Hearts
Hearts ist ein Stichspiel für 4 Spieler, bei dem das Ziel darin besteht, Punkte zu vermeiden. Jede Herz-Karte zählt 1 Punkt und die Pik-Dame zählt 13. Wer am Ende die niedrigste Punktzahl hat, gewinnt — es sei denn, jemand sammelt ALLE Strafkarten in einer einzigen Runde: dann hat er "den Mond geschossen", und jeder andere Spieler bekommt stattdessen 26 Punkte.
Tausche Karten clever, weiche der Pik-Dame aus und entscheide, wann du auf Sicherheit spielst und wann du den Mond riskierst. Spiele solo gegen drei Bots oder lade Freunde in einen Spielraum für 4 Spieler ein.
Ziel des Spiels
So wenige Punkte wie möglich sammeln. Die Partie endet, sobald ein Spieler 100 Punkte erreicht, und der Spieler mit der niedrigsten Gesamtpunktzahl gewinnt.
Punkte sammelt man, indem man Karten in Stichen einfängt — und jeder Punkt ist schlecht. Es gibt nur einen Weg, sich "positiv" zu retten: den Mond schießen, was wir später behandeln.
Das Geben
Ein Standardblatt mit 52 Karten wird gleichmäßig ausgeteilt: 13 Karten pro Spieler. Die vier Spieler sitzen an den Himmelsrichtungen — Nord, Ost, Süd, West.
Der Spieler mit der Kreuz-Zwei spielt sie aus und eröffnet damit den allerersten Stich.
Diagramm: Erstes Geben
Du sitzt im Süden und schaust auf den Tisch. Jeder Gegner hat 13 verdeckte Karten; deine Hand ist vollständig sichtbar.

Kartenwerte
Die meisten Karten zählen nichts. Nur zwei zählen für die Punktwertung:
- Jedes ♥ Herz = 1 Punkt
- ♠Q (Pik-Dame) = 13 Punkte
- Jede andere Karte = 0 Punkte
Eine volle Runde verteilt genau 26 Punkte auf die vier Spieler (13 Herzen + 1 Pik-Dame).
Tauschphase
Vor jeder Runde (außer jeder vierten) wählst du 3 Karten aus, die du an einen anderen Spieler weitergibst. Die Richtung wechselt:
| Runde | Tauschrichtung |
|---|---|
| 1 | Links |
| 2 | Rechts |
| 3 | Gegenüber |
| 4 | Kein Tausch |
| 5 | Links (Zyklus wiederholt sich) |
Alle vier Spieler tauschen gleichzeitig — du siehst erst zu Beginn der Runde, was die anderen geschickt haben.
Diagramm: Tauschphase
Tippe drei Karten an, um sie anzuheben. Der Button „Karten tauschen" wird aktiv, sobald genau drei ausgewählt sind. Hier sind die Pik-Dame und zwei hohe Herzen bereit, an Nord weitergegeben zu werden.

Stiche spielen
Der Spieler mit der Kreuz-Zwei spielt sie aus und eröffnet damit den ersten Stich. Im Uhrzeigersinn legt jeder andere Spieler eine Karte dazu.
- Bediene Farbe, wenn du kannst. Wenn Kreuz ausgespielt wurde, musst du Kreuz nachlegen.
- Wenn du nicht bedienen kannst, darfst du jede beliebige Karte spielen — auch Herzen und die Pik-Dame. (Ausnahme: Im allerersten Stich einer Runde sind Herzen und Q♠ verboten, selbst wenn du nicht bedienen kannst.)
- Die höchste Karte der angespielten Farbe gewinnt den Stich. Asse schlagen Könige.
- Der Stichgewinner legt alle vier Karten in seinen Capture-Stapel und eröffnet den nächsten Stich.
Diagramm: Der erste Stich — Kreuz-Zwei eröffnet
Du hast die Kreuz-Zwei, also spielst du sie aus, um die Runde zu eröffnen. Anschließend spielt West, dann Nord, dann Ost. Jeder muss Kreuz bedienen, wenn er kann.

Diagramm: Mitten im Stich — du musst bedienen
West hat 5♣ ausgespielt, Nord legt Q♣ nach (führt aktuell), und Ost spielt 8♣. Jetzt bist du dran — du musst ein Kreuz spielen, wenn du eines hast.

Diagramm: Stich vorbei — der Gewinner kassiert alle vier
Alle vier Spieler haben gespielt. Die Q♣ war das höchste Kreuz, also gewinnt Nord den Stich und eröffnet den nächsten. Die vier Karten landen in Nords Stichstapel (keine Strafkarten in diesem Stich — sauber).

