Spielanleitung
Mahjong

Mahjong

Amerikanisches Mahjong ist ein Legespiel für vier Personen, bei dem alle um die Wette eine ganz bestimmte Hand bauen — nicht irgendeine Gewinnhand, sondern eines der Muster, die auf der Handkarte stehen, aus der alle spielen.

Diese eine Regel unterscheidet es von jeder anderen Mahjong-Variante. Du kannst dir nicht einfach die Reihen und Sätze zusammenstellen, die dir gefallen. Du suchst dir ein Ziel auf der Karte und jagst ihm nach — und das Ganze beginnt damit, dass du Steine mit den anderen tauschst, bevor überhaupt jemand gezogen hat.

Neu dabei? Die Anleitung unten fängt bei null an und dauert etwa fünf Minuten. Spiel erst mal allein gegen drei Bots, bis du den Rhythmus raushast, oder schick Freunden einen Link und macht den Tisch voll.

Eine 13-Stein-Hand mit einer Kreis-Reihe, einem Bambus-Pung, einer Zeichen-Reihe und je einem Wind, Drachen, einer Blume und einem Joker, jede Gruppe umrandet und beschriftet

Ziel

Bau vor allen anderen eine Hand aus 14 Steinen, die zu einem Muster auf der Handkarte passt — und erklär dann Mahjong.

Das entscheidende Wort ist passt. Eine ordentlich aussehende Sammlung aus Reihen und Sätzen gewinnt für sich genommen gar nichts — sie muss eine der Hände sein, die auf der Karte stehen. Solange du nicht auf die Karte geschaut hast, weißt du gar nicht, worauf du hinarbeitest.

Eine Partie läuft über mehrere Runden statt über eine einzige. Gewinnst du eine Runde, zahlen die Verlierer an dich — wie viele davon, hängt davon ab, wie du gewonnen hast; das erklärt der Abschnitt „Mahjong erklären“. Der Platz des Gebers wandert zwischen den Runden um den Tisch, außer wenn der Geber gewinnt oder niemand gewinnt; dann teilt er erneut aus.

Die Steine

Ein Spielsatz umfasst 152 Steine, und die meisten davon sind Zahlen. Drei Farben — Kreise, Bambus und Zeichen — laufen jeweils von 1 bis 9, und jeden Stein gibt es viermal. Das macht 108.

Der Rest sind die Steine, die du dir auf einen Blick einprägen solltest. Vier Winde (Ost, Süd, West, Nord) und drei Drachen (Rot, Grün, Weiß), jeden davon viermal. Acht Blumen. Und acht Joker, die für andere Steine einspringen.

Die Gruppen, aus denen du baust

Jedes Muster auf der Karte besteht aus ein paar Grundformen. Präg dir die Namen gleich ein, denn alles Weitere ist in diesen Begriffen formuliert.

  • Pung — drei gleiche Steine.
  • Kong — vier gleiche Steine.
  • Quint — fünf gleiche Steine. Nur mit einem Joker erreichbar, da es von jedem Stein nur vier gibt.
  • Reihe — drei aufeinanderfolgende Zahlen in einer Farbe, etwa 4-5-6 Bambus.
  • Paar — zwei gleiche Steine.

Eine Einschränkung erwischt anfangs fast alle. Du darfst einen abgelegten Stein rufen, um ein Pung, Kong oder Quint zu vervollständigen — aber nie für eine Reihe. Wenn du auf 4-5-6 Bambus sitzt und auf die 7 wartest, musst du sie selbst ziehen.

Diagramm: Die Steinfamilien

Eine Hand, jede Familie. Eine Reihe in Kreisen, ein Pung in Bambus, eine Reihe in Zeichen, dann ein Wind, ein Drache, eine Blume und ein Joker.

Eine 13-Stein-Hand mit einer Kreis-Reihe, einem Bambus-Pung, einer Zeichen-Reihe und je einem Wind, Drachen, einer Blume und einem Joker, jede Gruppe umrandet und beschriftet

Die Handkarte

Die Handkarte ist die Liste aller Hände, mit denen du gewinnen darfst. Triffst du eine davon genau, darfst du Mahjong erklären. Baust du etwas, das nicht darauf steht — so ordentlich es auch aussieht —, ist es nichts wert.

