Regras do Otelo (Reversi): colocar, aprisionar e virar
O Otelo tem um só tipo de jogada e uma só regra para virar discos. Cinco passos num tabuleiro a sério cobrem o jogo todo, e ainda a primeira coisa que os bons jogadores procuram.
Passo 1 de 5
Quatro discos para começar
O Otelo joga-se num tabuleiro 8×8 com discos pretos de um lado e brancos do outro. Todos os jogos começam com quatro discos no centro, e o Preto joga primeiro: as estrelas marcam as quatro primeiras jogadas legais do Preto. Quando nenhum dos jogadores pode jogar, normalmente porque o tabuleiro está cheio, ganha quem tiver mais discos.
Aprisiona e vira
O teu disco tem de aprisionar pelo menos um disco branco: prendê-lo em linha reta entre o disco novo e um disco preto que já esteja no tabuleiro. Todos os discos aprisionados são virados para preto. Uma casa que não aprisiona nada não é uma jogada legal.
A tua vez
Vira o disco branco em d4.
Vira várias linhas de uma vez
As linhas seguem oito direções: na horizontal, na vertical e ao longo das duas diagonais. Um disco que aprisiona discos brancos em mais do que uma linha vira-os todos na mesma jogada.
A tua vez
Encontra a jogada que vira discos em três linhas ao mesmo tempo.
Fica com o canto
Um disco num canto nunca pode ser virado, porque nenhuma linha passa para lá do canto para o aprisionar. O disco branco em b2, na diagonal ao lado do canto vazio, abriu-te o caminho para a1. É por isso que os bons jogadores evitam as casas junto a um canto vazio.
A tua vez
Fica com o canto.
Sem jogadas? Passa a vez
É a vez do Branco. O Branco tem 14 discos e o Preto só 3, mas todos os discos pretos estão na borda de baixo, e nenhuma casa vazia permite ao Branco aprisionar algum. O que acontece agora?
O que aprendeste
- O Preto joga primeiro, a partir de quatro discos no centro.
- Cada jogada tem de aprisionar pelo menos um disco em linha reta, e todos os discos aprisionados são virados.
- Um só disco pode virar linhas em várias direções de uma vez.
- Um disco num canto nunca pode ser virado.
- Sem jogadas legais, passas a vez. Quando nenhum dos jogadores pode jogar, ganha quem tiver mais discos.
Neste curso
Unidade 1As regras
- Regras do Otelo (Reversi): colocar, aprisionar e virar
Unidade 2Estratégia
- Os cantos no Otelo: porque nunca podem ser virados
- Casas X e casas C no Otelo: as casas junto aos cantos
- Mobilidade no Otelo: deixa poucas jogadas ao adversário
- As bordas no Otelo: discos difíceis de virar
- Discos de fronteira e jogadas silenciosas no Otelo
- Paridade no final de Otelo: fica com a última jogada