• Lição 4 de 7
  • Estratégia
  • 2 min

Mobilidade no Otelo: deixa poucas jogadas ao adversário

Os principiantes tentam virar o máximo de discos que conseguem. Os jogadores fortes contam outra coisa: jogadas. Um jogador com poucas jogadas tem de jogar onde não quer, e muitas vezes acaba por entregar um canto.

Passo 1 de 3

  1. Conta as jogadas, não os discos

    O Branco tem 18 discos e o Preto só 4, e ninguém tem nenhum canto. Mas conta as jogadas. O Preto tem dezassete e, se fosse a vez do Branco, o Branco só teria as três casas marcadas com estrelas. A mobilidade, o número de jogadas que tens, conta muito mais do que os discos a meio do jogo.

  2. Deixa poucas jogadas ao Branco

    A jogada que vira mais aqui é c2, quatro discos. Antes de a jogares, conta o que cada jogada deixa ao Branco.

    A tua vez

    Faz a jogada que deixa menos jogadas ao Branco.

  3. Que jogada asfixia o Branco?

    Qual destas jogadas deixa menos jogadas ao Branco?

    Pergunta

O que aprendeste

  • A mobilidade é o número de jogadas que tens.
  • A meio do jogo, conta mais do que os discos.
  • Escolhe a jogada que deixa poucas jogadas ao adversário, mesmo que vire um só disco.

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