Train mexicain

Train mexicain

Le Train mexicain est un jeu de dominos où chacun construit vers l'extérieur depuis un centre commun : vous avez votre propre train, plus un train mexicain collectif que n'importe qui peut rejoindre. On y joue avec le jeu double-douze — 91 dominos au lieu des 28 habituels —, en posant des points contre votre propre train, celui d'un adversaire s'il l'a laissé ouvert, ou le train mexicain à tout moment. Un double vous laisse la main mais exige une suite immédiate, une main vide termine la manche à zéro point, et celui qui compte le moins de points cumulés à la fin de la partie l'emporte — moins, pas plus.

Nouveau venu ? Le guide ci-dessous couvre la donne, la locomotive qui ouvre chaque manche, le moment où un train devient accessible à tous, et l'obligation que les débutants ratent presque toujours — environ six minutes. Jouez en solo contre des bots le temps de vous y faire, ou envoyez un lien et remplissez la table entre amis.

  • Solo
  • Multijoueur
  • Gratuit
Une main de six dominos étalés en éventail, chacun affichant deux valeurs de points de 0 à 12, avec le double 8-8 parmi eux

Objectif

Le score le plus bas gagne. Relisez cette phrase si vous venez du domino classique — ici, le calcul des points fonctionne à l'envers.

À chaque manche, vous êtes dans une course pour vider votre main en premier. Si vous y arrivez, cette manche ne vous coûte rien ; tous les autres additionnent les points des dominos qu'il leur reste et reportent ce total. Si vous restez bloqué en revanche, chaque point encore dans votre main compte contre vous à la fin de la manche, que quelqu'un soit sorti ou non. Une partie se joue sur un nombre fixe de manches — quatre en ligne, ou 4, 8 ou 13 en solo — et celui qui a le total le plus bas à la fin de la dernière manche remporte la partie, pas celui qui a gagné le plus de manches individuelles.

Cette inversion est la chose à retenir avant tout le reste dans ce guide : les dominos lourds sont un boulet, pas un atout, et une main que vous n'arrivez pas à écouler vous coûte des points à chaque manche où elle traîne.

Les Dominos

Playboard distribue à partir d'un jeu double-douze : 91 dominos au total, un pour chaque combinaison de deux nombres de 0 à 12, chaque nombre étant aussi associé à lui-même — plus de trois fois les 28 dominos d'un jeu double-six.

Chaque domino est divisé en deux moitiés, et chaque moitié affiche de zéro (blanc) à douze points. Un domino dont les deux moitiés sont identiques, comme 8-8, est un double ; tout autre domino associe deux nombres différents, comme 3-11. Avec des nombres qui montent jusqu'à douze, une main peut cacher des dominos vraiment lourds — un 12-11 à lui seul vaut 23 points contre vous si vous le tenez encore quand un autre joueur sort. Repérer un fort total de points d'un coup d'œil compte donc davantage ici que dans le jeu plus petit.

Diagramme : Lire une main

Six dominos, distribués et étalés en éventail. L'un d'eux — 8-8 — est un double : le même nombre sur les deux moitiés.

Une main de six dominos étalés en éventail, chacun affichant deux valeurs de points de 0 à 12, avec le double 8-8 parmi eux

Six dominos tout juste distribués, aucun encore joué. Lire une main double-douze demande le même réflexe qu'en double-six — avec simplement un éventail de valeurs plus large à repérer.

La Donne et la Locomotive

Chacun pioche sa main avant que la manche ne commence — 16 dominos chacun à deux joueurs, 15 à trois ou quatre. Ce qui reste part face cachée pour former la pioche, la pile dans laquelle vous puiserez dès que vous serez bloqué.

Chaque manche s'organise autour d'un domino qui n'arrive jamais dans une main : la locomotive. C'est toujours un double, et elle trône au centre de la table comme la valeur dont part chaque train — le vôtre, ceux des autres, et le train mexicain collectif. La manche 1 s'ouvre sur le double-douze ; chaque manche suivante fait baisser la locomotive d'un cran, donc la manche 2 commence sur le double-onze, la manche 3 sur le double-dix, et ainsi de suite. Quel que soit le nombre de manches de votre partie, la locomotive vaut toujours 13 - manche, ce qui explique pourquoi une main qui comptait sur des gros dominos en manche 1 peut s'en retrouver à court juste en manche 4.

Diagramme : Une manche fraîchement distribuée

La manche 3 vient d'être distribuée. La locomotive affiche double-dix au centre, et tous les trains de la table — y compris le mexicain — sont encore vides, en attente d'un premier coup.

