• Lección 10 de 12
  • Primera estrategia
  • 3 min

Anclas en el backgammon: dónde dejar tus fichas traseras

Tus dos fichas traseras empiezan en el fondo del tablero interior de las blancas. Juntas en una buena punta están a salvo; si las dejas demasiado al fondo durante demasiado tiempo, pueden quedar atrapadas.

Paso 1 de 4

  1. Haz un ancla

    Dos de tus fichas en una punta del tablero interior de las blancas forman un ancla. Las blancas no pueden golpearlas ahí, y si golpean una ficha tuya, siempre tiene una punta en la que volver a entrar.

    Tus fichas traseras se han separado en tus puntas 24 y 23, y las fichas blancas de tus puntas 17, 18 y 19 apuntan hacia ellas. Si las dejas solas ahí, las blancas golpean al menos una con 34 de las 36 tiradas.

    Tu jugada

    Juega el 4-3 y no dejes a las blancas nada que golpear.

  2. La mejor ancla

    Ahora tienes tu punta 20. También podrías haber dejado las dos fichas traseras en tu punta 24, donde empezaron. Un ancla en tu punta 20 o 21 se llama ancla avanzada.

    ¿Qué ancla es mejor mantener?

    Pregunta
  3. Atrapadas en la punta 24

    Si se quedan demasiado tiempo en tu punta 24, tus fichas traseras pueden quedar encerradas tras un prime. Las puntas justo delante de ellas, tus puntas 18 a 23, son las que hacen las blancas al llevar sus fichas a casa.

    Aquí las blancas tienen las seis, y tus dos fichas de la punta 24 no pueden moverse con ningún número. Esperan ahí hasta que las blancas rompan su muro, mientras el resto de tus fichas tiene que seguir moviéndose.

  4. Corre cuando vayas por delante

    Un ancla aguanta mientras esperas una oportunidad. Cuenta la carrera aquí: a ti te quedan 100 pips y a las blancas 123, así que les sacas 23. Con una ventaja así quieres una carrera pura, y tus fichas traseras son lo único que mantiene tus fichas en contacto con las blancas.

    Tu jugada

    Juega el 5-5.

Lo que has aprendido

  • Dos de tus fichas en una punta del tablero interior de las blancas forman un ancla. No se pueden golpear, y una ficha golpeada siempre tiene una punta en la que volver a entrar.
  • Un ancla avanzada, en tu punta 20 o 21, es más difícil de atrapar que una en tu punta 24.
  • Las fichas traseras que se quedan en tu punta 24 pueden quedar encerradas por las puntas que hacen las blancas al volver a casa.
  • Cuando vayas por delante en la carrera, corre con tus fichas traseras y vuelve a casa.

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