Das überrascht vor allem Leute, die von anderen Mahjong-Varianten kommen, wo vier beliebige Sätze und ein Paar genügen.

Du musst dich nicht von vornherein auf ein Ziel festlegen. Spiel dahin, wohin deine Steine dich führen — beim Erklären gleicht das Spiel deine 14 Steine mit jedem Muster ab und wertet das, das du tatsächlich vollendet hast.

Die Karte lesen

Die Karte ist die ganze Partie über eingeblendet. Auf einem breiten Bildschirm steht sie in einer Spalte neben dem Tisch, auf dem Handy hinter einem Reiter am unteren Rand.

Sie hat zwei Ansichten. Eine listet alle 46 Hände nach Kategorien — ein Blick darauf lohnt sich vor der ersten Runde. Die andere brauchst du mitten im Spiel: die Handvoll Muster, denen deine Steine gerade am nächsten sind, jeweils mit der Angabe, wie viele der 14 du schon hast und welche noch fehlen.

Muster sind zwischen 25 und 75 Punkte wert. Die meisten legen 5 Punkte drauf, wenn du gewinnst, ohne je eine Gruppe offengelegt zu haben. Genau eine Hand lässt sich nur so gewinnen, und die vier Hände aus Einzelnen & Paaren zahlen dann mehr.

Diagramm: Ein Stein bis zum Treffer

Drei fertige Reihen 1-2-3 Kreise und ein Paar Rote Drachen. Der vierten Reihe fehlt nur die 3 Kreise — zieh oder ruf diesen einen Stein, und die Hand ist komplett.

Eine 13-Stein-Hand mit drei vollständigen Kreis-Reihen umrandet, einer unvollständigen vierten Reihe in einer anderen Farbe umrandet und einem Paar Roter Drachen

Das Charleston

Bevor jemand einen Stein zieht, geben alle Steine weiter, immer drei auf einmal. Das ist das Charleston, und das gibt es nur im amerikanischen Spiel.

Das erste Charleston ist Pflicht: drei Weitergaben hintereinander — nach rechts, dann zum Gegenüber, dann nach links, jedes Mal drei Steine.

Dann wird abgestimmt. Wollen alle vier ein zweites Charleston, laufen dieselben Weitergaben rückwärts — nach links, zum Gegenüber, nach rechts. Ein einziges Nein lässt es ausfallen.

Zuletzt kommt der Höflichkeitstausch: Du und dein Gegenüber könnt bis zu drei weitere Steine tauschen. Er kommt nur zustande, wenn ihr beide dieselbe Anzahl anbietet — bietest du drei und dein Gegenüber einen, bekommst du gar nichts. Auch hier weicht Playboard ab: Beim NMJL-Höflichkeitstausch wird die kleinere der beiden Mengen getauscht, dort wechselt bei ungleichen Angeboten also trotzdem je ein Stein die Seite.

Was man weitergibt

Gib weiter, was nicht passt. Das klingt selbstverständlich — bis du einen Roten Drachen und eine 9 Zeichen hältst und dich entscheiden musst.

Eine Faustregel für deine ersten Partien: Zähl deine Farben. Hältst du acht Kreise und sonst nur Ausreißer, läuft deine Hand vermutlich auf Kreise hinaus — dann können die Ausreißer gehen. Einzelne Ehrensteine ohne Paar dahinter verlassen die Hand meist zuerst.

Gib niemals einen Joker weiter.

Diagramm: Drei zum Weitergeben wählen

Genau drei Steine, nicht mehr und nicht weniger. Ausgewählte Steine rücken aus der Reihe heraus, damit du siehst, was du gewählt hast, bevor du dich festlegst.

Eine 13-Stein-Hand mit drei angehobenen und umrandeten Steinen, bereit zur Weitergabe an die nächste Person

Dein Zug

Alle bekommen 13 Steine ausgeteilt, und sobald das Weitergeben vorbei ist, zieht der Geber den 14. Stein und eröffnet damit das Spiel. Von da an geht es gegen den Uhrzeigersinn um den Tisch.

