhen — statt zu antworten die nächste Stufe ansagen (zum Beispiel eine Truco-Ansage mit Retruco beantworten). Das zählt gleichzeitig als Annahme der vorherigen Ansage und als weitere Erhöhung in einem Zug.
- Statt zu antworten kannst du auch Irse al Mazo gehen — siehe Aufgeben, weiter unten.
Diagramm: Eine offene Truco-Ansage
Spieler B hat Truco gerufen, bevor eine Karte gespielt wurde. Der Wert der Runde steht weiterhin bei 1 Punkt, bis Spieler W antwortet — eine Annahme würde ihn auf 2 anheben.

Es wurde noch keine Karte gespielt — Truco kann zu jedem Zeitpunkt der Runde gerufen werden, auch vor der allerersten Karte. Die Antwort von Spieler W entscheidet, ob die Runde 1 oder 2 Punkte wert ist.
Envido rufen
Envido ist eine Nebenwette auf die Stärke deiner drei Handkarten, unabhängig davon, wer die Stiche der Runde gewinnt. Envido kann nur vor dem Ende des ersten Stichs gerufen werden — sobald Stich 1 entschieden ist, schließt sich das Zeitfenster für den Rest der Runde.
So wird dein Envido-Wert berechnet
Karten mit Rang 1 bis 7 zählen mit ihrem Rang als Punktwert; 10, 11 und 12 zählen 0. Teilen sich zwei deiner drei Karten dieselbe Farbe, ist dein Envido-Wert die Summe ihrer beiden Punktwerte plus 20. Teilen sich keine zwei Karten eine Farbe, zählt nur dein höchster Einzelwert (ohne die 20).
Das bestmögliche Blatt sind zwei Karten derselben Farbe mit den Rängen 7 und 6: 7 + 6 + 20 = 33.
Die Eskalationskette
Wie bei Truco kann auch bei Envido erhöht werden, bevor jemand antwortet:
- Envido, allein gerufen: 2 Punkte bei Annahme, 1 Punkt bei Ablehnung.
- Real Envido, allein gerufen: 3 Punkte bei Annahme, 1 Punkt bei Ablehnung.
- Ein weiteres Envido auf eine bereits offene Envido-Ansage erhöht den Gesamtwert bei Annahme um 2 weitere Punkte; ein Real Envido obendrauf erhöht ihn um 3 weitere.
- Falta Envido ist die größte Wette am Tisch: Wird sie angenommen, entspricht der Einsatz genau der Punktzahl, die der näher an 15 stehende Spieler noch braucht — ausgezahlt an den Gewinner des Vergleichs. Reicht das, kann die Partie damit direkt entschieden werden.
Lehnst du eine Ansage ab, erhält dein Gegner — der Ansagende — nur den Wert, den die Kette vor dieser letzten Erhöhung bereits erreicht hatte (mindestens 1 Punkt), nicht den Wert der abgelehnten Erhöhung selbst.
Envido unterbricht eine offene Truco-Ansage
Steht eine Truco-Ansage gegen dich offen, musst du nicht sofort antworten — du kannst stattdessen Envido rufen. Die Truco-Ansage bleibt offen und wird erst beantwortet, sobald die Envido-Wette vollständig entschieden ist.
Diagramm: Zwei aufgedeckte Envido-Werte
Beide Blätter werden nach einem Quiero aufgedeckt. Spieler B hält zwei Oros — 7 und 6 — macht 7 + 6 + 20 = 33, das Maximum. Die beiden Copas von Spieler W — 5 und 10 — ergeben 5 + 0 + 20 = 25 (die 10 zählt als 0 Punkte). B gewinnt mit dem höheren Wert das Envido und erhält die 2 Punkte, die diese einfache Envido-Ansage wert war.

Diagramm: Envido unterbricht eine offene Truco-Ansage
Spieler B hat Truco gerufen und wartet noch auf eine Antwort — statt sofort zu reagieren, hat Spieler W stattdessen Envido gerufen, das zuerst vollständig entschieden wird. W's espadas 6 und 5 bilden ein Paar derselben Farbe (6 + 5 + 20 = 31); B's drei verschiedene Farben ergeben kein Paar, also zählt nur der höchste Einzelwert, eine 7. W gewinnt das Envido und erhält dessen 2 Punkte — erst jetzt muss W auf B's weiterhin offene Truco-Ansage antworten.