Herzen brechen
Herzen dürfen erst dann angespielt werden, wenn eine der beiden Bedingungen erfüllt ist:
- In einem früheren Stich wurde ein Herz abgeworfen (weil jemand nicht bedienen konnte), ODER
- Der Spieler am Zug hat nur noch Herzen auf der Hand.
Diese Regel verhindert, dass Spieler gleich am Anfang niedrige Herzen verfeuern, um die Q♠ herauszulocken. Sobald „die Herzen gebrochen sind", darf jeder in späteren Stichen ein Herz anspielen.
In dem Moment, in dem ein Herz auf einem Stich abgeworfen wird, weil ein Spieler die angespielte Farbe nicht bedienen konnte, sind die Herzen „gebrochen" und die Sperre fällt für den Rest der Runde.
Diagramm: Die Herzen werden gebrochen
West spielt K♦ aus. Nord hat keine Karo, muss also abwerfen — und wählt 7♥. Anschließend legt Ost 8♦ nach. Ab diesem Stich sind die Herzen gebrochen, und jeder Spieler darf in späteren Stichen ein Herz anspielen.

Den Mond schießen
Wenn ein einzelner Spieler ALLE 13 Herzen UND die Pik-Dame in einer Runde einsammelt, hat er „den Mond geschossen". Er bekommt 0 Punkte, und jeder andere Spieler bekommt stattdessen 26.
Das ist ein Hochrisiko-Hochertrag-Spielzug. Damit es klappt, brauchst du ein Blatt, das stark genug ist, um jede einzelne Strafkarte zu gewinnen. Schnappt sich ein Verteidiger auch nur ein einziges Herz oder die Dame, kassiert der Mondschütze alle 26 Punkte selbst.
Diagramm: Nord fängt die Pik-Dame
Nord spielt das A♠ aus, um die Dame herauszulocken, und gewinnt dann seinen eigenen Stich — und schnappt sich damit die größte Strafkarte der Runde. Da auch sämtliche Herzen, die noch im Spiel sind, in Richtung Nord laufen, ist der Mondversuch in vollem Gange.

Diagramm: Sich gegen den Mond verteidigen
Nord hat bisher jeden Stich gewonnen. Er spielt K♣ aus. Ost bedient, dann du (Süd) — aber du hast kein Kreuz mehr, du könntest also legal jede beliebige unverdächtige Karte abwerfen. Stattdessen wirfst du gezielt 5♥ ab, nimmst dir damit selbst 1 Strafpunkt in Kauf und zwingst ein Herz in Nords Stapel. Nord gewinnt diesen Stich zwar weiterhin, aber sein Konto ist jetzt nicht mehr null — der Mondversuch ist tot.

Wertung und Spielende
Am Ende jeder Runde zählt jeder Spieler seine erbeuteten Karten:
- 1 Punkt für jedes gewonnene Herz
- 13 Punkte für die Pik-Dame, falls er sie genommen hat
Diese Punkte werden zur laufenden Gesamtsumme addiert. Die Partie endet, sobald die Gesamtpunktzahl eines Spielers 100 oder mehr erreicht.
Der Spieler mit der niedrigsten Gesamtpunktzahl gewinnt. Bei Gleichstand entscheidet die niedrigere Punktzahl in der letzten Runde.
Die Seitenleiste in Playboard zeigt pro Runde eine Zeile, damit du die Aufschlüsselung pro Runde direkt neben der laufenden Gesamtsumme siehst.
Strategie-Tipps
- Klug tauschen. Wenn du die Pik-Dame hast, aber nicht mehrere hohe Piks zum Decken, gib sie weg. Tausche auch hohe Herzen, um Risiko abzuwerfen.
- Achte auf die Piks. Wenn die Q♠ noch im Spiel ist, zähle die hohen Piks. Sind nur noch A♠ und K♠ höher als die Dame, wird ihr Besitzer sie dir wahrscheinlich auf einem Pik-Stich „schenken".
- Stoppe den Mond. Wenn ein Spieler jeden Stich abräumt, opfere ein kleines Herz auf einem Stich, den er gewinnt — besser, als ihn den Mond schießen zu lassen.
- Niedrig spielen, wenn du zurückliegst. Wenn du nahe an 100 bist, verfeuere hohe Karten früh und spiele niedrig, um die Dame nicht zu kassieren.
- Die Dame herausziehen. Spiele früh ein kleines Pik aus, um die Q♠ aus der Hand des Besitzers zu lockern, bevor er einen sauberen Schuss aufbauen kann.