Ein Zug besteht aus zwei Schritten. Zieh einen Stein von der Mauer, dann leg einen ab — entweder den gerade gezogenen oder einen, den du schon auf der Hand hattest. Du beendest jeden Zug wieder mit 13 Steinen.

Das ist der ganze Mittelteil des Spiels: diese Schleife, dazu die Unterbrechungen aus dem nächsten Abschnitt.

Den Tisch lesen

Du sitzt unten. Nur deine Steine liegen offen — die der anderen bleiben die ganze Runde über verdeckt, du erfährst über ihre Hände also nur das, was sie selbst offenlegen.

Die Zahl in der Mitte ist die Mauer: wie viele Steine noch zu ziehen sind. Fällt sie auf null, ohne dass jemand gewonnen hat, ist die Runde vorbei und niemand punktet — eine niedrige Mauer ändert also, wie viel Risiko sich lohnt.

Diagramm: Was du vor dir siehst

Deine Hand, die verdeckten Steine der Gegner und die Mauer.

Ein Mahjong-Tisch zu Beginn einer Hand, bei dem die eigenen Steine, die verdeckten Steine eines Gegners und der Mauerzähler jeweils umrandet und beschriftet sind

Was du ablegst

Leg früh alles ab, was keinem Muster dient, das du realistisch erreichen kannst — einen einzelnen Ehrenstein, eine verirrte Zahl in einer Farbe, die du nicht sammelst.

Später wird es schwerer, denn der Stein, der dir nutzlos ist, kann genau der sein, auf den ein Gegner wartet. Achte darauf, was offen liegt. Hat jemand schon zwei Grüne Drachen offen, überleg dir den dritten gut.

Leg niemals einen Joker ab. Er springt für fast jede Gruppe auf der Karte ein, und in der Ablage ist er für niemanden etwas wert, auch für dich nicht.

Diagramm: Vierzehn Steine, einer muss weg

Du hast gezogen, hältst also 14. Der einzelne Südwind ist zum Ablegen ausgewählt — alles andere hat schon eine Aufgabe.

Eine 14-Stein-Hand, bei der der gezogene Stein und der zum Ablegen gewählte Stein jeweils umrandet sind

Steine rufen

Jedes Mal, wenn jemand ablegt, haben die anderen drei einen kurzen Moment, den Stein zu rufen.

Du kannst einen abgelegten Stein rufen, um ein Pung, ein Kong oder ein Quint zu vervollständigen — drei, vier oder fünf gleiche Steine. Den Rest der Gruppe musst du bereits halten; Joker dürfen dabei die Lücken füllen.

Für eine Reihe darfst du nicht rufen. Das lohnt sich zu wiederholen, denn die meisten anderen Mahjong-Varianten erlauben es — es ist die Regel, über die Neulinge am häufigsten stolpern.

Was Rufen dich kostet

Einen Stein zu rufen ist nicht umsonst.

Die fertige Gruppe kommt offen auf den Tisch und bleibt dort für den Rest der Runde. Alle sehen jetzt drei Steine von dem, was du baust, und gute Gegner halten von da an alles zurück, was für dich nützlich aussieht.

Rufen greift außerdem in die Zugreihenfolge ein: Du bist sofort dran und legst ab — wer zwischen dir und der ablegenden Person sitzt, verliert seinen Zug. Nachgezogen wird dabei nicht, auch nicht für ein Kong.

Rufen zwei Personen denselben Stein, gewinnt die größere Gruppe — ein Kong schlägt ein Pung. Bei gleicher Größe bekommt ihn, wer in der Zugreihenfolge näher an der ablegenden Person sitzt. Ein Ruf auf Mahjong schlägt alle anderen: Kann jemand mit dem Stein Mahjong erklären, gehört er ihm, ganz gleich, was sonst gerufen wurde.

