• Leçon 1 sur 12
  • Les règles
  • 6 min

Règles du Go : libertés, capture, ko et décompte

Le Go a peu de règles, mais une vie ne suffit pas à le maîtriser. Cette leçon vous les apprend toutes, sur le goban où vous jouez. Vous jouez Noir.

Étape 1 sur 7

  1. Les pierres se posent sur les intersections

    Sur Playboard, le Go se joue sur un goban 9×9. Les pierres se posent sur les intersections, et non dans les cases : 81 points en tout. Le goban est vide au départ, Noir joue en premier, et les joueurs posent une pierre chacun à leur tour. Une pierre ne se déplace jamais. Elle ne quitte le goban que si elle est capturée.

  2. Les libertés

    Les intersections vides directement voisines d'une pierre, en haut, en bas, à gauche et à droite, sont ses libertés. La pierre en E5 en a quatre, marquées par des étoiles. Les diagonales ne comptent pas. Sur le bord, une pierre en a trois, et dans un coin deux.

  3. Capturer une pierre

    Occupez la dernière liberté d'une pierre et elle est capturée : elle quitte le goban et devient un prisonnier qui vous rapporte un point. La pierre blanche en E5 n'a plus qu'une liberté.

    À vous de jouer

    Capturez la pierre blanche.

  4. Sortir de l'atari

    Cette fois, c'est votre pierre en E5 qui n'a plus qu'une liberté. Elle est en atari : Blanc peut la prendre au prochain coup. Sauvez-la en la prolongeant sur cette liberté. Les pierres de même couleur qui se touchent forment un groupe, et un groupe partage ses libertés.

    À vous de jouer

    Sauvez votre pierre en E5.

  5. Capturer un groupe

    Un groupe meurt de la même façon qu'une pierre seule. La paire blanche en E5 et E6 a deux libertés, E4 et F5. Mettez-la en atari depuis F5, et Blanc s'échappe en E4, vers l'espace libre. Mettez-la en atari depuis E4, et Blanc ne peut fuir que vers vos pierres.

    À vous de jouer

    Capturez le groupe blanc.

  6. Deux coups interdits

    Vous ne pouvez pas jouer là où votre pierre n'aurait aucune liberté, ce qu'on appelle un suicide, sauf si ce coup capture. La pierre noire en E5 n'a aucune liberté à elle, mais elle capture D5 : le coup est donc légal. Blanc ne peut pas reprendre aussitôt en D5 : cela annulerait la capture, et la règle du ko oblige Blanc à jouer d'abord ailleurs. Le petit carré marque le point de ko.

  7. Le décompte des points

    Deux passes de suite mettent fin à la partie. Chaque joueur marque un point par intersection vide qu'il entoure, son territoire, plus un point par prisonnier. Blanc ajoute le komi, 6,5 points, parce qu'il joue en second. Ici, rien n'a été capturé. Le mur de Noir sur la colonne E entoure les colonnes A à D, soit 36 points. Le mur de Blanc sur la colonne F entoure les colonnes G, H et J, soit 27 points (au Go, on saute la lettre I). Qui gagne ?

    Question

Ce que vous avez appris

  • Les pierres se posent sur les intersections, et Noir joue en premier.
  • Les libertés sont les intersections vides voisines d'une pierre. Un groupe les partage.
  • Occupez la dernière liberté pour capturer. Prolongez pour sortir de l'atari.
  • Le suicide est interdit, sauf s'il capture. Le ko interdit de reprendre aussitôt.
  • Le score, c'est le territoire plus les prisonniers, et Blanc ajoute 6,5 points de komi.

Dans ce cours

Les leçons de tous les jeux

Passe à la table.

Mets en pratique ce que tu viens de lire. Sans inscription.