• Lição 2 de 7
  • Estratégia
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Os cantos no Otelo: porque nunca podem ser virados

Pede um conselho a qualquer jogador forte de Otelo e quase todos te dirão: fica com os cantos. Esta lição mostra porquê, e porque é que um canto vale mais do que uma jogada que vira muitos discos.

Passo 1 de 4

  1. Nada aprisiona um canto

    O Preto acabou de jogar em a8. Um disco só é virado quando fica aprisionado numa linha entre dois discos adversários. Segue as três linhas que passam por a8, ao longo das setas: todas começam em a8, por isso não há nenhuma casa para lá dele onde um disco branco possa ficar. Um disco num canto nunca pode ser virado. É teu até ao fim do jogo.

  2. Fica com o canto

    O canto h1 está livre. Só vira dois discos, f1 e g1. A jogada que vira mais, c7, vira cinco.

    A tua vez

    Faz a jogada que um jogador forte faria.

  3. O canto protege a borda

    Acabaste de ficar com h1. Qual destes discos pretos o Branco nunca pode virar?

    Pergunta
  4. Atrás nos discos

    Tens 9 discos e o Branco tem 31. A jogada que vira mais, g2, vira seis. A meio do jogo, a contagem de discos muda a cada jogada. Um canto, não.

    A tua vez

    Encontra a melhor jogada.

O que aprendeste

  • Um disco num canto nunca pode ser virado: todas as linhas que passam por ele começam no canto.
  • Os discos da borda ao lado do teu canto, numa fila sem interrupções, também estão seguros.
  • A meio do jogo, um canto vale mais do que uma jogada que vira muitos discos.

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