Os cantos no Otelo: porque nunca podem ser virados
Pede um conselho a qualquer jogador forte de Otelo e quase todos te dirão: fica com os cantos. Esta lição mostra porquê, e porque é que um canto vale mais do que uma jogada que vira muitos discos.
Passo 1 de 4
Nada aprisiona um canto
O Preto acabou de jogar em a8. Um disco só é virado quando fica aprisionado numa linha entre dois discos adversários. Segue as três linhas que passam por a8, ao longo das setas: todas começam em a8, por isso não há nenhuma casa para lá dele onde um disco branco possa ficar. Um disco num canto nunca pode ser virado. É teu até ao fim do jogo.
Fica com o canto
O canto h1 está livre. Só vira dois discos, f1 e g1. A jogada que vira mais, c7, vira cinco.
A tua vez
Faz a jogada que um jogador forte faria.
O canto protege a borda
Acabaste de ficar com h1. Qual destes discos pretos o Branco nunca pode virar?
Atrás nos discos
Tens 9 discos e o Branco tem 31. A jogada que vira mais, g2, vira seis. A meio do jogo, a contagem de discos muda a cada jogada. Um canto, não.
A tua vez
Encontra a melhor jogada.
O que aprendeste
- Um disco num canto nunca pode ser virado: todas as linhas que passam por ele começam no canto.
- Os discos da borda ao lado do teu canto, numa fila sem interrupções, também estão seguros.
- A meio do jogo, um canto vale mais do que uma jogada que vira muitos discos.
Neste curso
Unidade 1As regras
Unidade 2Estratégia
- Os cantos no Otelo: porque nunca podem ser virados
- Casas X e casas C no Otelo: as casas junto aos cantos
- Mobilidade no Otelo: deixa poucas jogadas ao adversário
- As bordas no Otelo: discos difíceis de virar
- Discos de fronteira e jogadas silenciosas no Otelo
- Paridade no final de Otelo: fica com a última jogada