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Truco

O Truco é o clássico jogo de cartas de blefe da Argentina e do Uruguai — três cartas por jogador, uma hierarquia que não segue a ordem numérica, e dois minijogos de apostas sobrepostos. Pede Truco para aumentar a aposta sobre as cartas que tens na mão, ou Envido para apostar no valor combinado delas — tudo antes que o teu adversário descubra o teu blefe.

Joga sozinho contra um bot que também sabe blefar, ou convida um amigo para a experiência a sério.

Objetivo

O Truco é uma corrida até aos 15 pontos. Junta rondas ganhas suficientes — que valem mais depois de a aposta ser aumentada — e levas a partida.

Cada ronda vale 1 ponto por defeito. Qualquer jogador pode aumentar esse valor antes do fim da ronda pedindo Truco: se o adversário aceitar, a ronda passa a valer 2 pontos, com mais duas subidas ainda possíveis depois dessa. Uma aposta paralela, o Envido, deixa-te apostar pontos no valor das três cartas que tens na mão — independentemente de quem vence a ronda em si.

Os pontos dos pedidos de Truco e os pontos dos pedidos de Envido somam-se ambos para a mesma meta: 15 pontos.

O baralho e a hierarquia

O Truco joga-se com um baralho espanhol de 40 cartas: quatro naipes — espadas, bastos (paus), copas e oros (ouros) — com dez valores cada um: de 1 a 7, depois 10, 11 e 12. Um baralho espanhol não tem oitos nem noves. Cada carta identifica-se só pelo valor e pelo naipe, como "3 de Basto" ou "7 de Oro".

Diagrama: os quatro naipes

Cada naipe tem o seu próprio símbolo, repetido no canto da carta e a preencher o meio dela. Vale a pena reconhecer estas quatro formas à primeira vista antes de continuar — todas as regras daqui em diante referem-se às cartas pelo nome do naipe.

Uma carta de cada um dos quatro naipes do Truco: espadas, bastos, copas e oros

Da esquerda para a direita: espadas, bastos, copas, oros. Os mesmos quatro naipes aparecem em cada valor de 1 a 12 — só as figuras ilustradas do 10, do 11 e do 12 mudam de carta para carta dentro do mesmo naipe.

A hierarquia não segue a ordem numérica

Esta é a coisa mais importante a aprender antes de jogar: a força das cartas no Truco quase não tem relação com o número impresso. Um punhado de cartas específicas quebra a ordem por completo, e um simples 3 vence um Rei. Cada uma das 40 cartas pertence a um dos 14 níveis de força, do mais forte ao mais fraco:

  1. 1 de Espada ("Ancho de Espada") — a carta individual mais forte de todo o baralho
  2. 1 de Basto ("Ancho de Basto")
  3. 7 de Espada
  4. 7 de Oro
  5. Os quatro 3
  6. Os quatro 2
  7. O 1 de Copa e o 1 de Oro
  8. Os quatro 12 (Reis)
  9. Os quatro 11
  10. Os quatro 10
  11. O 7 de Basto e o 7 de Copa — os "setes falsos", bem abaixo do 7 de Espada e do 7 de Oro apesar de partilharem o mesmo número
  12. Os quatro 6
  13. Os quatro 5
  14. Os quatro 4 — as cartas mais fracas do baralho

Cartas do mesmo nível têm força igual. Se os dois jogadores jogarem uma carta do mesmo nível, essa vaza é uma parda — um empate —, que vemos em Jogar as Vazas.

Diagrama: as quatro cartas individuais mais fortes

Estas quatro cartas são a espinha dorsal de toda a hierarquia do Truco — nenhuma outra carta do baralho vence qualquer uma delas. Espada e Basto têm, cada uma, uma carta que supera todo o seu naipe, e os dois setes pretos — Espada e Oro — ficam mesmo abaixo.

As quatro cartas individuais mais fortes do Truco, por ordem da esquerda para a direita: 1 de Espada, 1 de Basto, 7 de Espada, 7 de Oro

Da mais forte para a mais fraca: o 1 de Espada, o 1 de Basto, o 7 de Espada e o 7 de Oro. Qualquer outra carta do baralho — cada 3, cada 2, cada Rei — fica abaixo destas quatro.

A Distribuição

Em cada ronda, os dois jogadores recebem 3 cartas do baralho de 40, e joga-se até essas 3 cartas acabarem.

