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Ludo

Ludo

Ludo é o clássico jogo de corrida em formato de cruz para 2 a 4 jogadores: jogue o dado e leve quatro peões por todo o tabuleiro até chegar em casa. Capture adversários que caírem na sua casa, use as casas com estrela para não ser capturado você mesmo, e torça por um seis de sorte para sair da base. Jogue sozinho contra bots ou convide amigos para uma sala online de 2, 3 ou 4 jogadores.

Objetivo e preparação

O objetivo é simples: seja o primeiro a levar seus quatro peões da sua base, ao redor do tabuleiro, até o triângulo central.

Cada jogador controla uma das quatro cores — vermelho, verde, amarelo ou azul — e começa com os quatro peões na própria base colorida. Com 2 jogadores, vermelho e amarelo jogam de cantos opostos; com 3, jogam vermelho, verde e amarelo; com 4, todas as cores estão em jogo.

Diagrama: Uma partida para 2 jogadores

Com apenas vermelho e amarelo em jogo, eles ocupam os dois cantos diagonalmente opostos — verde e azul não recebem peões, já que nenhuma dessas cores entra em uma partida para 2 jogadores.

Bases vermelha e amarela com peões, enquanto as bases verde e azul não mostram nenhum peão

Jogando o dado e movendo

No seu turno, jogue o dado. Um peão só pode sair da base com um seis — até lá, seus peões esperam na base não importa o que você tirar.

Assim que um peão está no tabuleiro, avance-o esse número de casas pelo trajeto. Tirar um seis também te dá outro lance imediatamente — mas cuidado: tirar três seis seguidos anula seu turno por completo, e nesse terceiro seis nenhum movimento é permitido.

Diagrama: Saindo da base

Vermelho acabou de tirar um seis e moveu um peão da base para a casa de partida — a seta mostra esse movimento, de uma casa da base até o trajeto.

Peão saindo da base, com uma seta de uma casa da base até a casa de partida para a qual ele acabou de se mover

Cada cor se move na mesma direção pelo trajeto externo compartilhado — a seta abaixo mostra essa direção. Siga-a por tempo suficiente e você voltará exatamente para onde começou.

Diagrama: Direção do movimento

Duas peças do vermelho estão mais afastadas no trajeto. A seta aponta da peça atrasada para a que está na frente — essa é a direção em que qualquer peão avança no seu turno, seja qual for a cor.

Dois peões vermelhos no trajeto com uma seta entre eles mostrando a direção do movimento

O trajeto externo é compartilhado por todos, mas ninguém dá a volta completa nele. Depois de uma volta inteira, cada cor entra em seu próprio trecho curto e privado de casas que leva ao centro — só os seus peões podem usá-lo, e é a última etapa até chegar em casa.

Diagrama: Entrando na sua reta final

O peão do vermelho está quase de volta ao ponto de partida. Mais algumas casas e ele sai do trajeto compartilhado para entrar na reta final própria do vermelho, mostrada aqui com um segundo peão que já está nela.

Um peão vermelho perto do fim do trajeto compartilhado, com uma seta para outro peão vermelho que já está na sua reta final privada

Capturas e casas seguras

Caia exatamente na casa de um peão adversário e você o manda direto de volta para a base dele — ele vai precisar de outro seis para sair de novo.

Diagrama: Uma captura

Vermelho tirou um 4. Avançar quatro casas cai exatamente na casa do peão verde, que será mandado direto de volta para a base — a seta mostra exatamente para onde esse movimento vai.

O peão vermelho prestes a avançar quatro casas e cair no peão verde, com uma seta até ele e um 4 no dado

As oito casas marcadas com estrela são sempre seguras: nenhum peão pode ser capturado nelas, mesmo que um adversário também caia ali. Sua própria casa de partida é uma delas, então um peão fica protegido assim que sai da base.

Diagrama: Dividindo uma casa segura

Azul caiu na casa de partida do verde, marcada com estrela. Como as casas com estrela são sempre seguras, os dois peões ficam ali em paz — nenhum pode ser capturado.

Um peão azul e um peão verde dividindo a mesma casa segura marcada com estrela

Vencendo e estratégia

Para levar um peão até o final, você precisa do número exato — passar do centro torna o movimento inválido; jogue outro peão no lugar, ou passe a vez se nenhum puder se mover.

Diagrama: O número exato

O peão vermelho está a duas casas do centro. Com um 2 no dado, esse peão pode entrar e terminar — com qualquer outro número, ele precisa esperar outro turno.

Um peão vermelho a duas casas de casa, com um dado mostrando um 2 — o número exato necessário para terminar

O primeiro jogador a levar os quatro peões para casa vence imediatamente, mesmo que os outros ainda tenham peões no tabuleiro. Espalhe seus peões cedo para que um lance ruim não imobilize todo o seu time, observe quais casas são seguras antes de arriscar um movimento perigoso, e não tenha medo de deixar um peão na base um pouco mais se as casas perto da sua saída estiverem cheias de adversários esperando para capturar.

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Feito para partidas rápidas e revanches amigáveis.