• Lekcja 3 z 12
  • Zbijanie kamieni
  • 3 min

Drabinka w Go (shicho): pogoń za kamieniem do krawędzi

Kamień w atari może uciekać. Czasem jednak każdy jego krok znowu zostawia go w atari, a pogoń kończy się na krawędzi planszy. To jedna z pierwszych technik, jakich uczą się gracze Go. Grasz jako Czarny.

Krok 1 z 3

  1. Zygzakiem do krawędzi

    Kamień Białego na F5 ma dwa oddechy, F6 i G5. Czarny daje atari na F6, a Biały ucieka na G5: znowu dwa oddechy, G6 i H5. Czarny daje atari na H5, a Biały ucieka na G6. Po każdym atari i ucieczce Białemu zostają najwyżej dwa oddechy, nigdy trzy, więc pogoń biegnie zygzakiem w prawo w górę, aż Biały dojdzie do krawędzi, a Czarny zbije sześć kamieni na J8. Ta pogoń to drabinka (po japońsku shicho).

  2. Poprowadź drabinkę

    Ten sam kształt, tylko obrócony. Kamień Białego na D5 ma dwa oddechy, C5 i D4. Daj mu atari i nie przestawaj: po każdej ucieczce dawaj atari z tej strony, po której Białemu zostaną najwyżej dwa oddechy, a nie trzy. Biały ucieka za każdym razem, gdy jest w atari.

    Twój ruch

    Zbij biały kamień drabinką.

  3. Który kamień łamie drabinkę?

    Czarny chce znowu poprowadzić drabinkę na kamień z F5, ale tym razem Biały ma na planszy trzy kamienie więcej. Jeden z nich stoi drabince na drodze: uciekające białe kamienie docierają do niego, łączą się z nim i wyrywają się na wolność. Taki kamień to łamacz drabinki. Który to?

    Pytanie

Co już wiesz

  • Drabinka to pogoń z atari, która zygzakiem spycha grupę do krawędzi.
  • Dawaj atari z tej strony, po której uciekającej grupie zostaną najwyżej dwa oddechy, nigdy trzy.
  • Kamień w kolorze uciekającego, który stoi na drodze drabinki, łamie ją. Prześledź tę drogę, zanim zaczniesz.
  • Nieudana drabinka zostawia twoje kamienie pełne słabości, więc nie zaczynaj jej bez przeliczenia do końca.

W tym kursie

Lekcje do wszystkich gier

Siadaj do stołu.

Sprawdź w praktyce to, co właśnie przeczytałeś. Bez rejestracji.