Dominoes
Domino ist ein Legespiel mit dem Doppel-Sechs-Set: 28 Steine, jede Hälfte zeigt null bis sechs Augen. Zieh eine Hand, dann legt ihr reihum Steine Ende an Ende, sodass die Augen an einem der beiden offenen Enden der Reihe übereinstimmen — kannst du nicht legen, ziehst du vom Talon, bis du kannst. Wer zuerst alle Steine los ist, bekommt alle Augen gutgeschrieben, die die Gegner noch auf der Hand haben; wer zuerst 100 Punkte erreicht, gewinnt die Partie.
Neu dabei? Der Guide unten deckt die Austeilung, die erzwungene Eröffnung, Pasche und den Talon ab, und was passiert, wenn niemand mehr ziehen kann — rund fünf Minuten. Spiel solo gegen Bots, bis der Ablauf sitzt, oder schick einen Link und füll den Tisch mit Freunden.

Ziel
Leg deine Hand vor allen anderen ab, und die Runde gehört dir.
Jeder gelegte Stein bringt dich einen Schritt näher ans Ziel. In dem Moment, in dem dein letzter Stein die Reihe berührt, endet die Runde, und du bekommst alle Augen gutgeschrieben, die deine Gegner noch auf der Hand haben — ihr Verlust wird zu deinen Punkten. Eine Partie läuft bis 100 Punkte, über so viele Runden wie nötig; wer zuerst 100 erreicht, gewinnt die Partie, nicht nur eine einzelne Runde.
Nicht jede Runde endet so. Manchmal kann niemand am Tisch mehr legen, und der Talon hat nichts mehr zu bieten — dann ist die Runde blockiert, und die leichteste Hand gewinnt, nicht die leerste. Die Abschnitte Blockierte Runden und Punktezählung erklären genau, wie diese Punkte gezählt werden.
Die Steine
Playboard teilt aus einem Doppel-Sechs-Set aus: 28 Steine insgesamt, einer für jede Kombination zweier Zahlen von 0 bis 6, einschließlich jeder Zahl mit sich selbst gepaart.
Jeder Stein ist in zwei Hälften geteilt, und jede Hälfte zeigt null (blank) bis sechs Augen. Ein Stein, bei dem beide Hälften übereinstimmen — etwa 4-4 — ist ein Pasch; jeder andere Stein verbindet zwei verschiedene Zahlen, wie 6-3. Pasche zählen mehr, als es aussieht: Einer von ihnen entscheidet, wer die Runde eröffnet, und sobald einer gelegt ist, liegt er quer zur Reihe statt in ihrer Verlängerung — mehr dazu in Pasche und der Spinner.
Die Summe der Augen eines Steins ist sein Wert, und genau der kostet dich, wenn du die Steine eines Gegners noch auf der Hand hast, sobald jemand fertig wird — eine Hand voller schwerer Steine ist also nicht nur schwerer loszuwerden, sie wird auch teuer, wenn man dich damit erwischt.
Diagramm: Eine Hand lesen
Sieben Steine, ausgeteilt und aufgefächert. Einer davon — 3-3 — ist ein Pasch: dieselbe Zahl auf beiden Hälften.

Die Austeilung
Bevor eine Runde beginnt, zieht jeder seine Hand aus den gemischten 28 Steinen. Bei zwei Spielern bekommt jeder 7 Steine; bei drei oder vier Spielern jeweils 5. Was übrig bleibt, kommt verdeckt in den Talon — den Stapel, aus dem während des Spiels gezogen wird.
Wer den höchsten ausgeteilten Pasch hat, eröffnet die Runde, ohne Wahl: Dieser Stein ist der einzig legale erste Zug. Hat niemand einen Pasch bekommen? Dann eröffnet der schwerste Stein am Tisch — der mit der höchsten Augensumme.
Diagramm: Die erzwungene Eröffnung
Du hast den 6-6 gezogen, den höchstmöglichen Pasch. Die Reihe ist noch leer, also ist das der einzige Stein, den du legen darfst — der Rest deiner Hand muss warten.

Dein Zug
An der Reihe legst du einen Stein aus deiner Hand an eines der beiden offenen Enden der Reihe — die Augenzahl auf einer Hälfte deines Steins muss mit der Zahl an diesem Ende übereinstimmen. Die andere Hälfte kann beliebig sein; sobald der Stein liegt, wird diese Hälfte zum neuen offenen Ende.
Beide Enden sind jederzeit aktiv, und meist zeigen sie unterschiedliche Zahlen, sodass du selten nur aus einem einzigen Grund feststeckst. Passt nichts in deiner Hand an eines der beiden Enden, darfst du nicht einfach passen — was dann zu tun ist, steht im Abschnitt Der Talon.
Diagramm: Zwei Wege, die Reihe zu verlängern
Die Reihe zeigt links eine 5, rechts eine 6. Dein 5-4 passt an das linke Ende, dein 6-1 an das rechte — beides sind legale Züge, und der Rest deiner Hand ist tot, bis eine der beiden Zahlen wieder ins Spiel kommt.

Der Talon
Passt nichts an eines der beiden Enden der Reihe? Zieh einen Stein vom Talon und schau erneut nach. Zieh weiter, einen nach dem anderen, bis du etwas Spielbares bekommst — dann legst du ganz normal, noch im selben Zug.
Passen darfst du erst, wenn der Talon selbst leer ist und du immer noch nicht legen kannst. Bis dahin ist Ziehen keine Option, sondern Pflicht: Ein Zug ohne passenden Stein kostet dich immer mindestens einen weiteren Stein, sodass ein schrumpfender Talon ein Signal ist, das jeder am Tisch lesen kann — je weniger Steine darin liegen, desto teurer wird ein Fehlgriff für den nächsten, der feststeckt.
Diagramm: Nichts zu legen
Keines der offenen Enden der Reihe — 4 und 1 — taucht in deiner Hand auf. Im Talon liegen noch 14 Steine, also ziehst du, statt zu passen.

