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Copas é um jogo de vazas para 4 jogadores onde o objetivo é evitar acumular pontos. Cada carta de copas vale 1 ponto e a Dama de Espadas vale 13. Quem tiver a menor pontuação vence — mas se você pegar TODAS as cartas de penalidade em uma única rodada, você faz o "tiro lunar" e cada outro jogador recebe 26 pontos.

Passe cartas com estratégia, fuja da Dama de Espadas e decida quando jogar com segurança ou arriscar tudo pelo tiro lunar. Jogue no modo individual contra três bots ou convide amigos para uma sala de jogo com 4 jogadores.

Objetivo

Marque o menor número de pontos possível. O jogo termina quando qualquer jogador atingir 100 pontos, e o jogador com o menor total vence.

Você acumula pontos ao ganhar cartas em vazas — mas cada ponto é prejudicial. Existe apenas uma forma de pontuar positivamente: o tiro lunar, que veremos mais adiante.

A Distribuição

Um baralho padrão de 52 cartas é distribuído igualmente: 13 cartas por jogador. Os quatro jogadores ocupam as posições dos pontos cardeais — Norte, Leste, Sul, Oeste.

O jogador que estiver com o 2 de Paus inicia a primeira vaza.

Diagrama: Distribuição inicial

Você é Sul, olhando para a mesa. Cada adversário tem 13 cartas viradas para baixo; sua mão está totalmente visível.

Distribuição inicial — fase de passe prestes a começar

Valores das Cartas

A maioria das cartas não vale nada. Apenas dois naipes importam para a pontuação:

  • Cada carta de ♥ copas = 1 ponto
  • ♠D (Dama de Espadas) = 13 pontos
  • Todas as outras cartas = 0 pontos

Uma rodada completa distribui exatamente 26 pontos entre os quatro jogadores (13 cartas de copas + 1 Dama de Espadas).

Fase de Passe

Antes de cada rodada (exceto a quarta), você escolhe 3 cartas para passar a outro jogador. A direção do passe é rotativa:

Rodada Direção do passe
1 Esquerda
2 Direita
3 À frente
4 Segurar (sem passe)
5 Esquerda (o ciclo se repete)

Todos os quatro jogadores passam simultaneamente — você não vê o que os outros enviaram até que a rodada comece.

Diagrama: Fase de passe

Toque em três cartas para selecioná-las. O botão "Passar cartas" é habilitado quando exatamente três estão selecionadas. Aqui, a Dama de Espadas e duas cartas de copas altas estão prestes a ser passadas para Norte.

Fase de passe — três cartas selecionadas

Jogando Vazas

O jogador que estiver com o 2 de Paus inicia a primeira vaza jogando essa carta. No sentido horário, cada outro jogador adiciona uma carta.

  • Siga o naipe se puder. Se a carta inicial for de paus, você deve jogar um paus.
  • Se não puder seguir o naipe, você pode jogar qualquer carta — incluindo cartas de copas e a Dama de Espadas. (Exceção: na primeira vaza de uma rodada, copas e D♠ são proibidas, mesmo que você não consiga seguir o naipe.)
  • A carta mais alta do naipe inicial ganha a vaza. Ás bate rei.
  • Quem ganhar a vaza pega as quatro cartas para sua pilha de captura e abre a próxima vaza.
Diagrama: A primeira vaza — 2♣ abre

Você tem o 2 de Paus, então você o jogou para abrir a rodada. Oeste joga em seguida, depois Norte, depois Leste. Todos devem seguir o naipe (jogar paus) se puderem.

Primeira vaza — 2 de Paus foi jogado

Diagrama: No meio da vaza — sua vez de seguir

Oeste abriu com o 5♣, Norte segue com o D♣ (vencendo até agora) e Leste joga o 8♣. Agora é sua vez — você deve jogar um paus se tiver.

No meio da vaza — três jogadores já jogaram

Diagrama: Vaza completa — vencedor pega as quatro cartas

Todos os quatro jogadores jogaram. O D♣ foi o paus mais alto, então Norte ganha a vaza e abrirá a próxima. Essas quatro cartas agora estão na pilha de captura de Norte (nenhuma carta de penalidade nesta vaza — tudo limpo).

