Guia do jogo
Jogo da Velha

Jogo da Velha

O jogo da velha é o clássico jogo de X e O para dois jogadores: vocês se revezam marcando casas em uma grade 3×3, e vence quem fizer primeiro uma linha de três — na horizontal, na vertical ou na diagonal. Uma partida dura um ou dois minutos, mas tem estratégia de verdade: monte duplas ameaças para vencer e perceba as do adversário antes que ele consiga armá-las. Jogue solo contra o bot ou online, pela Partida Rápida ou em uma sala com um amigo, sem precisar de cadastro.

Partida de Jogo da Velha em andamento

Objetivo

Seja o primeiro jogador a alinhar três símbolos seus — na horizontal, na vertical ou na diagonal.

Um jogador fica com o X e o outro, com o O. Vocês se revezam colocando um símbolo por vez, e a partida termina assim que alguém completa uma linha. Se as nove casas forem preenchidas sem nenhuma linha de três, a partida termina em empate.

Empates são comuns. Com jogo perfeito dos dois lados, toda partida de jogo da velha termina empatada; por isso, vencer depende de armar armadilhas e de não cair nas do adversário.

O Tabuleiro e os Símbolos

O jogo da velha é jogado em uma grade 3×3 com nove casas. Um jogador coloca X e o outro coloca O, e o X sempre começa. Em uma partida solo, é você quem escolhe o lado — fique com o X se quiser começar. Nas partidas online, os lados são definidos para você.

Toda partida começa com o tabuleiro vazio e a vez do X.

Tabuleiro 3×3 de jogo da velha vazio, pronto para a primeira jogada do X

Centro, Cantos e Laterais

As nove casas se dividem em três tipos. Quanto mais linhas vencedoras passam por uma casa, mais útil ela costuma ser:

  • O centro é a casa do meio. Ele faz parte de quatro linhas: a linha do meio, a coluna do meio e as duas diagonais.
  • Os cantos são as quatro casas nos cantos do tabuleiro. Cada um faz parte de três linhas: uma horizontal, uma vertical e uma diagonal.
  • As laterais são as quatro casas no meio de cada lado do tabuleiro. Cada uma faz parte de apenas duas linhas: uma horizontal e uma vertical.

Ao todo, são oito linhas vencedoras: três horizontais, três verticais e duas diagonais.

Fazendo uma Jogada

Na sua vez, clique ou toque em qualquer casa vazia para colocar seu símbolo nela. Depois, é a vez do seu adversário.

  • Você coloca exatamente um símbolo em cada jogada e não pode passar a vez.
  • Depois que uma casa recebe um símbolo, ela fica ocupada até o fim da partida. Os símbolos nunca mudam de lugar e nunca são removidos.
  • As jogadas continuam se alternando até alguém fazer uma linha de três ou as nove casas ficarem cheias.

O X coloca um símbolo no canto inferior direito e, em seguida, é a vez do O.

X no centro e O no canto superior esquerdo, com o X colocando um símbolo no canto inferior direito

Vitória e Empate

A partida termina no instante em que um jogador completa uma linha com três símbolos seus — na horizontal, na vertical ou em qualquer uma das duas diagonais. Depois disso, nenhum outro símbolo pode ser colocado.

Na Horizontal

O X completa a linha de cima e vence a partida.

Vitória do X com três símbolos na linha de cima; o O tem símbolos no centro e no canto inferior esquerdo

Na Vertical

Aqui quem vence é o O, que completa a coluna da direita, embora o X também tivesse dois símbolos em linha — sempre garanta a sua vitória antes de bloquear.

Vitória do O com três símbolos na coluna da direita; o X tem símbolos no canto superior esquerdo, no centro e no meio da linha de baixo

Na Diagonal

As duas diagonais valem, e ambas passam pelo centro.

O X completa a diagonal que vai do canto superior esquerdo ao canto inferior direito e vence.

Vitória do X com três símbolos na diagonal do canto superior esquerdo ao canto inferior direito; o O tem símbolos no meio da linha de cima e no meio da coluna da esquerda

Empate

Se as nove casas forem preenchidas e ninguém tiver feito uma linha de três, a partida termina em empate — ou, como se costuma dizer, “deu velha”. Como é sempre o X quem coloca o nono e último símbolo, se esse símbolo completar uma linha, quem vence é o X.

O tabuleiro está cheio e não há nenhuma linha de três, então esta partida terminou empatada.

Tabuleiro de jogo da velha cheio, com cinco X, quatro O e nenhuma linha de três

Jogadas de Abertura

Com jogo perfeito, a partida sempre termina empatada; por isso, a abertura não serve para vencer logo de cara. Jogando com X, a ideia é dar ao adversário chances de errar; jogando com O, é não morder a isca.

A Primeira Jogada do X

  • O centro é um começo forte e simples. Ele faz parte de quatro linhas, e o O precisa responder com um canto.
  • Um canto é igualmente forte e quase não deixa margem de erro para o O: das oito respostas possíveis do O, só o centro é seguro.
  • Uma lateral é o começo mais fraco. Com jogo correto a partida ainda termina empatada, mas a lateral faz parte de apenas duas linhas, então o X tem menos formas de criar ameaças.

A Primeira Resposta do O

A primeira jogada do O decide se ele consegue garantir o empate:

  • Contra o centro, jogue em um canto. Qualquer canto serve. Responder em uma lateral perde: o X joga em um canto vizinho ao símbolo do O e ameaça uma diagonal, o O é obrigado a bloquear no canto oposto, e a jogada seguinte do X cria duas ameaças ao mesmo tempo.
  • Contra um canto, jogue no centro. Qualquer outra resposta perde — até o canto oposto, que parece seguro. A próxima seção mostra como o X castiga uma resposta na lateral.
  • Contra uma lateral, jogue no centro. É a resposta segura mais simples.

