Casas X e casas C no Otelo: as casas junto aos cantos
Os cantos nunca podem ser virados, por isso a forma de perder um é seres tu a abrir-lhe a porta. A porta habitual é um disco numa das três casas ao lado de um canto vazio.
Passo 1 de 4
As casas ao lado de um canto
As estrelas marcam as três casas ao lado do canto vazio a8. A que fica na diagonal, b7, é a casa X. As duas que ficam ao lado dele, ao longo das bordas, a7 e b8, são as casas C. Cada canto tem uma casa X e duas casas C. Um disco nessas casas, enquanto o canto está vazio, pode dar ao adversário um disco para virar a caminho do canto.
Afasta-te da casa X
A jogada que vira mais aqui é b7, a casa X: vira três discos. Antes de a jogares, vê o que o Branco poderia fazer a seguir.
A tua vez
Faz uma jogada que não dê um canto ao Branco.
Cuidado com as casas C
Aqui, a jogada que vira mais é b8, outra vez três discos. b8 é uma casa C, na borda de cima, ao lado de a8, que está vazio.
A tua vez
Faz uma jogada que não dê um canto ao Branco.
O teu próprio canto
g8 também é uma casa C, mesmo ao lado de h8. Jogar lá dá um canto ao Branco?
O que aprendeste
- Cada canto tem uma casa X na diagonal e duas casas C ao lado, nas bordas.
- Enquanto um canto está vazio, um disco nessas casas pode oferecê-lo ao adversário.
- Ao lado de um canto que já é teu, essas casas não oferecem nada.
Neste curso
Unidade 1As regras
Unidade 2Estratégia
- Os cantos no Otelo: porque nunca podem ser virados
- Casas X e casas C no Otelo: as casas junto aos cantos
- Mobilidade no Otelo: deixa poucas jogadas ao adversário
- As bordas no Otelo: discos difíceis de virar
- Discos de fronteira e jogadas silenciosas no Otelo
- Paridade no final de Otelo: fica com a última jogada