• Aula 2 de 7
  • Estratégia
  • 3 min

Cantos no Otelo: por que nunca podem ser virados

Peça um conselho a qualquer bom jogador de Otelo, e a maioria vai dizer: pegue os cantos. Esta aula mostra por quê, e por que um canto vale mais do que uma jogada que vira muitos discos.

Passo 1 de 4

  1. Nada consegue prender um canto

    As pretas acabaram de jogar em a8. Um disco só vira quando fica preso numa linha entre dois discos adversários. Siga as três linhas que passam por a8, ao longo das setas: todas começam em a8, então não existe casa além dele onde um disco branco possa ficar. Um disco de canto nunca pode ser virado. Ele é seu até o fim da partida.

  2. Pegue o canto

    O canto h1 está livre. Ele vira só dois discos, f1 e g1. A jogada que mais vira, c7, vira cinco.

    Sua vez

    Faça a jogada que um bom jogador faria.

  3. O canto protege a borda

    Você acabou de pegar h1. Qual destes discos pretos as brancas nunca vão conseguir virar?

    Pergunta
  4. Atrás em discos

    Você tem 9 discos e as brancas têm 31. A jogada que mais vira, g2, vira seis. A contagem de discos no meio da partida muda a cada jogada. Um canto, não.

    Sua vez

    Encontre a melhor jogada.

O que você aprendeu

  • Um disco num canto nunca pode ser virado: todas as linhas que passam por ele começam no canto.
  • Os discos de borda ao lado do seu canto, numa fileira sem buracos, também estão seguros.
  • No meio da partida, um canto vale mais do que uma jogada que vira muitos discos.

Neste curso

Aulas de todos os jogos

Leve para a mesa.

Coloque em prática o que você acabou de ler. Sem cadastro.