Pasche und der Spinner
Ein Pasch wird gelegt wie jeder andere Stein — er muss an ein offenes Ende passen —, landet aber quer statt in Verlängerung der Reihe. Das ist rein optisch: Er belegt weiterhin nur einen Platz in der Kette, mit genau einer Zahl auf jeder Seite, genau wie jeder andere Stein.
Der erste in einer Runde gelegte Pasch wird manchmal Spinner genannt, aber leg nicht zu viel in den Namen. Auch quer liegend hat er immer noch nur zwei Seiten — einen Stein wie den davor, und einen wie den danach. Kein Pasch verzweigt die Reihe. Die Kette, die durch ihn hindurchläuft, bleibt ein einziger Weg von einem offenen Ende zum anderen, und es gibt nie mehr als zwei offene Enden gleichzeitig, Pasch hin oder her.
Diagramm: Quer, aber ohne Verzweigung
Der 4-4 liegt quer in der Mitte der Reihe, mit einem Stein, der links weitergeht, und einem weiteren rechts. Es bleibt trotzdem nur ein Glied — die Kette läuft gerade hindurch.

Blockierte Runden
Manchmal kann niemand mehr ziehen. Hast du den Talon leer gezogen und immer noch keinen passenden Stein, darfst du endlich passen — der einzige Moment, in dem Passen erlaubt ist.
Passen alle Spieler am Tisch nacheinander, ist die Runde blockiert und endet sofort, mit Steinen noch auf der Hand. Niemand zieht weiter oder wartet auf einen besseren Stein; eine volle Runde aus Passen beendet die Runde auf der Stelle.
Diagramm: Niemand kann legen
Die offenen Enden der Reihe sind 0 und 6. Nichts in deiner Hand passt zu einem der beiden, und der Talon ist leer — es gibt wirklich nichts mehr zu versuchen, also passt du.

Punktezählung
Eine Runde kann auf zwei Arten enden, und sie werden unterschiedlich gewertet.
Wirst du fertig — legst deinen letzten Stein ab —, bekommst du alle Augen gutgeschrieben, die noch in jeder Gegnerhand liegen, zusammengezählt. Ist die Runde stattdessen blockiert, weil niemand mehr legen kann, zählt die leichteste Hand am Tisch: Man addiert die Augen aller anderen und zieht davon die eigenen verbliebenen Augen dieser Gewinnerhand ab. Ein Gleichstand bei der leichtesten Hand, auch bei gleicher Steinzahl, gibt niemandem Punkte.
So oder so wandern die Punkte auf den laufenden Partiestand. Wer zuerst 100 Punkte erreicht, gewinnt die Partie, ganz gleich in welcher Runde.
Diagramm: Fertig werden
Du hast gerade den 0-0 gelegt, deinen letzten Stein. Deine Hand ist leer; die deines Gegners nicht. Jedes Auge, das er noch hält, wird zu deinem Punktestand für die Runde.

Strategie
Zähl die Enden, nicht nur deine eigene Hand. Jeder bereits gelegte Stein kann dich nicht mehr überraschen — sind die beiden anderen Sechsen außer deiner eigenen schon gefallen, ist eine dritte Sechs sicher in der Hand zu halten; ist noch keine gefallen, ist es ein Risiko.
Pasche solltest du eher früh als spät loswerden. Sie sind im Schnitt schwerer (ein 5-5 kostet dich zehn Augen, wenn man dich damit erwischt) und passen nur zu einer einzigen Zahl, sodass die Reihe umso wahrscheinlicher von der Zahl wegwandert, die er braucht, je länger du ihn hältst.
Behalte auch den Talon im Blick. Ein schrumpfender Stapel macht das Ziehen für den nächsten, der feststeckt, teurer — hältst du mehrere Steine derselben Zahl, kann ein erzwungener Fehlgriff bei kleinem Talon einen Gegner Stein um Stein ziehen lassen, während du entspannt wartest, mit reichlich Zügen in Reserve.
Diagramm: Eine längere Reihe lesen
Nach neun Steinen hat sich die Reihe in eine zweite Zeile geschlagen — dieselbe einzelne Kette, nur zusammengefaltet, damit sie passt. Offene Enden gibt es weiterhin nur zwei: links eine 6, rechts eine 2. Bevor du eine 6 oder eine 2 aus der Hand legst, zähl nach, wie viele davon schon gefallen sind.

Häufig gestellte Fragen
- Wie gewinnt man bei Domino?
- Spiele alle deine Steine vor den anderen ab und du bekommst die gesamten Augen jeder anderen Hand gutgeschrieben. Kann niemand mehr ziehen, gewinnt stattdessen die leichteste Hand die Runde. Wer zuerst 100 Punkte erreicht, gewinnt die Partie.
- Was passiert, wenn du keinen Stein legen kannst?
- Du ziehst so lange einzeln vom Talon, bis du legen kannst. Erst wenn der Talon leer ist und du immer noch nichts hast, darfst du passen.
- Wie viele Steine bekommt man zu Beginn?
- Sieben pro Spieler bei zwei Spielern, fünf pro Spieler bei drei oder vier Spielern. Der Rest liegt verdeckt im Talon.
- Wer beginnt?
- Wer den höchsten Pasch hat, eröffnet damit. Wurde niemandem ein Pasch zugeteilt, eröffnet der schwerste Stein.
- Kann ich Domino gegen Freunde spielen?
- Ja. Starte einen Raum, teile den Link und spielt zu zweit bis zu viert gemeinsam im Browser. Jeden freien Platz übernimmt ein Bot.