Hearts
Copas é um jogo de vazas com 4 jogadores cujo objetivo é evitar ganhar pontos. Cada carta de copas vale 1 ponto e a Dama de Espadas vale 13. Ganha quem tiver a pontuação mais baixa — mas se ficares com TODAS as cartas de penalidade numa única mão, fazes o "tiro lunar" e cada um dos outros jogadores recebe 26 pontos.
Passa cartas com estratégia, foge da Dama de Espadas e decide quando jogar em segurança ou arriscar o tiro lunar. Joga em modo individual contra três bots, ou convida amigos para uma sala de jogo a 4 jogadores.
Objetivo
Marca o menor número de pontos possível. O jogo termina quando algum jogador atingir 100 pontos, e o jogador com o total mais baixo vence.
Ganhas pontos ao capturares cartas nas vazas — mas cada ponto conta contra ti. Há apenas uma forma de pontuar positivamente: o tiro lunar, que veremos mais à frente.
A Distribuição
Um baralho normal de 52 cartas é distribuído igualmente: 13 cartas por jogador. Os quatro jogadores ocupam as posições dos pontos cardeais — Norte, Este, Sul, Oeste.
O jogador que tiver o 2 de Paus lidera a primeira vaza.
Diagrama: Distribuição inicial
Tu és Sul, a olhar para a mesa. Cada adversário tem 13 cartas viradas para baixo; a tua mão está completamente visível.

Valores das Cartas
A maioria das cartas não vale nada. Apenas dois naipes têm importância na pontuação:
- Cada ♥ carta de copas = 1 ponto
- ♠Q (Dama de Espadas) = 13 pontos
- Qualquer outra carta = 0 pontos
Numa ronda completa, são distribuídos exatamente 26 pontos entre os quatro jogadores (13 cartas de copas + 1 Dama de Espadas).
Fase de Passe
Antes de cada ronda (exceto a cada quarta), escolhes 3 cartas para passar a outro jogador. A direção roda da seguinte forma:
| Ronda | Direção do passe |
|---|---|
| 1 | Esquerda |
| 2 | Direita |
| 3 | Em frente |
| 4 | Guardar (sem passe) |
| 5 | Esquerda (o ciclo recomeça) |
Os quatro jogadores passam em simultâneo — não vês o que os outros enviaram até a ronda começar.
Diagrama: Fase de passe
Toca em três cartas para as selecionar. O botão "Passar cartas" fica disponível assim que exatamente três estiverem selecionadas. Aqui, a Dama de Espadas e dois copas altos estão prestes a ser passados para Norte.

Jogar Vazas
O jogador que tiver o 2 de Paus lidera a primeira vaza jogando-o. No sentido dos ponteiros do relógio, cada um dos outros jogadores acrescenta uma carta.
- Segue o naipe se puderes. Se a carta liderada for um pau, tens de jogar um pau.
- Se não puderes seguir o naipe, podes jogar qualquer carta — incluindo cartas de copas e a Dama de Espadas. (Exceção: na primeira vaza de uma ronda, cartas de copas e a D♠ são proibidas, mesmo que não possas seguir o naipe.)
- A carta mais alta do naipe liderado ganha a vaza. Os ases batem os reis.
- Quem ganha a vaza fica com todas as quatro cartas na sua pilha de capturadas e lidera a vaza seguinte.
Diagrama: A primeira vaza — o 2♣ lidera
Tens o 2 de Paus, por isso lideraste a ronda. Oeste joga a seguir, depois Norte, depois Este. Cada um tem de seguir o naipe (jogar um pau) se puder.

Diagrama: A meio da vaza — é a tua vez de seguir
Oeste liderou com o 5♣, Norte segue com o Q♣ (a ganhar até agora) e Este joga o 8♣. Agora é a tua vez — tens de jogar um pau se tiveres.