Diagramm: Ein Stein, den du rufen könntest

Die 7 Bambus wurde gerade abgelegt und liegt in der Tischmitte. Nichts auf dem Bildschirm sagt dir, ob sie sich lohnt — das hängt allein davon ab, was du auf der Hand hast.

Ein Mahjong-Tisch, auf dem der gerade abgelegte Stein in der Mitte umrandet und beschriftet ist

Joker

Ein Joker steht für jeden beliebigen Stein in einer Gruppe aus drei oder mehr Steinen — in einer Reihe, einem Pung, einem Kong, einem Quint oder einem Satz Winde oder Drachen.

Reihen eingeschlossen, und da weicht Playboard ab: Auf der NMJL-Karte darf ein Joker nicht in eine Reihe, nur in Gruppen gleicher Steine. Hier darf er überall hin, wo eine Gruppe aus drei oder mehr Steinen steht.

Nicht besetzen kann er ein Paar, einen einzelnen Stein oder eine Blume. Die brauchen jedes Mal echte Steine, egal wie viele das Muster verlangt. Deshalb sehen die Hände aus Einzelnen & Paaren wie die leichtesten auf der Karte aus und sind es nicht: Du musst alle vierzehn Steine ehrlich ziehen, ohne jede Hilfe.

Einen Joker zurückholen

Joker auf dem Tisch sind nicht sicher. Solange kein abgelegter Stein auf einen Ruf wartet, kannst du in deinem Zug einen echten Stein gegen einen Joker in einer beliebigen offenen Gruppe tauschen — auch in deiner eigenen. Gib den Stein her, für den der Joker steht, und der Joker wandert in deine Hand.

Ein offen liegender Joker ist damit weniger sicher als der echte Stein. Er gehört dir nur so lange, bis jemand beschließt, ihn zurückzukaufen.

Diagramm: Ein Joker macht die Arbeit eines Steins

Zwei echte 5 Kreise und ein Joker, offen als Pung ausgelegt. Das zählt als vollständige Gruppe, und wer die dritte 5 Kreise hält, kann in seinem Zug gegen diesen Joker tauschen.

Eine offene Gruppe aus zwei 5-Kreise-Steinen und einem Joker, umrandet und beschriftet, daneben die verdeckten Steine der spielenden Person

Mahjong erklären

Es gibt zwei Wege, fertig zu werden. Zieh den Stein, den du brauchst, selbst — oder ruf ihn aus der Ablage einer anderen Person. So oder so muss die Hand aus genau 14 Steinen bestehen, die zu einem Muster auf der Karte passen.

Selbst zu ziehen zahlt sich deutlich besser aus: Alle anderen zahlen dir den vollen Wert des Musters, du kassierst ihn also dreifach. Gewinnst du dagegen mit einem abgelegten Stein, zahlt nur, wer ihn geworfen hat — einmal.

Dieser Unterschied sollte deine letzten Züge verändern. Fehlt dir nur noch ein häufiger Stein, der ohnehin oft abgelegt wird? Nimm ihn, wenn er kommt. Fehlt dir etwas Seltenes und die Mauer ist noch gut gefüllt? Dann ist es echte Punkte wert, ihn selbst zu ziehen.

Den letzten Stein zu rufen kostet dich den Bonus für die verdeckte Hand nicht. Als verdeckt gilt, wer nie eine Gruppe offengelegt hat — der gewinnende Stein wandert direkt in deine Hand statt offen auf den Tisch; eine Hand, für die du nie eine Gruppe gerufen hast, bleibt also verdeckt, egal wie sie endet. Die eine Hand auf der Karte, die verdeckt sein muss, lässt sich nach derselben Regel ebenfalls mit einem abgelegten Stein gewinnen.

Leert sich die Mauer, bevor jemand Mahjong erklärt, endet die Runde unentschieden. Niemand punktet, und derselbe Geber teilt erneut aus.

Diagramm: Eine vollendete Hand

Vier Reihen 1-2-3 Kreise und ein Paar Rote Drachen — 30 Punkte für das Muster, plus 5 dafür, nie eine Gruppe offengelegt zu haben. Dass alle vier Reihen Kreise sind, bringt die 30: dieselbe Form in einer Farbe deiner Wahl zahlt 25.

