Mobilidade no Otelo: deixa poucas jogadas ao adversário
Os principiantes tentam virar o máximo de discos que conseguem. Os jogadores fortes contam outra coisa: jogadas. Um jogador com poucas jogadas tem de jogar onde não quer, e muitas vezes acaba por entregar um canto.
Passo 1 de 3
Conta as jogadas, não os discos
O Branco tem 18 discos e o Preto só 4, e ninguém tem nenhum canto. Mas conta as jogadas. O Preto tem dezassete e, se fosse a vez do Branco, o Branco só teria as três casas marcadas com estrelas. A mobilidade, o número de jogadas que tens, conta muito mais do que os discos a meio do jogo.
Deixa poucas jogadas ao Branco
A jogada que vira mais aqui é c2, quatro discos. Antes de a jogares, conta o que cada jogada deixa ao Branco.
A tua vez
Faz a jogada que deixa menos jogadas ao Branco.
Que jogada asfixia o Branco?
Qual destas jogadas deixa menos jogadas ao Branco?
O que aprendeste
- A mobilidade é o número de jogadas que tens.
- A meio do jogo, conta mais do que os discos.
- Escolhe a jogada que deixa poucas jogadas ao adversário, mesmo que vire um só disco.
Neste curso
Unidade 1As regras
Unidade 2Estratégia
- Os cantos no Otelo: porque nunca podem ser virados
- Casas X e casas C no Otelo: as casas junto aos cantos
- Mobilidade no Otelo: deixa poucas jogadas ao adversário
- As bordas no Otelo: discos difíceis de virar
- Discos de fronteira e jogadas silenciosas no Otelo
- Paridade no final de Otelo: fica com a última jogada