O X abriu no centro, então o O deve responder em um dos quatro cantos circulados.

O X no centro e o resto do tabuleiro vazio, com os quatro cantos circulados como respostas seguras do O

Duplas Ameaças e Bloqueios

Uma ameaça é quando você tem dois símbolos na mesma linha e a terceira casa ainda está vazia. Quase toda decisão no jogo da velha gira em torno de ameaças: criá-las, bloqueá-las e fazer duas de uma vez.

O Que Conferir a Cada Jogada

Percorra esta lista na ordem e faça a primeira jogada que se encaixar:

  1. Vença. Se você tem uma ameaça, complete a linha.
  2. Bloqueie. Se o adversário tem uma ameaça, ocupe a casa vazia da linha dele.
  3. Crie uma dupla ameaça. Se alguma jogada criar duas ameaças suas ao mesmo tempo, faça essa jogada.
  4. Impeça uma dupla ameaça. Se o adversário puder criar uma dupla ameaça na próxima jogada, ocupe essa casa — ou crie uma ameaça sua que o obrigue a bloquear em um lugar inofensivo.
  5. Se nada disso se aplicar, jogue no centro, se estiver livre; se não, em um canto; e, por último, em uma lateral.

Bloqueando

Um bloqueio interrompe a linha do adversário, e os melhores bloqueios começam, ao mesmo tempo, uma linha sua.

O X ameaça completar a diagonal que passa pelo centro, então o O bloqueia no canto inferior esquerdo — o que também lhe dá uma ameaça na coluna da esquerda.

O X tem símbolos no centro e no canto superior direito; o O, que tem um símbolo no canto superior esquerdo, bloqueia no canto inferior esquerdo

Duplas Ameaças

Uma dupla ameaça é uma jogada que cria duas ameaças ao mesmo tempo. O adversário só consegue bloquear uma delas, então você completa a outra na sua próxima jogada. Contra um adversário que sempre bloqueia, a dupla ameaça é a única forma de vencer.

As duplas ameaças são montadas com jogadas que forçam a resposta do adversário: crie uma ameaça, deixe que ele bloqueie onde você quer e, na jogada seguinte, crie duas ameaças. Veja como o X castiga o O por responder a uma abertura no canto com uma jogada na lateral:

  1. O X abre no canto superior esquerdo, e o O responde no meio da linha de cima, logo ao lado.
  2. O X ocupa o centro e ameaça a diagonal, então o O precisa bloquear no canto inferior direito.
  3. O X joga no meio da coluna da esquerda e ameaça ao mesmo tempo a linha do meio e a coluna da esquerda.

Agora o X tem duas ameaças, nas casas circuladas. Como o O só consegue bloquear uma, o X vence na próxima jogada.

O X tem símbolos no canto superior esquerdo, no meio da coluna da esquerda e no centro; o O tem símbolos no meio da linha de cima e no canto inferior direito; as duas casas vencedoras do X estão circuladas

Impedindo uma Dupla Ameaça

A melhor defesa é impedir a dupla ameaça antes que ela exista. Esta é a armadilha clássica: o X abre em um canto, o O acerta ao ocupar o centro, e o X pega o canto oposto. Agora o X pode criar uma dupla ameaça a partir de qualquer um dos dois cantos vazios, e o O não tem como cobrir os dois.

A resposta do O é atacar. Uma jogada em uma lateral cria uma ameaça que o X precisa bloquear, e o bloqueio do X cria no máximo uma ameaça — assim, o O pode continuar bloqueando até o empate. Um canto parece a jogada natural, mas perde: também cria uma ameaça, só que o X a bloqueia no último canto livre, e esse bloqueio cria duas ameaças ao mesmo tempo.

O X tem cantos opostos, então o O precisa jogar em uma das casas laterais circuladas — aqui, um canto perde.

O X tem símbolos nos cantos superior esquerdo e inferior direito, e o O tem o centro; as quatro casas laterais estão circuladas como jogadas seguras do O

Perguntas Frequentes

Como se joga jogo da velha?
Dois jogadores se alternam colocando X e O nas casas vazias de um tabuleiro 3×3. O X sempre começa. Vence a partida quem alinhar primeiro três símbolos na horizontal, na vertical ou na diagonal.
O que acontece se o tabuleiro encher?
Se as nove casas forem preenchidas e ninguém tiver feito uma linha, dá velha: a partida termina empatada. Isso é comum — com jogo perfeito dos dois lados, toda partida de jogo da velha termina empatada.
Qual é a melhor primeira jogada?
O centro e os cantos são as aberturas mais fortes, porque fazem parte de mais linhas vencedoras. O centro está em quatro linhas, cada canto em três e cada casa lateral em apenas duas.
Como ganhar no jogo da velha?
Contra um adversário atento não dá para forçar a vitória, mas você pode garantir que nunca vai perder. Bloqueie sempre a linha que o adversário está prestes a completar e procure uma dupla ameaça: uma jogada que cria duas ameaças ao mesmo tempo, para que ele só consiga bloquear uma.
Posso jogar online com um amigo?
Sim. Jogue solo contra o bot, entre em uma Partida Rápida para enfrentar outro jogador ou crie uma sala e convide um amigo.
Preciso me cadastrar ou baixar alguma coisa?
Não. O jogo da velha roda grátis no navegador e você pode jogar na hora como convidado. Crie uma conta depois se quiser guardar seu histórico de partidas.

Feito para partidas rápidas e revanches amigáveis.