• Lição 1 de 7
  • As regras
  • 4 min

Regras do Otelo (Reversi): colocar, aprisionar e virar

O Otelo tem um só tipo de jogada e uma só regra para virar discos. Cinco passos num tabuleiro a sério cobrem o jogo todo, e ainda a primeira coisa que os bons jogadores procuram.

Passo 1 de 5

  1. Quatro discos para começar

    O Otelo joga-se num tabuleiro 8×8 com discos pretos de um lado e brancos do outro. Todos os jogos começam com quatro discos no centro, e o Preto joga primeiro: as estrelas marcam as quatro primeiras jogadas legais do Preto. Quando nenhum dos jogadores pode jogar, normalmente porque o tabuleiro está cheio, ganha quem tiver mais discos.

  2. Aprisiona e vira

    O teu disco tem de aprisionar pelo menos um disco branco: prendê-lo em linha reta entre o disco novo e um disco preto que já esteja no tabuleiro. Todos os discos aprisionados são virados para preto. Uma casa que não aprisiona nada não é uma jogada legal.

    A tua vez

    Vira o disco branco em d4.

  3. Vira várias linhas de uma vez

    As linhas seguem oito direções: na horizontal, na vertical e ao longo das duas diagonais. Um disco que aprisiona discos brancos em mais do que uma linha vira-os todos na mesma jogada.

    A tua vez

    Encontra a jogada que vira discos em três linhas ao mesmo tempo.

  4. Fica com o canto

    Um disco num canto nunca pode ser virado, porque nenhuma linha passa para lá do canto para o aprisionar. O disco branco em b2, na diagonal ao lado do canto vazio, abriu-te o caminho para a1. É por isso que os bons jogadores evitam as casas junto a um canto vazio.

    A tua vez

    Fica com o canto.

  5. Sem jogadas? Passa a vez

    É a vez do Branco. O Branco tem 14 discos e o Preto só 3, mas todos os discos pretos estão na borda de baixo, e nenhuma casa vazia permite ao Branco aprisionar algum. O que acontece agora?

    Pergunta

O que aprendeste

  • O Preto joga primeiro, a partir de quatro discos no centro.
  • Cada jogada tem de aprisionar pelo menos um disco em linha reta, e todos os discos aprisionados são virados.
  • Um só disco pode virar linhas em várias direções de uma vez.
  • Um disco num canto nunca pode ser virado.
  • Sem jogadas legais, passas a vez. Quando nenhum dos jogadores pode jogar, ganha quem tiver mais discos.

Neste curso

Lições de todos os jogos

Leva para a mesa.

Põe em prática o que acabaste de ler. Sem registo.