Diagrama: Vaza completa — o vencedor fica com todas as quatro cartas
Os quatro jogadores já jogaram. O Q♣ foi o pau mais alto, por isso Norte ganha a vaza e liderará a próxima. Essas quatro cartas ficam na pilha de capturadas de Norte (não há cartas de penalidade nesta vaza — está limpa).

Quebrar Copas
Copas não pode ser liderado enquanto não acontecer uma das seguintes situações:
- Uma carta de copas foi descartada numa vaza anterior (porque alguém não conseguiu seguir o naipe), OU
- Quem lidera não tem outra carta que não seja de copas.
Esta regra impede que os jogadores descartem imediatamente copas baixos para forçar a saída da D♠. Depois de "copas estar quebrado", qualquer jogador pode liderar uma carta de copas numa vaza futura.
Quando uma carta de copas é jogada como descarte numa vaza em que alguém não conseguiu seguir o naipe liderado, é esse o momento em que copas fica "quebrado" e a restrição é levantada para o resto da ronda.
Diagrama: Copas fica quebrado
Oeste liderou o K♦. Norte não tinha ouros, por isso teve de descartar — e escolheu o 7♥. Este jogou depois o 8♦. A partir desta vaza, copas está quebrado e qualquer jogador pode liderar uma carta de copas numa vaza futura.

Tiro Lunar
Se um único jogador ficar com TODOS os 13 copas E a Dama de Espadas numa ronda, faz o "tiro lunar". Esse jogador marca 0 pontos e todos os outros recebem 26.
É uma jogada de alto risco e alta recompensa. Para a conseguir, precisas de uma mão forte o suficiente para ganhares todas as cartas de penalidade. Se um jogador adversário conseguir capturar um único coração ou a dama, quem tentou o tiro lunar fica com todos os 26 pontos para si.
Diagrama: Norte captura a Dama de Espadas
Norte lidera o A♠ para forçar a saída da Dama, ganhando depois a própria vaza — recolhendo a maior carta de penalidade da ronda. Com todos os copas ainda em jogo também a convergir para Norte, a tentativa de tiro lunar está em marcha.

Diagrama: Defender contra o tiro lunar
Norte está a ganhar todas as vazas. Lidera o K♣. Este segue, depois tu (Sul) — mas já não tens paus, por isso podes legalmente descartar qualquer carta segura. Em vez disso, descartas deliberadamente o 5♥, aceitando 1 ponto de penalidade para forçar um coração na pilha de Norte. Norte ainda ganha esta vaza, mas agora a sua pontuação já não é zero — a tentativa de tiro lunar está falhada.

Pontuação e Fim do Jogo
No final de cada ronda, cada jogador conta as cartas que capturou:
- 1 ponto por cada carta de copas que ganhou
- 13 pontos pela Dama de Espadas, se a ganhou
Estes pontos são adicionados a um total acumulado. O jogo termina quando o total de qualquer jogador atingir 100 ou mais.
O jogador com a pontuação acumulada mais baixa vence. Em caso de empate, ganha quem tiver a pontuação mais baixa na ronda mais recente.
A barra lateral no Playboard mostra uma linha por ronda para que possas ver o desempenho em cada ronda a par do total acumulado.
Dicas de Estratégia
- Passa com inteligência. Descarta a Dama de Espadas se a tiveres sem espadas altas suficientes para a proteger. Passa copas altos para reduzir o risco.
- Vigia as espadas. Quando a D♠ ainda está em jogo, conta as espadas altas que há. Se apenas o A♠/K♠ forem mais altos que a dama, quem a tem provavelmente vai "oferecê-la" numa vaza de espadas.
- Trava o tiro lunar. Se um jogador está a ganhar todas as vazas, sacrifica um coração pequeno numa vaza que ele está a vencer — é melhor do que deixá-lo fazer o tiro lunar.
- Joga baixo quando estás perto do limite. Se estás perto dos 100, descarta cartas altas cedo e joga baixo para evitar ganhar a dama.
- Força a saída da dama. Lidera um espadas baixo cedo para forçar a saída da D♠ antes que quem a tem se prepare para um tiro limpo.