Um dos jogadores ocupa a posição de Mano — quem joga a primeira carta da ronda e carrega um privilégio extra: se todas as vazas da ronda terminarem em parda, a Mano vence a ronda automaticamente. A Mano muda a cada ronda, por isso essa vantagem também muda de jogador.

As tuas 3 cartas só são visíveis para ti. A mão do teu adversário fica escondida até ele jogar uma carta virada para cima.

Diagrama: a distribuição inicial

O jogador B é a Mano nesta ronda e joga primeiro. O jogador W também recebe três cartas, mas ficam viradas para baixo — até uma carta ser mesmo jogada, só se vê o verso da mão do adversário.

Início de uma ronda: as três cartas do jogador B viradas para cima como Mano prestes a jogar, as três cartas do jogador W viradas para baixo

Ainda ninguém jogou nenhuma carta. A partir daqui, B pode jogar qualquer uma das três, ou pedir Truco ou Envido antes de se decidir.

Jogar as Vazas

Uma ronda decide-se em até 3 vazas. Na tua vez, joga uma carta da tua mão virada para cima; assim que os dois jogadores tiverem jogado na vaza atual, ganha a carta mais forte. Quem ganha uma vaza abre a seguinte.

Quando uma vaza empata

Se os dois jogadores jogarem cartas do mesmo nível de força — por exemplo, dois 6 ou dois Reis (12) — a vaza é uma parda: ninguém a ganha de forma clara. Uma parda não custa a ronda por si só, mas muda a forma como as vazas restantes são contadas:

  • Ganhar as duas primeiras vazas de forma clara termina a ronda de imediato — a terceira vaza nem chega a ser jogada.
  • Ganhar uma vaza e empatar a outra (por qualquer ordem) também te dá a ronda, sem precisar de uma terceira vaza.
  • Dividir as duas primeiras vazas 1 a 1 faz com que a terceira vaza decida a ronda. Se essa terceira vaza também empatar, ganha quem venceu a primeiríssima vaza.
  • Empatar as duas primeiras vazas faz com que a terceira vaza decida a ronda. Se todas as três vazas empatarem, a Mano ganha automaticamente.
Diagrama: uma vaza empatada (parda)

Os dois jogadores abriram a vaza 1 com um 3 — um 3 de Espada e um 3 de Oro. Como os quatro 3 pertencem ao mesmo nível de força, esta vaza é uma parda: nenhuma carta vence a outra.

Uma parda — os dois jogadores jogaram um 3, a vaza fica empatada

A partir daqui, ganha a ronda o primeiro jogador que vencer uma vaza de forma clara — a não ser que todas as vazas empatem, e nesse caso ganha automaticamente a Mano.

Diagrama: uma ronda de pardas, decidida pela Mano

As vazas 1 e 2 terminaram ambas em parda, e agora a vaza 3 — a decisiva — também empata: dois 6. Ninguém ganhou uma única vaza de forma clara, mas o jogador B era a Mano nesta ronda e leva-a na mesma.

A vaza 3, a última, termina em parda entre dois 6 — a Mano, jogador B, ganha a ronda mesmo sem nunca ter vencido uma vaza de forma clara

Esta é a única forma de ganhar uma ronda sem nunca vencer uma única vaza de forma clara — e é exatamente por isso que a Mano, que muda a cada ronda, é uma vantagem real que vale a pena acompanhar.

Pedir Truco

Qualquer jogador pode pedir Truco na sua vez para aumentar a ronda do valor padrão de 1 ponto para 2. A partir daí, a aposta ainda pode subir mais duas vezes — Retruco (3 pontos) e Vale Cuatro (4 pontos) — cada uma delas um novo aumento sobre o anterior. Vale Cuatro é o teto: depois de pedido, só resta responder.

Só o jogador que não fez o pedido pendente pode respondê-lo ou aumentá-lo — não podes aumentar o teu próprio pedido enquanto o teu adversário ainda não respondeu.

Responder a um pedido

Quando um pedido de Truco está pendente, o outro jogador tem várias opções:

  • Quiero ("eu quero") — aceitar. O valor da ronda fixa-se nos pontos do nível pedido, e o jogo continua de onde tinha ficado.
  • No Quiero ("eu não quero") — recusar. A ronda termina de imediato, e quem pediu recebe o que a ronda já valia um instante antes — 1 ponto se ainda não tinha sido aceite nenhum Truco nessa ronda, ou o valor do último nível aceite, se isto era um novo aumento sobre algo já aceite.
  • Aumentar — pedir o nível seguinte em vez de responder (por exemplo, responder a um Truco com um Retruco). Isto conta ao mesmo tempo como aceitar o valor do pedido anterior e como um novo aumento, na mesma jogada.
  • Também podes desistir em vez de responder — vê Desistir, mais abaixo.
Diagrama: um pedido de Truco pendente

O jogador B pediu Truco antes de jogar qualquer carta. O valor da ronda continua a mostrar 1 ponto até o jogador W responder — aceitar levaria a 2.

