Ludo
Ludo é o clássico jogo de corrida em formato de cruz para 2 a 4 jogadores: jogue o dado e leve quatro peões por todo o tabuleiro até chegar em casa. Capture adversários que caírem na sua casa, use as casas com estrela para não ser capturado você mesmo, e torça por um seis de sorte para sair da base. Jogue sozinho contra bots ou convide amigos para uma sala online de 2, 3 ou 4 jogadores.
Objetivo e preparação
O objetivo é simples: seja o primeiro a levar seus quatro peões da sua base, ao redor do tabuleiro, até o triângulo central.
Cada jogador controla uma das quatro cores — vermelho, verde, amarelo ou azul — e começa com os quatro peões na própria base colorida. Com 2 jogadores, vermelho e amarelo jogam de cantos opostos; com 3, jogam vermelho, verde e amarelo; com 4, todas as cores estão em jogo.
Diagrama: Uma partida para 2 jogadores
Com apenas vermelho e amarelo em jogo, eles ocupam os dois cantos diagonalmente opostos — verde e azul não recebem peões, já que nenhuma dessas cores entra em uma partida para 2 jogadores.

Jogando o dado e movendo
No seu turno, jogue o dado. Um peão só pode sair da base com um seis — até lá, seus peões esperam na base não importa o que você tirar.
Assim que um peão está no tabuleiro, avance-o esse número de casas pelo trajeto. Tirar um seis também te dá outro lance imediatamente — mas cuidado: tirar três seis seguidos anula seu turno por completo, e nesse terceiro seis nenhum movimento é permitido.
Diagrama: Saindo da base
Vermelho acabou de tirar um seis e moveu um peão da base para a casa de partida — a seta mostra esse movimento, de uma casa da base até o trajeto.

Cada cor se move na mesma direção pelo trajeto externo compartilhado — a seta abaixo mostra essa direção. Siga-a por tempo suficiente e você voltará exatamente para onde começou.
Diagrama: Direção do movimento
Duas peças do vermelho estão mais afastadas no trajeto. A seta aponta da peça atrasada para a que está na frente — essa é a direção em que qualquer peão avança no seu turno, seja qual for a cor.

O trajeto externo é compartilhado por todos, mas ninguém dá a volta completa nele. Depois de uma volta inteira, cada cor entra em seu próprio trecho curto e privado de casas que leva ao centro — só os seus peões podem usá-lo, e é a última etapa até chegar em casa.
Diagrama: Entrando na sua reta final
O peão do vermelho está quase de volta ao ponto de partida. Mais algumas casas e ele sai do trajeto compartilhado para entrar na reta final própria do vermelho, mostrada aqui com um segundo peão que já está nela.

Capturas e casas seguras
Caia exatamente na casa de um peão adversário e você o manda direto de volta para a base dele — ele vai precisar de outro seis para sair de novo.
Diagrama: Uma captura
Vermelho tirou um 4. Avançar quatro casas cai exatamente na casa do peão verde, que será mandado direto de volta para a base — a seta mostra exatamente para onde esse movimento vai.

As oito casas marcadas com estrela são sempre seguras: nenhum peão pode ser capturado nelas, mesmo que um adversário também caia ali. Sua própria casa de partida é uma delas, então um peão fica protegido assim que sai da base.
Diagrama: Dividindo uma casa segura
Azul caiu na casa de partida do verde, marcada com estrela. Como as casas com estrela são sempre seguras, os dois peões ficam ali em paz — nenhum pode ser capturado.

Vencendo e estratégia
Para levar um peão até o final, você precisa do número exato — passar do centro torna o movimento inválido; jogue outro peão no lugar, ou passe a vez se nenhum puder se mover.
Diagrama: O número exato
O peão vermelho está a duas casas do centro. Com um 2 no dado, esse peão pode entrar e terminar — com qualquer outro número, ele precisa esperar outro turno.

O primeiro jogador a levar os quatro peões para casa vence imediatamente, mesmo que os outros ainda tenham peões no tabuleiro. Espalhe seus peões cedo para que um lance ruim não imobilize todo o seu time, observe quais casas são seguras antes de arriscar um movimento perigoso, e não tenha medo de deixar um peão na base um pouco mais se as casas perto da sua saída estiverem cheias de adversários esperando para capturar.