Karta układów mahjonga na Playboard
W amerykańskim mahjongu nie wygrywa się dowolnym zgrabnym zestawem sekwensów i par. Musisz zbudować jedną z rąk wydrukowanych na karcie wspólnej dla wszystkich graczy, a jeśli twoje czternaście kafelków nie pasuje do niczego na niej, nie jest warte nic.
Ta karta to cała gra. Decyduje, do czego dążysz podczas Charlestona, co zatrzymujesz, co wyrzucasz i ile dostajesz na koniec. Na tej stronie znajdziesz kartę Playboardu w całości.
Dlaczego ręce nie zgadzają się z twoją kartą NMJL
Kartę, z której korzystają gracze prawdziwego amerykańskiego mahjonga, wydaje co roku National Mah Jongg League i jest ona chroniona prawem autorskim — dlatego karta Playboardu to projekt własny: 46 rąk, 72 sposoby na wygraną, dziewięć kategorii. Większość rąk da się zbudować w więcej niż jednym wariancie kolorystycznym, a każdy wariant punktuje się osobno — dlatego przy jednej ręce widnieje kilka wartości.
Jeśli grałeś na karcie NMJL, rytm wyda ci się znajomy, choć ręce już nie.
Jak czytać układ
Każdy wpis poniżej pokazuje te same cztery rzeczy.
Kafelki. Z czego składa się ręka, narysowane od lewej do prawej. Pełne kafelki są konkretne — ta 5 kółek to naprawdę 5 kółek.
Przerywane obrysy to miejsca, w które kafelek wybierasz sam. Przerywana para oznacza dowolną parę: dwa identyczne kafelki, jakiekolwiek — 5 kółek, wiatry zachodnie, kwiaty — a przerywany pojedynczy to jeden dowolny kafelek. Ograniczają je dwie rzeczy. Joker nigdy nie wypełni przerywanego miejsca, więc kafelki muszą być prawdziwe. A gdy ręka ma więcej niż jedno przerywane miejsce, w każdym musi stać inny kafelek: dwie przerywane pary nie mogą być obie z 5 kółek.
Kształt, słowami. Pod kafelkami, bo „4 sekwensy po 1-2-3 i para” często szybciej zestawisz z własną ręką, niż policzysz obrazki.
Warianty kolorystyczne. Większość rąk jest dostępna na kilka sposobów — ten sam kształt zbudowany w jednym kolorze, w dwóch, w trzech albo w konkretnym wskazanym kolorze. Każdy z nich to osobny sposób na wygraną z własną punktacją; wypisujemy je razem, żeby dało się wybrać ten, do którego twoim kafelkom najbliżej.
Dwie kategorie nagradzają rozłożenie ręki na kolory: w kolejnych sekwensach i w 3-6-9 kształt wymagający trzech kolorów punktuje wyraźnie wyżej niż ten sam kształt w jednym. Ręce z kategorii kongi i quinty tak nie działają — tam każdy wariant kształtu daje tyle samo, więc kieruj się kafelkami, a nie punktacją.
Każdy wynik poniżej to własna wartość układu, od 25 do 75 punktów. Do tego niemal każda ręka dorzuca 5 punktów, jeśli skończysz, nie odsłaniając ani razu grupy — wyjątkiem są ręce, które można wygrać wyłącznie w ten sposób i których wypisany wynik już to uwzględnia.
Ostrzeżenia. Są dwa i oba ważą więcej, niż się wydaje.
Tylko zakryta oznacza, że przez całe rozdanie nie wolno ci odsłonić żadnej grupy: żadnego wołania odrzutu na punga, konga czy quinta ani ogłaszania konga z własnej ręki. Jedna odsłonięta grupa i ręka jest martwa.
Ostatni kafelek jest wyjątkiem. Nadal możesz ogłosić Mahjong na cudzym odrzucie, jeśli dopełnia on rękę — przy takiej wygranej nic nie ląduje odkryte na stole, więc ręka wciąż liczy się jako zakryta. Jest to zgodne z konwencją NMJL. Takie ręce nie dostają już premii 5 punktów, bo to właśnie za zakrycie się im płaci.
Bez jokerów znaczy dokładnie to — każdy kafelek dobrany uczciwie. Pojawia się przy rękach z pojedynczych i par i to właśnie czyni je zwodniczymi: punktują dobrze, a parę par ma się w ręce zawsze, więc wydają się bliższe, niż są.
Korzystanie z karty w trakcie gry
Karta jest na ekranie przez cały czas gry. Na szerokim ekranie zajmuje kolumnę obok stołu, a na telefonie chowa się pod zakładką na dole.
Widok, który warto znać, to Najbliżej twojej ręki. Ustawia układy według tego, do których masz teraz najwięcej kafelków, i pokazuje, ile z czternastu już masz — zamiast zgadywać, czy ręka wybrana w Charlestonie wciąż żyje, po prostu to widzisz.
Początkujący przegrywają więcej partii przez gonienie martwego układu niż z jakiegokolwiek innego powodu. Otwieranie tego widoku co kilka kolejek to najszybszy sposób, by z tym skończyć.
Pełna karta
Dziewięć kategorii, ułożonych z grubsza od najbardziej przystępnej do najbardziej wymagającej. Kształt dostępny w kilku wariantach kolorystycznych pojawia się raz, ze wszystkimi wariantami i ich punktacją wypisanymi razem.