Règles du Go : libertés, capture, ko et décompte
Le Go a peu de règles, mais une vie ne suffit pas à le maîtriser. Cette leçon vous les apprend toutes, sur le goban où vous jouez. Vous jouez Noir.
Étape 1 sur 7
Les pierres se posent sur les intersections
Sur Playboard, le Go se joue sur un goban 9×9. Les pierres se posent sur les intersections, et non dans les cases : 81 points en tout. Le goban est vide au départ, Noir joue en premier, et les joueurs posent une pierre chacun à leur tour. Une pierre ne se déplace jamais. Elle ne quitte le goban que si elle est capturée.
Les libertés
Les intersections vides directement voisines d'une pierre, en haut, en bas, à gauche et à droite, sont ses libertés. La pierre en E5 en a quatre, marquées par des étoiles. Les diagonales ne comptent pas. Sur le bord, une pierre en a trois, et dans un coin deux.
Capturer une pierre
Occupez la dernière liberté d'une pierre et elle est capturée : elle quitte le goban et devient un prisonnier qui vous rapporte un point. La pierre blanche en E5 n'a plus qu'une liberté.
À vous de jouer
Capturez la pierre blanche.
Sortir de l'atari
Cette fois, c'est votre pierre en E5 qui n'a plus qu'une liberté. Elle est en atari : Blanc peut la prendre au prochain coup. Sauvez-la en la prolongeant sur cette liberté. Les pierres de même couleur qui se touchent forment un groupe, et un groupe partage ses libertés.
À vous de jouer
Sauvez votre pierre en E5.
Capturer un groupe
Un groupe meurt de la même façon qu'une pierre seule. La paire blanche en E5 et E6 a deux libertés, E4 et F5. Mettez-la en atari depuis F5, et Blanc s'échappe en E4, vers l'espace libre. Mettez-la en atari depuis E4, et Blanc ne peut fuir que vers vos pierres.
À vous de jouer
Capturez le groupe blanc.
Deux coups interdits
Vous ne pouvez pas jouer là où votre pierre n'aurait aucune liberté, ce qu'on appelle un suicide, sauf si ce coup capture. La pierre noire en E5 n'a aucune liberté à elle, mais elle capture D5 : le coup est donc légal. Blanc ne peut pas reprendre aussitôt en D5 : cela annulerait la capture, et la règle du ko oblige Blanc à jouer d'abord ailleurs. Le petit carré marque le point de ko.
Le décompte des points
Deux passes de suite mettent fin à la partie. Chaque joueur marque un point par intersection vide qu'il entoure, son territoire, plus un point par prisonnier. Blanc ajoute le komi, 6,5 points, parce qu'il joue en second. Ici, rien n'a été capturé. Le mur de Noir sur la colonne E entoure les colonnes A à D, soit 36 points. Le mur de Blanc sur la colonne F entoure les colonnes G, H et J, soit 27 points (au Go, on saute la lettre I). Qui gagne ?
Ce que vous avez appris
- Les pierres se posent sur les intersections, et Noir joue en premier.
- Les libertés sont les intersections vides voisines d'une pierre. Un groupe les partage.
- Occupez la dernière liberté pour capturer. Prolongez pour sortir de l'atari.
- Le suicide est interdit, sauf s'il capture. Le ko interdit de reprendre aussitôt.
- Le score, c'est le territoire plus les prisonniers, et Blanc ajoute 6,5 points de komi.
Dans ce cours
Chapitre 1Les règles
- Règles du Go : libertés, capture, ko et décompte
Chapitre 2Capturer des pierres
Chapitre 3La vie et la mort
Passe à la table.
Mets en pratique ce que tu viens de lire. Sans inscription.