O jogador B pediu Truco; o jogador W tem de responder com Quiero, No Quiero, ou um aumento para Retruco

Ainda não foi jogada nenhuma carta — o Truco pode ser pedido em qualquer momento da ronda, mesmo antes da primeiríssima carta. A resposta do jogador W decide se a ronda vale 1 ponto ou 2.

Pedir Envido

O Envido é uma aposta paralela à força das tuas três cartas, separada de quem vence as vazas da ronda. Só pode ser pedido antes do fim da primeira vaza — assim que a vaza 1 fica decidida, essa janela fecha-se para o resto da ronda.

Como se calcula o teu valor de Envido

Cartas com valor de 1 a 7 valem o próprio número em pontos; 10, 11 e 12 valem 0. Se duas das tuas três cartas forem do mesmo naipe, o teu valor de Envido é a soma dos dois valores, mais 20. Se nenhuma das cartas partilhar naipe, o teu valor é simplesmente a tua carta mais alta (sem o +20).

A melhor mão possível são duas cartas do mesmo naipe com os valores 7 e 6: 7 + 6 + 20 = 33.

A cadeia de aumentos

Tal como no Truco, o Envido pode ser aumentado antes de alguém responder:

  • Envido, pedido sozinho: vale 2 pontos se aceite, 1 ponto se recusado.
  • Real Envido, pedido sozinho: vale 3 pontos se aceite, 1 ponto se recusado.
  • Pedir outro Envido em cima de um Envido pendente soma mais 2 pontos ao total, se acabar por ser aceite; somar-lhe um Real Envido acrescenta mais 3.
  • Falta Envido é a maior aposta da mesa: se aceite, o vencedor recebe exatamente os pontos que faltam ao jogador mais próximo dos 15 para terminar a partida — o que pode acabar o jogo na hora.

Se recusares um pedido, o teu adversário — quem pediu — recebe apenas o valor que a cadeia já tinha alcançado antes desse último aumento (mínimo de 1 ponto), não o valor do aumento que recusaste.

O Envido interrompe um pedido de Truco pendente

Se estás do lado de quem tem de responder a um pedido de Truco, não precisas de responder de imediato — podes pedir Envido em vez disso. O pedido de Truco fica pendente e só recebe resposta depois de a aposta de Envido ficar totalmente resolvida.

Diagrama: dois valores de Envido revelados

As duas mãos são mostradas depois de um Quiero. O jogador B tem duas cartas de Oros — 7 e 6 — somando 7 + 6 + 20 = 33, o máximo possível. As duas cartas de Copas do jogador W — 5 e 10 — dão 5 + 0 + 20 = 25 (o 10 conta como 0 pontos). B vence o Envido com o valor mais alto e ganha os 2 pontos que este pedido simples de Envido valia.

Dois valores de Envido revelados: jogador B com 33, jogador W com 25

Diagrama: o Envido interrompe um Truco pendente

O jogador B pediu Truco e continua à espera de resposta — em vez de responder de imediato, o jogador W pediu Envido, que se resolve primeiro. As cartas de espadas 6 e 5 de W formam um par do mesmo naipe (6 + 5 + 20 = 31); as três cartas de B são de naipes diferentes, por isso o valor é só a mais alta, um 7. W vence o Envido e ganha os seus 2 pontos — só agora W tem de responder ao Truco de B, que continua pendente.

O Truco do jogador B continua pendente enquanto o Envido do jogador W já foi resolvido: o 31 de W (um par do mesmo naipe) vence o 7 de B (sem naipe em comum, por isso só a carta mais alta)

As duas indicações aparecem ao mesmo tempo — o valor da ronda continua em 1 ponto por causa do Truco pendente de B, e o Envido de W já está resolvido. B ainda tem de responder Aceitar, Recusar, ou aumentar para Retruco antes de a ronda continuar.

Desistir

Irse al Mazo — literalmente "ir para o baralho" — significa deitar a mão fora e desistir da ronda de imediato, sem a jogar até ao fim.