Vaza completa — Norte vence com o D♣

Quebrando Copas

Copas não podem ser abertas até que:

  • Uma carta de copas tenha sido descartada em uma vaza anterior (porque alguém não pôde seguir o naipe), OU
  • O jogador que vai abrir não tiver nada além de cartas de copas.

Essa regra impede que jogadores descartem cartas de copas baixas imediatamente para forçar a saída da D♠. Uma vez que "copas estão quebradas", qualquer jogador pode abrir uma vaza com uma carta de copas.

Quando uma carta de copas é jogada como descarte em uma vaza onde alguém não pôde seguir o naipe inicial, esse é o momento em que copas ficam "quebradas" e a regra é suspensa pelo restante da rodada.

Diagrama: Copas são quebradas

Oeste abriu com o R♦. Norte não tinha ouros, então precisou descartar — e escolheu o 7♥. Leste então jogou o 8♦. A partir desta vaza, copas estão quebradas e qualquer jogador pode abrir uma vaza com uma carta de copas.

Quebrando copas — o 7 de Copas foi descartado em uma vaza de ouros

Tiro Lunar

Se um único jogador pegar TODAS as 13 cartas de copas E a Dama de Espadas em uma rodada, ele faz o "tiro lunar". Ele marca 0 pontos e todos os outros jogadores recebem 26.

É uma jogada de alto risco e alta recompensa. Para conseguir, você precisa de uma mão forte o suficiente para ganhar todas as cartas de penalidade. Se um jogador adversário conseguir pegar até mesmo uma carta de copas ou a Dama de Espadas, quem tentou o tiro lunar fica com todos os 26 pontos.

Diagrama: Norte captura a Dama de Espadas

Norte abre com o A♠ para forçar a saída da Dama e ganha a própria vaza — capturando a maior carta de penalidade da rodada. Com todas as cartas de copas ainda em jogo também se encaminhando para Norte, a tentativa de tiro lunar está em andamento.

No meio do jogo — Norte captura a Dama de Espadas em uma vaza de espadas

Diagrama: Defendendo contra o tiro lunar

Norte está ganhando todas as vazas. Norte abre com o R♣. Leste segue, depois você (Sul) — mas você não tem mais paus, então poderia legalmente descartar qualquer carta segura. Em vez disso, você deliberadamente descarta o 5♥, aceitando uma penalidade de 1 ponto para forçar uma carta de copas na pilha de Norte. Norte ainda ganha essa vaza, mas agora sua pontuação não é mais zero — a tentativa de tiro lunar está encerrada.

Defendendo o tiro lunar — Sul descarta uma carta de copas em uma vaza de paus

Pontuação e Fim de Jogo

Ao final de cada rodada, cada jogador soma as cartas que capturou:

  • 1 ponto para cada carta de copas que pegou
  • 13 pontos pela Dama de Espadas, se a tiver pegado

Esses pontos são adicionados a um total acumulado. O jogo termina quando o total de qualquer jogador atingir 100 ou mais.

O jogador com a menor pontuação acumulada vence. Em caso de empate, vence quem tiver a menor pontuação na rodada mais recente.

A barra lateral no Playboard mostra uma linha por rodada para que você possa ver o detalhamento por rodada junto com o total acumulado.

Dicas de Estratégia

  • Passe com inteligência. Livre-se da Dama de Espadas se não tiver espadas altas suficientes para protegê-la. Passe cartas de copas altas para reduzir o risco.
  • Fique de olho nas espadas. Quando a D♠ ainda está em jogo, conte as espadas altas na mesa. Se apenas A♠/R♠ são mais altos que a Dama, o portador provavelmente vai "dar" a Dama em uma vaza de espadas.
  • Bloqueie o tiro lunar. Se um jogador está ganhando todas as vazas, sacrifique uma carta de copas baixa em uma vaza que ele está vencendo — é melhor do que deixá-lo fazer o tiro lunar.
  • Jogue baixo quando estiver perto do limite. Se você estiver perto de 100 pontos, descarte cartas altas cedo e jogue baixo para evitar pegar a Dama.
  • Force a saída da Dama. Abra uma vaza com um espadas baixo cedo para forçar a saída da D♠ antes que seu portador monte uma jogada limpa.

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Feito para partidas rápidas e revanches amigáveis.