Paridade no final de Otelo: fica com a última jogada
Nas últimas jogadas de um jogo, os discos que viras são muitas vezes virados logo de volta, e quem joga em último lugar numa zona fica com o que virou. A paridade é a ideia que te ajuda a ser esse jogador.
Passo 1 de 3
Regiões
Perto do fim, as casas vazias dividem-se em regiões: grupos de casas vazias que se tocam. Aqui há três, marcadas com estrelas: seis casas no canto inferior esquerdo, g1 sozinha e h7 sozinha. Se os dois jogadores jogarem à vez dentro de uma região, quem joga primeiro numa região com um número ímpar de casas também joga lá em último. Isto é a paridade: sempre que puderes, joga numa região com um número ímpar de casas vazias.
Joga na região ímpar
A jogada que vira mais aqui é d2, seis discos. g1 vira dois. (h7 também é uma região ímpar, mas não tens nenhuma jogada lá.)
A tua vez
Joga numa região com um número ímpar de casas vazias.
Duas jogadas, uma escolha
O Preto tem duas jogadas. e1 vira quatro discos e h7 vira um. Qual delas escolhe a paridade?
O que aprendeste
- Perto do fim, as casas vazias formam regiões.
- Numa região com um número ímpar de casas, quem lá joga primeiro também pode jogar lá em último.
- Joga nas regiões ímpares e deixa as pares ao adversário.
Neste curso
Unidade 1As regras
Unidade 2Estratégia
- Os cantos no Otelo: porque nunca podem ser virados
- Casas X e casas C no Otelo: as casas junto aos cantos
- Mobilidade no Otelo: deixa poucas jogadas ao adversário
- As bordas no Otelo: discos difíceis de virar
- Discos de fronteira e jogadas silenciosas no Otelo
- Paridade no final de Otelo: fica com a última jogada