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Regras do Otelo (Reversi): coloque, cerque e vire

O Otelo tem um só tipo de jogada e uma só regra para virar discos. Cinco passos num tabuleiro de verdade cobrem o jogo inteiro, e mais a primeira coisa que os bons jogadores procuram.

Passo 1 de 5

  1. Quatro discos para começar

    O Otelo é jogado num tabuleiro 8×8 com discos pretos de um lado e brancos do outro. Toda partida começa com quatro discos no centro, e as pretas jogam primeiro: as estrelas marcam as quatro primeiras jogadas válidas das pretas. Quando nenhum dos jogadores pode jogar, normalmente porque o tabuleiro encheu, vence quem tiver mais discos.

  2. Cerque e vire

    O seu disco precisa cercar pelo menos um disco branco: prendê-lo em linha reta entre o disco novo e um disco preto que já está no tabuleiro. Todo disco preso vira preto. Uma casa que não prende nada não é uma jogada válida.

    Sua vez

    Vire o disco branco em d4.

  3. Vire várias linhas de uma vez

    As linhas seguem oito direções: na horizontal, na vertical e pelas duas diagonais. Um disco que prende discos brancos em mais de uma linha vira todos eles na mesma jogada.

    Sua vez

    Encontre a jogada que vira discos em três linhas de uma vez.

  4. Pegue o canto

    Um disco num canto nunca pode ser virado, porque nenhuma linha passa além do canto para prendê-lo. O disco branco em b2, na diagonal ao lado do canto vazio, abriu a1 para você. É por isso que os bons jogadores evitam as casas ao lado de um canto vazio.

    Sua vez

    Pegue o canto.

  5. Sem jogada? Passe a vez

    É a vez das brancas. As brancas têm 14 discos contra 3 das pretas, mas todos os discos pretos estão na borda de baixo, e nenhuma casa vazia permite às brancas prender um deles. O que acontece agora?

    Pergunta

O que você aprendeu

  • As pretas jogam primeiro, a partir de quatro discos no centro.
  • Toda jogada precisa prender pelo menos um disco em linha reta, e todo disco preso vira.
  • Um disco pode virar linhas em várias direções de uma vez.
  • Um disco num canto nunca pode ser virado.
  • Sem jogada válida, você passa a vez. Quando nenhum dos jogadores pode jogar, vence quem tem mais discos.

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