Guia do jogo
Dominoes

Dominoes

O dominó é uma corrida de peças jogada com o conjunto doble-seis: 28 pedras, cada metade mostra de zero a seis pontos. Compra a tua mão e, à vez, coloca pedras ponta a ponta para que os pontos combinem numa das duas pontas abertas da fila — não podes jogar? Compra do monte até conseguires. Quem se livrar de todas as pedras primeiro marca todos os pontos que ainda restam nas mãos dos adversários; o primeiro a chegar aos 100 vence a partida.

A começar agora? O guia abaixo cobre a distribuição, a abertura forçada, os dobles e o monte, além do que acontece quando ninguém consegue jogar — cerca de cinco minutos. Joga sozinho contra bots até apanhares o jeito, ou envia um link e chama os amigos para completar a mesa.

Uma mão de sete pedras abertas em leque, cada uma a mostrar dois valores de pontos, com o doble 3-3 entre elas

Objetivo

Fica sem pedras antes de todos, e a ronda é tua.

Cada pedra que jogas aproxima-te de esvaziar a mão. No instante em que a tua última pedra toca a fila, a ronda termina e marcas todos os pontos que ainda restam nas mãos dos adversários — a perda deles transforma-se nos teus pontos. Uma partida vai até 100 pontos, ao longo de quantas rondas forem precisas; chegar aos 100 primeiro vence a partida, não uma ronda isolada.

Nem todas as rondas terminam assim, contudo. Às vezes ninguém à mesa consegue jogar e o monte já não tem nada para oferecer — a ronda fica fechada, e vence a mão mais leve, não a mais vazia. As secções Rondas Fechadas e Pontuação explicam exatamente como esses pontos se contam.

As Pedras

O Playboard distribui a partir de um conjunto doble-seis: 28 pedras no total, uma para cada combinação de dois números de 0 a 6, incluindo cada número emparelhado consigo mesmo.

Cada pedra está dividida em duas metades, e cada metade mostra de zero (em branco) a seis pontos. Uma pedra em que as duas metades coincidem — 4-4, por exemplo — é um doble; todas as outras juntam dois números diferentes, como 6-3. Os dobles importam mais do que parece: um deles decide quem abre a ronda, e assim que é jogado, fica deitado atravessado na fila em vez de encaixado em linha — mais sobre isto em Dobles e o Cruzado.

A soma dos pontos de uma pedra é o seu valor, e é exatamente esse valor que as pedras de um adversário te custam se ainda as tiveres na mão quando alguém terminar — por isso, uma mão cheia de pedras pesadas não é só mais difícil de jogar, também sai cara se te apanharem com ela.

Diagrama: Ler uma mão

Sete pedras, distribuídas e abertas em leque. Um deles — 3-3 — é um doble: o mesmo número nas duas metades.

Uma mão de sete pedras abertas em leque, cada uma a mostrar dois valores de pontos, com o doble 3-3 entre elas

A Distribuição

Antes de uma ronda começar, cada jogador compra a sua mão das 28 pedras baralhadas. Com dois jogadores, cada um recebe 7 pedras; com três ou quatro, 5 cada. O que sobra fica virado para baixo no monte — a pilha de onde vais comprar durante o jogo.

Quem tiver o doble mais alto distribuído abre a ronda, e não tem escolha: essa pedra é a única jogada inicial válida. Ninguém recebeu um doble? Então abre a pedra mais pesada da mesa — a de maior soma de pontos.

Diagrama: A abertura forçada

Recebeste 6-6, o doble mais alto possível. A fila ainda está vazia, por isso é a única pedra que podes jogar — o resto da tua mão tem de esperar.

Uma fila vazia e uma mão de sete pedras com o doble 6-6 selecionado, a única jogada de abertura válida

A Tua Vez

Na tua vez, joga uma pedra da tua mão contra uma das duas pontas abertas da fila — o número de pontos numa das metades da tua pedra tem de combinar com o número mostrado nessa ponta. A outra metade pode ser qualquer uma; assim que a pedra fica colocada, essa metade passa a ser a nova ponta aberta.

As duas pontas estão sempre ativas, e normalmente mostram números diferentes, por isso raramente ficas bloqueado por um único motivo. Se nada na tua mão combina com nenhuma das pontas, não podes simplesmente passar — vê O Monte para saberes o que fazer a seguir.

Diagrama: Duas formas de alongar a fila

A fila mostra 5 à esquerda, 6 à direita. A tua pedra 5-4 encaixa na ponta esquerda, a 6-1 encaixa na direita — qualquer uma das duas é uma jogada válida, e o resto da tua mão não serve até que um desses números volte ao jogo.

Uma fila de três pedras com pontas abertas 5 e 6, e uma mão com 5-4 e 6-1, cada uma a combinar com uma ponta

O Monte

Não encaixas em nenhuma ponta da fila? Compra uma pedra do monte e verifica outra vez. Continua a comprar, uma de cada vez, até apanhares algo jogável — depois jogas normalmente, no mesmo turno.

Só podes passar quando o próprio monte está vazio e continuas sem conseguir jogar. Até lá, comprar não é opcional: um turno bloqueado custa-te sempre pelo menos mais uma pedra, por isso um monte a encolher é um sinal que toda a mesa consegue ler — quantas menos pedras lá restarem, mais caro fica um erro de encaixe para o próximo jogador que bloquear.

Diagrama: Nada para jogar

Nenhuma das pontas abertas da fila — 4 e 1 — aparece na tua mão. O monte ainda tem 14 pedras, por isso compras em vez de passares.

