Ludo
Ludo ist das klassische kreuzförmige Wettlaufspiel für 2 bis 4 Spieler: Würfle und bewege vier Spielsteine einmal um das ganze Brett und ins Ziel. Schlage Gegner, die auf deinem Feld landen, nutze die sicheren Sternfelder, um selbst nicht geschlagen zu werden, und hoffe auf eine glückliche Sechs, um aus dem Haus zu kommen. Spiele allein gegen Bots oder lade Freunde in einen Online-Raum für 2, 3 oder 4 Spieler ein.
Ziel und Aufbau
Das Ziel ist einfach: Bringe als Erster alle vier Spielsteine aus deinem Haus, einmal um das Brett und ins Ziel-Dreieck in der Mitte.
Jeder Spieler steuert eine von vier Farben — Rot, Grün, Gelb oder Blau — und startet mit allen vier Steinen im eigenen farbigen Haus. Bei 2 Spielern spielen Rot und Gelb von gegenüberliegenden Ecken; bei 3 spielen Rot, Grün und Gelb; bei 4 sind alle Farben im Spiel.
Diagramm: Ein Spiel mit 2 Spielern
Da nur Rot und Gelb im Spiel sind, besetzen sie die beiden diagonal gegenüberliegenden Ecken — Grün und Blau erhalten keine Steine, da keine der beiden Farben bei 2 Spielern mitspielt.

Würfeln und Ziehen
Würfle an deinem Zug. Ein Spielstein darf das Haus nur bei einer gewürfelten 6 verlassen — bis dahin warten deine Steine zu Hause, egal was du sonst würfelst.
Sobald ein Stein auf dem Brett steht, ziehst du ihn um die gewürfelte Zahl weiter. Eine Sechs bringt dir außerdem sofort einen weiteren Wurf — aber Vorsicht: Wirfst du drei Sechsen in Folge, verfällt dein Zug komplett, und bei dieser dritten Sechs ist kein Zug mehr erlaubt.
Diagramm: Aus dem Haus
Rot hat gerade eine Sechs gewürfelt und einen Stein aus dem Haus auf das Startfeld gezogen — der Pfeil zeigt genau diesen Zug, von einem Feld im Haus auf die Strecke.

Jede Farbe bewegt sich auf derselben äußeren Strecke in dieselbe Richtung — der Pfeil unten zeigt sie. Folgst du ihr weit genug, kommst du wieder ganz zurück zu deinem Startpunkt.
Diagramm: Zugrichtung
Zwei von Rots Steinen stehen weiter auseinander auf der Strecke. Der Pfeil zeigt vom hinteren zum vorderen Stein — das ist die Richtung, in die sich jeder Stein bei seinem Zug bewegt, egal welche Farbe.

Die äußere Strecke teilen sich alle, aber niemand läuft sie komplett ab. Nach einer vollen Runde biegt jede Farbe in ihre eigene kurze, private Zielgerade zur Mitte ab — nur die eigenen Steine dürfen sie nutzen, und es ist die letzte Etappe nach Hause.
Diagramm: Einbiegen in die Zielgerade
Rots Stein ist fast wieder zurück am Ausgangspunkt. Noch ein paar Felder, und er biegt von der gemeinsamen Strecke in Rots eigene Zielgerade ein, hier mit einem zweiten Stein gezeigt, der schon darauf steht.

Schlagen und sichere Felder
Landest du genau auf dem Feld eines gegnerischen Steins, schickst du ihn direkt zurück ins Haus — der Gegner braucht wieder eine Sechs, um erneut herauszukommen.
Diagramm: Ein Schlag
Rot hat eine 4 gewürfelt. Vier Felder vorwärts landet genau auf Grüns Stein, der daraufhin direkt zurück ins Haus geschickt wird — der Pfeil zeigt genau, wohin dieser Zug führt.

Die acht mit einem Stern markierten Felder sind immer sicher: Dort kann kein Stein geschlagen werden, selbst wenn ein Gegner ebenfalls dort landet. Dein eigenes Startfeld gehört dazu, sodass ein Stein sofort nach dem Verlassen des Hauses sicher ist.
Diagramm: Ein sicheres Feld teilen
Blau ist auf Grüns markiertem Startfeld gelandet. Da Sternfelder immer sicher sind, stehen beide Steine hier friedlich nebeneinander — keiner kann geschlagen werden.

Gewinnen und Strategie
Um einen Stein ganz ins Ziel zu bringen, brauchst du die exakte Augenzahl — überschießt du die Mitte, ist dieser Zug nicht erlaubt; ziehe stattdessen einen anderen Stein, oder setze aus, wenn keiner ziehen kann.
Diagramm: Die exakte Augenzahl
Rots Stein ist zwei Felder von der Mitte entfernt. Zeigt der Würfel eine 2, kann dieser Stein einziehen und fertig sein — bei jeder anderen Zahl muss er auf den nächsten Zug warten.

Wer zuerst alle vier Steine ins Ziel bringt, gewinnt sofort, selbst wenn andere Spieler noch Steine auf dem Brett haben. Verteile deine Steine früh, damit ein einziger Fehlwurf nicht deine ganze Truppe lahmlegt, behalte im Blick, welche Felder sicher sind, bevor du einen riskant wirkenden Zug machst, und zögere nicht, einen Stein etwas länger im Haus zu lassen, wenn die Felder um dein Startfeld voller wartender Gegner sind.