Le début de la manche 3 : la locomotive double-dix au centre de la table, chaque train de joueur et le train mexicain encore vides

Rien n'a encore été joué, donc chaque train se lit comme vide, et tous partent du même nombre : la valeur de la locomotive, dix. À la manche suivante, ce sera neuf.

Lancer Votre Train

Tant que votre train n'a pas un seul domino dessus, c'est le seul endroit où vous avez le droit de jouer. Ni le train mexicain, ni celui d'un adversaire même s'il est ouvert — seulement le vôtre, et seulement avec un domino qui correspond à la locomotive. Cette restriction disparaît dès que vous posez votre premier domino ; jusque-là, c'est le seul coup légal qui s'offre à vous.

Ça surprend les nouveaux joueurs, parce que ce n'est rarement le domino qui pose problème — la plupart des mains ont quelque chose qui correspond à la locomotive. L'erreur, c'est de tendre la main vers le train mexicain, ou vers un train qu'un autre joueur a déjà laissé ouvert, avant que le vôtre ait ne serait-ce qu'un domino. Lancez d'abord votre propre train ; tout le reste s'ouvre une fois qu'il roule.

Diagramme : La seule destination légale

Votre train n'a pas encore commencé. La locomotive affiche neuf, et deux dominos de votre main — 9-3 et 9-7 — y correspondent. Ni le train mexicain ni celui d'un adversaire n'est une option pour l'instant, quoi que contienne le reste de votre main.

Un train pas encore lancé mis en évidence comme seule destination légale pour un domino de la main correspondant à la valeur de locomotive 9

Le train de P1 roule déjà, mais ça n'a pas encore d'importance pour P0. Avec 9-7 sélectionné, seule la ligne de P0 s'éclaire comme destination — 9-3 fonctionnerait exactement pareil, et 2-5 ne correspond pas du tout à la locomotive. Jouables affiche 2, sur une main de 3.

Trains Ouverts et Fermés

Dès que votre train a un domino dessus, il est normalement fermé : c'est à vous de le construire, et personne d'autre n'y touche. Tout autre train lancé sur la table fonctionne de la même façon pour son propriétaire — fermé à tout le monde sauf lui, par défaut, pendant toute la manche.

Un train ne devient une cible ouverte pour le reste de la table que d'une seule façon : marqué ouvert, et cela n'arrive que dans un cas précis — son propriétaire a eu un tour où il ne pouvait rien jouer et a dû passer. À cet instant précis, son train bascule en ouvert et le reste — visiblement, avec un marqueur OUVERT sur sa ligne — jusqu'à ce que son propriétaire y pose lui-même un domino, ce qui le referme aussitôt. Personne ne peut ouvrir votre train en le demandant, et personne ne ferme celui d'un autre en y jouant ; seuls les dominos de son propre propriétaire déplacent ce marqueur, dans un sens comme dans l'autre.

Diagramme : Lire le marqueur

Trois trains, trois états. Le train de P0 est fermé — seul P0 peut y jouer. Celui de P1 porte le marqueur OUVERT, donc n'importe qui à la table peut y ajouter un domino. Celui de P2 est fermé, comme celui de P0, hors de portée de tout le monde sauf P2.

Trois trains sur la table : le train fermé de P0, le train de P1 marqué OUVERT et accessible à tous, et le train fermé de P2 sur lequel seul P2 peut jouer

3-9 correspond au train ouvert de P1, et le sélectionner met en évidence exactement cette ligne comme destination. 8-5 correspondrait au train de P2 sur les seuls chiffres — l'extrémité de P2 est 8 — mais son train est fermé, donc ce n'est pas proposé : Jouables affiche 3 ici, pas 4. Le quatrième domino, 6-1, a toujours sa place sur le propre train de P0.

Le Train Mexicain

Le train mexicain n'appartient à personne et à tout le monde à la fois. Il n'a pas de propriétaire, pas de marqueur OUVERT, et pas d'état fermé à attendre — n'importe qui à la table peut y jouer à son tour, chaque tour, dès que son propre train a été lancé. C'est pour cela que c'est la seule destination jamais interdite.

Il y a exactement un piège : le train mexicain commence aussi vide que n'importe quel train personnel, et le lancer suit la même règle que dans Lancer Votre Train — le premier domino posé dessus doit correspondre à la locomotive. Une fois ce premier domino posé, il reste en jeu pour le reste de la manche, et son extrémité ouverte devient simplement ce que le dernier domino joué dessus a laissé.

Diagramme : Lancer le mexicain

Le train de P0 est déjà lancé, donc le mexicain est aussi une cible ouverte — mais il n'a pas encore commencé, et son extrémité ouverte reste la valeur de la locomotive elle-même, 12. Seul un domino portant un 12 peut le lancer.

