• Lektion 3 von 12
  • Steine schlagen
  • 3 Min.

Die Leiter im Go: Einen Stein bis an den Rand jagen

Ein Stein im Atari kann fliehen. Aber manchmal steht er nach jedem Schritt wieder im Atari, und die Jagd endet am Rand des Bretts. Diese Jagd gehört zu den ersten Techniken, die Go-Spieler lernen. Du spielst Schwarz.

Schritt 1 von 3

  1. Im Zickzack an den Rand

    Der weiße Stein auf F5 hat zwei Freiheiten, F6 und G5. Schwarz gibt auf F6 Atari, und Weiß flieht nach G5: wieder zwei Freiheiten, G6 und H5. Schwarz gibt auf H5 Atari, und Weiß flieht nach G6. Nach jedem Atari hat Weiß nach der Flucht höchstens zwei Freiheiten, nie drei, also geht die Jagd im Zickzack nach rechts oben, bis Weiß den Rand erreicht und Schwarz auf J8 sechs Steine schlägt. Diese Jagd heißt Leiter (japanisch Shicho).

  2. Spiel eine Leiter

    Dieselbe Form, umgedreht. Der weiße Stein auf D5 hat zwei Freiheiten, C5 und D4. Gib ihm Atari und mach weiter: Gib nach jeder Flucht von der Seite Atari, die Weiß höchstens zwei Freiheiten lässt, nicht drei. Weiß flieht jedes Mal, wenn seine Steine im Atari stehen.

    Dein Zug

    Schlag den weißen Stein mit einer Leiter.

  3. Welcher Stein bricht die Leiter?

    Schwarz will den Stein auf F5 wieder in eine Leiter treiben, aber diesmal hat Weiß drei weitere Steine auf dem Brett. Einer davon steht der Leiter im Weg: Die fliehenden weißen Steine erreichen ihn, verbinden sich mit ihm und brechen aus. So ein Stein heißt Leiterbrecher. Welcher ist es?

    Frage

Das hast du gelernt

  • Eine Leiter ist eine Jagd aus Atari-Zügen, die eine Gruppe im Zickzack an den Rand treibt.
  • Gib Atari von der Seite, die der fliehenden Gruppe höchstens zwei Freiheiten lässt, nie drei.
  • Ein Stein in der Farbe des Fliehenden auf dem Weg der Leiter bricht sie. Lies den Weg durch, bevor du anfängst.
  • Eine Leiter, die nicht funktioniert, hinterlässt deine eigenen Steine voller Schwächen, also fang keine an, die du nicht durchgelesen hast.

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