Beide Statusanzeigen sind gleichzeitig zu sehen — der Rundenwert steht wegen B's offener Truco-Ansage noch bei 1 Punkt, und W's Envido ist schon abgeschlossen. B muss trotzdem noch mit Quiero, No Quiero oder einer Eskalation zu Retruco antworten, bevor die Runde weitergeht.
Aufgeben
Irse al Mazo — wörtlich „zum Stapel gehen" — bedeutet, dein Blatt hinzuwerfen und die Runde sofort verloren zu geben, ohne sie zu Ende zu spielen.
Wenn du aufgibst, erhält dein Gegner, was die Runde gerade wert ist: 1 Punkt, wenn noch kein Truco angenommen wurde, oder den erhöhten Wert (2, 3 oder 4), falls doch. Danach wird eine neue Runde ausgeteilt.
Du kannst an deinem eigenen Zug aufgeben, statt eine Karte zu spielen, oder Irse al Mazo als Antwort auf eine offene Truco- oder Envido-Ansage nutzen, statt anzunehmen, abzulehnen oder zu erhöhen. Wer die offene Ansage selbst gemacht hat, kann seine eigene Ansage nicht durch Aufgeben zurückziehen — aber der Spieler, der ihr gegenübersteht, kann das jederzeit.
Wann es sich lohnt
Aufgeben tauscht einen kleinen, sicheren Verlust gegen einen möglichen größeren ein. Es lohnt sich meist zu überlegen, wenn:
- deine 3 Karten insgesamt schwach sind und dein Gegner mit einer Truco- oder Envido-Ansage bereits Selbstvertrauen gezeigt hat.
- du einer bereits erhöhten Ansage — Retruco oder Vale Cuatro — mit einem Blatt gegenüberstehst, das die nötigen Stiche kaum gewinnen kann.
- der aktuelle Spielstand bedeutet, dass ein größerer Verlust hier deinem Gegner einen klaren Vorsprung verschaffen würde.
Zu oft aufzugeben ist selbst ein Fehler — dein Gegner wird anfangen, auch mit schwachen Blättern Truco zu rufen, weil er weiß, dass du aussteigst. Erst eine glaubwürdige Mischung aus Standhalten und Aufgeben lässt den Bluff auf beiden Seiten funktionieren.
Punkte und Sieg
Truco wird bis 15 Punkte gespielt. Truco-Ansagen und Envido-Ansagen zählen auf denselben laufenden Punktestand ein, und sobald ein Spieler 15 Punkte erreicht, endet die Partie sofort — auch mitten in einer Runde.
Punkte kommen aus einer Handvoll Quellen:
- Eine Runde gewinnen (über die Stiche) bringt den aktuellen Wert der Runde — standardmäßig 1 Punkt, oder 2, 3 beziehungsweise 4, falls eine Truco-Ansage angenommen wurde.
- Ein Envido gewinnen bringt den Wert der angenommenen Kette — 2 für ein einzelnes Envido, 3 für ein einzelnes Real Envido, oder mehr bei einer längeren Kette (siehe Envido rufen).
- Eine Ansage ablehnen, ob Truco oder Envido, bringt dem Ansagenden stattdessen einen kleineren Trostwert.
- Aufgeben bringt deinem Gegner direkt den aktuellen Wert der Runde.
Da Envido immer vor dem Ende von Stich 1 entschieden wird, kann eine Partie allein über eine Envido-Ansage gewonnen werden — ein großes Falta Envido kann alles beenden, bevor in dieser Runde auch nur ein einziger Stich entschieden wurde.
Strategie
Bei Truco zahlt es sich genauso aus, den Gegner zu lesen wie die eigenen Karten. Ein paar Gewohnheiten helfen von Anfang an.
Wann ansagen, wann abwarten
Truco oder Envido zu rufen setzt deinen Gegner unter Druck, eine Entscheidung unter Unsicherheit zu treffen — dieser Druck hat einen Wert, selbst wenn dein Blatt nicht stark ist. Wer aber immer wieder ohne Substanz ansagt, bringt seinem Gegner bei, den Bluff zu durchschauen. Hebe dir die lautesten Ansagen für wirklich starke Blätter auf und mische nur gelegentlich einen Bluff darunter, sobald dein Gegner gesehen hat, dass du auch echte Ansagen einlöst.
Denk daran: Die Rangfolge verläuft nicht der Reihe nach — ein Blatt mit einer 3 und einer 2 ist deutlich stärker, als es auf den ersten Blick wirkt, denn beide schlagen jeden Zehner, Elfer und Zwölfer im Spiel (siehe Das Blatt und die Rangfolge). Einsteiger unterschätzen oft niedrige Zahlen und überschätzen Bildkarten.
Ein Aufgeben lesen
Ein schnelles No Quiero oder ein sofortiges Aufgeben zeigt dir, dass das Blatt deines Gegners in dieser Runde schwach ist — es sagt nichts über die nächste Runde aus. Nimm das bisherige Verhalten eines vorsichtigen Gegners als schwaches Signal, nicht als Gewissheit, und achte darauf, ob jemand plötzlich schneller aufgibt, nachdem du ein paar Ansagen in Folge gewonnen hast — ein Zeichen, dass er begonnen hat, dich zu lesen.
Envido-Grundrechnung
Rechne dein Blatt durch, bevor du Envido rufst: Zwei Karten derselben Farbe zählen ihre Summe plus 20 (Karten über 7 zählen als 0), ein Blatt ohne gemeinsame Farbe zählt nur seine höchste Karte. Ein Wert von 27 oder mehr reicht meist für eine selbstbewusste Ansage; alles unter 20 lässt man besser stehen, außer man blufft gezielt.
Envido wird vor dem Ende des ersten Stichs entschieden — triff diese Entscheidung, oder lehne sie ab, bevor du dich darauf festgelegt hast, wie du die folgenden Stiche spielen willst.