Eine vollendete 14-Stein-Hand mit den vier umrandeten Reihen und dem Paar, die eine Endwertung von 35 zeigt

Wertung und Strategie

Jedes Muster hat einen festen Wert zwischen 25 und 75 Punkten, den die Karte vorgibt. Die meisten legen 5 Punkte drauf, wenn du gewinnst, ohne je eine Gruppe offengelegt zu haben. Die Nur-verdeckt-Wertungen sind die Ausnahme — die eine Hand, die sich anders gar nicht gewinnen lässt, und der höhere Verdeckt-Wert bei jeder Hand aus Einzelnen & Paaren —, denn bei ihnen ist das Verdecktsein schon im Preis enthalten.

Der Geber behält seinen Platz, wenn er die Runde gewinnt oder niemand sie gewinnt; sonst wandert das Geben weiter. Eine Partie läuft über eine feste Anzahl Runden und endet vorzeitig, sobald jemand unter null Punkte rutscht.

Besser spielen

Leg dich nicht zu früh fest. Gewertet wird, worauf deine Hand am Ende passt, nicht, was du bauen wolltest. Zwei oder drei Muster offenzuhalten ist besser, als sich früh auf eines festzulegen — und die Ansicht „Deinem Blatt am nächsten“ zeigt dir genau, welche wirklich noch offen sind.

Lies, was offen liegt. Jede offene Gruppe ist geschenkte Information. Zwei offene Pungs in derselben Farbe verraten grob, was diese Person braucht — und grob, was du gefahrlos werfen kannst.

Zähl, was weg ist. Sind alle vier 5 Bambus abgelegt, ist jedes Muster tot, das ein Pung aus 5 Bambus verlangt — da hilft keine Geduld mehr. Wer das früh bemerkt, hat noch Züge zum Umschwenken. Wer es beim zehnten Stein bemerkt, hat gar nichts mehr.

Ansonsten verbesserst du dich am schnellsten, indem du die Karte mitten in der Runde öffnest und schaust, woran du tatsächlich nah dran bist — statt an dem, was du dir während des Charlestons vorgenommen hast. Anfänger verlieren am häufigsten, weil sie einem Muster nachjagen, das vor zehn Zügen unerreichbar wurde.

Häufig gestellte Fragen

Wie spielt man Amerikanisches Mahjong?
Jeder Spieler baut eine Hand aus 14 Steinen, die zu einem Muster auf der Handkarte passt. Ihr zieht und legt abwechselnd ab und könnt einen abgelegten Stein rufen, um eine Gruppe aus drei, vier oder fünf identischen Steinen zu vervollständigen. Wer zuerst ein gültiges Muster vervollständigt, ruft Mahjong und gewinnt die Hand.
Was ist der Charleston?
Der Charleston ist eine Reihe von Dreier-Steinabgaben vor Spielbeginn. Der erste Charleston ist verpflichtend; ein zweiter findet nur statt, wenn alle vier Spieler zustimmen, gefolgt von einer optionalen Höflichkeitsabgabe. Es ist deine einzige Chance, ein schlechtes Blatt zu verbessern.
Wie funktionieren Joker?
Joker sind in jeder Gruppe aus drei oder mehr Steinen wild einsetzbar — bei Sätzen, Folgen und Ehrensätzen gleichermaßen — aber nie in einem Paar oder einem Einzelstein. An deinem Zug kannst du außerdem einen echten passenden Stein gegen einen Joker in einem offenen Satz eines beliebigen Spielers tauschen.
Wie viele Spieler braucht man?
Amerikanisches Mahjong wird zu viert gespielt. Auf Playboard kannst du solo gegen drei Bots spielen oder mit Freunden einen Tisch in einem privaten Raum oder per Schnellspiel füllen.
Muss ich mich anmelden, um zu spielen?
Nein, du kannst Amerikanisches Mahjong sofort als Gast spielen. Erstelle später ein Konto, um deine Siege und Erfolge zu verfolgen.

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