Uma mão sem nenhuma pedra que combine com as pontas abertas 4 e 1 da fila, junto a um monte a mostrar 14 pedras restantes

Dobles e o Cruzado

Um doble joga-se como qualquer outra pedra — tem de combinar com uma ponta aberta —, mas fica deitado atravessado em vez de encaixado em linha com o resto. Isso é puramente visual: continua a ocupar apenas um lugar na cadeia, com exatamente um número visível de cada lado, tal como qualquer outra pedra.

O primeiro doble jogado numa ronda é por vezes chamado o cruzado, mas não dês demasiada importância ao nome. Mesmo atravessado, continua a ter apenas dois lados — uma pedra igual à de antes, e uma pedra igual à de depois. Nenhum doble ramifica a fila. A cadeia que passa por ele continua a ser um único caminho de uma ponta aberta à outra, e nunca há mais de duas pontas abertas ao mesmo tempo, com ou sem doble.

Diagrama: Atravessada, sem ramificar

O doble 4-4 está deitado atravessado a meio da fila, com uma pedra a continuar à esquerda e outra à direita. Continua a ser apenas um elo — a cadeia passa direita por ele.

Uma fila de cinco pedras com um doble 4-4 atravessado ao centro, pedras a continuar de ambos os lados

Rondas Fechadas

Às vezes ninguém consegue jogar. Se já esvaziaste o monte e continuas sem nenhuma pedra que encaixe em qualquer ponta, finalmente podes passar — o único momento em que passar é permitido.

Se todos os jogadores à mesa passarem seguidos, a ronda fica fechada e termina de imediato, com pedras ainda na mão. Ninguém continua a comprar nem espera por uma pedra melhor; uma volta completa de passes fecha a ronda ali mesmo.

Diagrama: Ninguém consegue jogar

As pontas abertas da fila são 0 e 6. Nada na tua mão combina com nenhuma delas, e o monte está vazio — não há mesmo mais nada para tentar, por isso passas.

Uma mão sem nenhuma pedra que combine com as pontas abertas 0 e 6 da fila, e um monte vazio

Pontuação

Uma ronda pode terminar de duas formas, e a pontuação é contada de maneira diferente em cada uma.

Se saíres primeiro — jogares a tua última pedra —, recolhes todos os pontos que ainda restam em cada mão adversária, somados. Se em vez disso a ronda ficar fechada, com ninguém a conseguir jogar, é a mão mais leve da mesa que pontua: somam-se os pontos de todos os outros jogadores, e depois subtraem-se os pontos que sobraram na mão vencedora. Um empate pela mão mais leve, com o mesmo número de pedras também, não dá pontos a ninguém.

De qualquer forma, os pontos vão para o marcador geral da partida. O primeiro a chegar aos 100 pontos vence a partida inteira, seja em que ronda for.

Diagrama: A sair primeiro

Acabaste de jogar 0-0, a tua última pedra. A tua mão está vazia; a do teu adversário não. Cada ponto que ele ainda tiver torna-se a tua pontuação da ronda.

Uma mão local vazia junto à mão de um adversário ainda com pedras, com a última pedra acabada de colocar no fim da fila

Estratégia

Conta as pontas, não só a tua própria mão. Cada pedra já jogada é uma pedra que já não te pode surpreender — se os outros dois 6 além do teu já saíram, guardar um terceiro 6 é seguro; se ainda não saiu nenhum, é uma aposta.

Vale a pena livrares-te dos dobles cedo, não tarde. São mais pesados em média (um 5-5 custa-te dez pontos se te apanharem com ele) e só encaixam num número específico, por isso quanto mais tempo o guardares, mais provável é que a fila se afaste do número de que ele precisa.

Vigia também o monte. Uma pilha a encolher torna as compras mais caras para quem bloquear a seguir — se tiveres várias pedras do mesmo número, forçar um erro de encaixe enquanto o monte está pequeno pode deixar um adversário a comprar pedra atrás de pedra enquanto tu esperas tranquilamente, com bastantes jogadas de reserva.

Diagrama: Ler uma fila mais longa

Com nove pedras em jogo, a fila já deu a volta para uma segunda linha — a mesma cadeia única, apenas dobrada para caber. As pontas abertas continuam a ser só duas: 6 à esquerda, 2 à direita. Antes de jogares um 6 ou um 2 da tua mão, conta quantos de cada já saíram.

Uma fila de nove pedras dobrada em duas linhas, com pontas abertas 6 e 2 em cada extremidade

Perguntas Frequentes

Como se ganha ao dominó?
Joga todas as tuas peças antes dos outros e marcas o total de pontos que restarem nas mãos deles. Se ninguém puder jogar, a mão mais leve ganha a ronda. O primeiro a chegar aos 100 pontos ganha a partida.
O que acontece quando não podes jogar uma peça?
Compras do monte, uma peça de cada vez, até poderes jogar. Só quando o monte está vazio e continuas sem nada é que podes passar.
Quantas peças recebes no início?
Sete cada um numa partida a dois jogadores, cinco cada um com três ou quatro jogadores. O resto fica virado para baixo no monte.
Quem joga primeiro?
Quem tiver o doble mais alto abre com ele. Se ninguém tiver um doble, abre a peça mais pesada.
Posso jogar dominó com amigos?
Sim. Cria uma sala, partilha a ligação e jogam juntos de dois a quatro jogadores no browser. Qualquer lugar vazio é preenchido por um bot.

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