• Lekcja 32 z 32
  • Podstawy końcówek
  • 3 min

Król i pion przeciw królowi: jak wygrać tę końcówkę

Król i pion przeciw królowi to końcówka, w którą zamienia się wiele innych. O tym, czy jest wygrana, czy remisowa, decyduje prawie wyłącznie ustawienie królów, a reguła praktyczna jest krótka: najpierw król, potem pion.

Krok 1 z 4

  1. Pola krytyczne

    Dla piona, który nie przekroczył jeszcze połowy szachownicy, pola krytyczne (nazywane też kluczowymi) to trzy pola o dwa rzędy przed nim. Dla tego piona na e4 to d6, e6 i f6. Postaw króla na którymkolwiek z nich, gdy pion jest bezpieczny, a pion zostanie hetmanem bez względu na to, kto ma ruch. Tutaj białe, mając ruch, wchodzą na d6 albo e6 i wygrywają. Wyjątkiem są piony na kolumnach a i h.

  2. Najpierw król

    Twój pion stoi na d3, więc jego pola krytyczne to c5, d5 i e5. Twój król na d4 może od razu wejść na każde z nich. Zrób to, a potem odprowadź piona na d8. Bot broni się najlepiej, jak pozwala pozycja.

    Twój ruch

    Wygraj końcówkę: zrób hetmana. Bot będzie się bronił.

  3. Pułapka pata

    Pod koniec trzeba uważać. Tutaj biały król właśnie wszedł na d6 i ruch mają czarne. Jaki jest wynik?

    Pytanie
  4. Pion skrajny

    Twój król stoi przed twoim pionem a, a czarny król jest w rogu. Ruch mają białe. Czy białe mogą wygrać?

    Pytanie

Co już wiesz

  • Pola krytyczne: dla piona na własnej połowie szachownicy to trzy pola o dwa rzędy przed nim.
  • Najpierw postaw króla na polu krytycznym, a dopiero potem przesuwaj piona.
  • Pod koniec upewnij się, że broniący się król wciąż ma jakiś ruch.
  • Pion skrajny daje tylko remis, jeśli broniący się król dojdzie do rogu przed nim.

W tym kursie

Dział 8Podstawy końcówek

  1. Reguła kwadratu w szachach: czy król dogoni piona?
  2. Opozycja w szachach: klucz do końcówek pionowych
  3. Król i pion przeciw królowi: jak wygrać tę końcówkę

Lekcje do wszystkich gier

Siadaj do stołu.

Sprawdź w praktyce to, co właśnie przeczytałeś. Bez rejestracji.