Le train de P0 déjà lancé, avec le train mexicain pas encore commencé mis en évidence comme destination légale pour un domino de la main correspondant à la valeur de locomotive 12

4-12 est le seul domino de cette main qui porte le chiffre de la locomotive, et le sélectionner met en évidence la ligne du mexicain — le seul train qui attend encore son premier domino. Le train de P1 reste fermé et intact ; il n'est candidat pour rien dans cette main.

Les Doubles

Jouer un double fait deux choses à la fois : vous gardez la main, et la table se fige. Plus rien n'est légal pour vous ensuite, sauf un domino portant ce même chiffre, rejoué sur ce train précis — pas votre propre train par défaut, pas le mexicain, précisément le train sur lequel repose ce double, où qu'il soit.

C'est la règle la plus mal comprise par les débutants, généralement dans un sens ou dans l'autre. Premièrement : le gel s'applique à ce train et à ce chiffre, pas à toute la table — un double posé sur le mexicain bloque le mexicain sur sa valeur, mais ne touche aucun train personnel. Deuxièmement : ça ne concerne que vous, celui qui l'a joué, et personne d'autre. Personne d'autre à la table n'a la main, et rien d'autre qui vous appartient n'est affecté, jusqu'à ce que vous le couvriez ou que vous n'ayez plus, même après avoir pioché, de domino qui convienne. Impossible de le couvrir même après avoir pioché ? Vous passez alors — et passer ouvre votre propre train, exactement comme sans double en attente. La section Piocher et Passer explique précisément comment cela fonctionne.

Diagramme : La table figée sur 6

P0 vient de jouer 6-6 sur son propre train. Plus rien n'est légal pour P0 désormais, sauf un domino portant un 6, et il ne peut retomber que sur ce même train — le train de P1 et le mexicain restent intacts, complètement hors de la décision.

Le train de P0 portant le double 6-6 tout juste joué, avec le double en attente restreignant P0 aux dominos correspondant à 6 rejoués sur ce même train

0-6 et 6-11 portent tous les deux le 6 exigé par le double en attente, et tous les deux mettent en évidence la même destination : le propre train de P0, où repose le double. 3-8 et 1-9 non — Jouables affiche 2, pas 4, et la main reste à P0 jusqu'à ce qu'il en joue un des deux.

Piocher et Passer

Ne pas avoir de coup légal ne veut pas dire que votre tour est fini. Ça veut dire que vous piochez un domino et vérifiez à nouveau — s'il convient quelque part, jouez-le tout de suite, dans le même tour. S'il ne convient pas, et qu'il reste des dominos dans la pioche, votre tour s'arrête là : une pioche par tour est la limite, pas une pioche après l'autre jusqu'à ce que quelque chose fonctionne.

Vous n'avez le droit de passer que lorsque la pioche est complètement vide, ou que vous avez déjà utilisé votre unique pioche sans qu'elle vous aide. Et passer n'est jamais gratuit : ça ouvre votre propre train, sur-le-champ — le marqueur qui en fait une cible ouverte pour toute la table, traité dans Trains Ouverts et Fermés. Un tour bloqué vous coûte toujours quelque chose, que ce soit un domino de la pioche ou l'abri que votre propre train vous offrait.

Diagramme : Rien ne convient, piocher

Aucun des quatre dominos de P0 ne correspond à l'un des trois trains actuellement accessibles — le sien, le mexicain, ou le train ouvert de P2. Il reste des dominos dans la pioche, donc P0 pioche au lieu de passer.

Une main sans aucun domino correspondant au propre train de P0, au mexicain, ou au train ouvert de P2, à côté d'une pioche contenant encore 5 dominos

Jouables affiche 0 — le train de P1 est fermé et interdit, et rien dans la main ne correspond à l'extrémité 6 du propre train de P0, au 2 du mexicain, ou à l'extrémité ouverte 3 de P2. Il reste encore cinq dominos dans la pioche, donc ce tour pioche au lieu de passer.

Le Score

Une manche se termine de deux façons, et une seule est gratuite.

Sortez — jouez votre tout dernier domino — et la manche ne vous coûte rien, quoi que vous ayez tenu un tour plus tôt. Tous les autres à la table additionnent les points restants dans leur main et reportent ce total ; il n'y a pas de décompte de ce que le gagnant « récupère » comme au domino classique, parce qu'ici le gagnant n'est tout simplement pas facturé. Si personne ne peut sortir et que la pioche s'épuise avec tout le monde encore bloqué, la manche est bloquée à la place — chaque main compte quand même ses propres points, y compris la plus légère de la table, et la manche se termine simplement là où elle en est.