Quando desistes, o teu adversário recebe o que a ronda vale nesse momento: 1 ponto se ainda não tiver sido aceite nenhum Truco, ou o valor já aumentado (2, 3 ou 4) se já tiver sido. É então distribuída uma nova ronda.

Podes desistir na tua própria vez em vez de jogares uma carta, ou usar isso como resposta a um pedido de Truco ou Envido pendente em vez de aceitar, recusar ou aumentar. Quem fez o pedido pendente não pode desistir para cancelar o próprio pedido, mas o jogador que lhe está a responder pode sempre fazê-lo.

Quando vale a pena

Desistir troca uma perda pequena e certa por evitar uma maior. Costuma valer a pena considerar quando:

  • As tuas 3 cartas são fracas no geral e o teu adversário já mostrou confiança ao pedir Truco ou Envido.
  • Estás perante um pedido já aumentado — Retruco ou Vale Cuatro — com uma mão pouco capaz de ganhar as vazas necessárias para justificar o risco.
  • O resultado da partida faz com que uma perda maior aqui desse ao teu adversário uma vantagem decisiva.

Desistir demasiadas vezes é, por si só, um erro — o teu adversário vai começar a pedir Truco mesmo com mãos fracas, sabendo que vais desistir. Só uma mistura credível entre resistir e desistir faz o blefe funcionar dos dois lados.

Pontuação e Vitória

O Truco joga-se até aos 15 pontos. Tanto os pedidos de Truco como os de Envido somam para o mesmo resultado corrente, e no momento em que qualquer jogador chega aos 15, a partida termina de imediato — mesmo a meio de uma ronda.

Os pontos vêm de algumas fontes:

  • Ganhar uma ronda (pelas vazas) dá o valor atual dessa ronda — 1 ponto por defeito, ou 2, 3 ou 4 se um pedido de Truco tiver sido aceite.
  • Ganhar um Envido dá o valor da cadeia aceite — 2 por um Envido simples, 3 por um Real Envido simples, ou mais para uma cadeia mais longa (vê Pedir Envido).
  • Recusar qualquer pedido, de Truco ou de Envido, dá a quem pediu um valor de consolação mais pequeno em vez disso.
  • Desistir entrega ao teu adversário o valor atual da ronda diretamente.

Como o Envido se resolve sempre antes do fim da vaza 1, é possível ganhar a partida só com um pedido de Envido — um Falta Envido grande pode acabar tudo antes de sequer uma única vaza ter sido decidida nessa ronda.

Estratégia

No Truco, ler o adversário vale tanto como ler as tuas próprias cartas. Alguns hábitos ajudam bastante enquanto estás a aprender.

Quando pedir, quando esperar

Pedir Truco ou Envido põe o teu adversário sob pressão para decidir na incerteza — essa pressão tem valor mesmo quando a tua mão não é boa. Mas pedir sem nada a sustentar isso, vezes sem conta, ensina o teu adversário a descobrir-te o blefe. Guarda os teus pedidos mais ousados para mãos genuinamente fortes, e mistura um blefe ocasional só depois de o teu adversário já te ter visto cumprir alguns pedidos verdadeiros.

Lembra-te de que a hierarquia não segue a ordem numérica — uma mão com um 3 e um 2 é bastante mais forte do que parece à primeira vista, já que ambos vencem qualquer 10, 11 e 12 do baralho (vê O Baralho e a Hierarquia). Os jogadores novos costumam subestimar os números baixos e sobrestimar as figuras.

Ler uma desistência

Um No Quiero rápido ou uma desistência imediata mostra-te que a mão do teu adversário está fraca nessa ronda — não quer dizer que a próxima também vá estar. Usa o padrão de um adversário cauteloso até agora como um sinal fraco, não como uma certeza, e repara se alguém começa a desistir mais depressa logo depois de teres ganhado alguns pedidos seguidos — sinal de que começou a ler-te a ti.

Matemática básica do Envido

Antes de pedires Envido, soma a tua mão: duas cartas do mesmo naipe valem a soma dos pontos mais 20 (cartas acima de 7 valem 0 pontos), e uma mão sem naipe repetido vale só a sua carta mais alta. Um valor de 27 ou mais costuma chegar para pedir com confiança; abaixo de 20, geralmente vale mais a pena ficar calado, a não ser que estejas a blefar de propósito.

O Envido decide-se antes do fim da primeira vaza, por isso pede — ou recusa — antes de já te teres comprometido com a forma como vais jogar as vazas seguintes.

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