Dans les deux cas, les points s'ajoutent à un total cumulé de la partie, et moins reste toujours mieux, manche après manche. Une partie de quatre manches en ligne — ou 4, 8 ou 13 en solo — se termine avec celui qui a le total le plus bas sur l'ensemble déclaré vainqueur, pas celui qui a remporté le plus de manches individuelles.

Diagramme : Un seul domino restant

Il reste à P0 un seul domino : 4-4. Il correspond à l'extrémité de son propre train, et le jouer vide sa main — cette manche ne coûte rien du tout à P0, tandis que P1 doit encore compter chaque point qu'il tient.

P0 avec un seul domino, 4-4, correspondant à l'extrémité ouverte 4 de son propre train, sur le point de le jouer et de sortir pour la manche

Un domino, une destination légale — le propre train de P0, toujours ouvert à 4. Dès que ce domino se pose, la main de P0 est vide et cette manche lui vaut zéro point ; la main de P1, quoi qu'elle contienne encore, compte chaque point.

Stratégie

Comptez chaque extrémité vivante que vous pouvez réellement atteindre, pas seulement la vôtre. Table complète, ça fait votre train, le mexicain, et autant de trains adverses ouverts à ce moment-là — quatre ou cinq chiffres en jeu à la fois, au lieu des deux qu'offre une seule chaîne commune au domino classique. Avant de jouer un domino, vérifiez s'il correspond à plus d'un d'entre eux ; un domino qui ne convient qu'à un seul endroit ne vous laisse aucun vrai choix — jouez donc d'abord les flexibles et gardez les dominos à destination unique pour le moment où vous êtes vraiment bloqué.

Écoulez les doubles tôt plutôt que tard. Ils sont plus lourds en moyenne, ils exigent une suite immédiate dès que vous les jouez, et en garder un trop longtemps risque de voir le train dont vous auriez besoin s'éloigner complètement de ce chiffre. Surveillez la pioche comme dans n'importe quel jeu de dominos, aussi — une fois épuisée, un tour bloqué ne coûte plus une pioche mais l'abri de votre propre train, puisque passer sans rien à piocher est exactement ce qui l'ouvre à toute la table.

Diagramme : Quatre extrémités vivantes, un choix

Le propre train de P0, le mexicain et deux trains adverses ouverts sont tous accessibles en ce moment — quatre chiffres différents en jeu. Un domino en main, 5-8, correspond à deux d'entre eux à la fois.

Quatre trains accessibles à la fois — celui de P0, le mexicain et deux trains adverses ouverts — avec un domino de la main correspondant à deux d'entre eux mettant en évidence les deux comme candidats

5-8 correspond à la fois à l'extrémité 5 du propre train de P0 et à l'extrémité ouverte 8 de P1 — le sélectionner met en évidence les deux lignes comme candidates, et lequel choisir est une vraie décision. 1-9 et 3-4 correspondent chacun à un seul endroit ; 6-12 ne correspond qu'au train de P3, pas encore ouvert, donc il reste injouable. Avec la pioche réduite à 2 dominos, cet abri ne durera de toute façon plus très longtemps.

Questions fréquentes

Comment gagne-t-on au Train mexicain ?

Jouez tous vos dominos avant tout le monde et cette manche ne vous coûte rien. Tous les autres additionnent les points qui leur restent en main ; à la fin de la partie, celui qui a le total le plus bas gagne.

Qu'est-ce que la locomotive au Train mexicain ?

La locomotive est le double qui ouvre chaque manche — toujours au centre de la table. Chaque train, y compris le mexicain, doit partir de sa valeur. La manche 1 s'ouvre sur le double-douze, et elle baisse d'un cran à chaque manche suivante.

Que signifie un train ouvert ?

Un train s'ouvre automatiquement quand son propriétaire ne peut pas jouer et doit passer. Un train ouvert reste une cible ouverte pour le reste de la table jusqu'à ce que son propriétaire y rejoue, ce qui le referme.

Que se passe-t-il quand on joue un double ?

Vous gardez la main, mais plus rien n'est légal tant que vous n'avez pas rejoué un domino correspondant sur ce même train. Piochez si besoin — si vous ne pouvez toujours pas le couvrir, vous passez, et passer ouvre votre propre train.

Puis-je jouer au Train mexicain avec des amis ?

Oui. Créez une salle, partagez le lien, et jouez à deux à quatre joueurs ensemble dans le navigateur. Toute place que personne ne prend est occupée par un bot.