Guia do jogo
Mahjong

Mahjong

O Mahjong Americano é um jogo de peças para quatro jogadores em que corres para construir uma mão em concreto — não uma mão vencedora qualquer, mas um dos padrões impressos no cartão de mãos que todos partilham.

É essa única regra que o distingue de todas as outras versões do mahjong. Não tens liberdade para juntar as sequências e os grupos que te apetecerem. Escolhes um alvo no cartão e vais atrás dele, e começas por trocar peças com os outros jogadores antes de alguém ter comprado seja o que for.

É a primeira vez? O guia abaixo parte do zero e leva cerca de cinco minutos. Joga sozinho contra três bots enquanto apanhas o ritmo, ou envia um link aos teus amigos e enche a mesa.

Uma mão de 13 peças com uma sequência de círculos, um pung de bambus, uma sequência de caracteres e um vento, um dragão, uma flor e um joker, cada grupo contornado e identificado

Objetivo

Sê o primeiro jogador a construir uma mão de 14 peças que corresponda a um padrão do cartão de mãos e declara Mahjong.

A palavra que conta ali é corresponda. Um conjunto bem arrumado de sequências e grupos não vale nada por si só — tem de ser uma das mãos concretas que o cartão lista. Enquanto não olhares para o cartão, não sabes bem do que andas à procura.

Uma sessão joga-se ao longo de várias mãos, não de uma só. Ganha uma mão e os perdedores pagam-te — quantos são depende da forma como fechaste, e a secção «Declarar Mahjong» explica isso. O lugar de quem dá as peças vai rodando pela mesa entre mãos, exceto quando essa pessoa ganha ou quando ninguém ganha — nesse caso, volta a dar.

As peças

Um conjunto tem 152 peças, e a maior parte são números. Três naipes — Círculos, Bambus e Caracteres — vão cada um de 1 a 9, com quatro cópias de cada peça. Só isso dá 108.

As restantes são as que vale a pena aprender a reconhecer de vista. Quatro ventos (Este, Sul, Oeste, Norte) e três dragões (Vermelho, Verde, Branco), quatro cópias de cada. Oito flores. E oito jokers, que valem por qualquer peça.

Os grupos com que constróis

Todos os padrões do cartão são feitos de umas quantas formas básicas. Aprende já estes nomes, porque é nesses termos que o resto do jogo está escrito.

  • Pung — três peças idênticas.
  • Kong — quatro peças idênticas.
  • Quint — cinco peças idênticas. Só é possível com um joker, já que de cada peça só existem quatro.
  • Sequência — três números consecutivos do mesmo naipe, como 4-5-6 de bambus.
  • Par — duas peças idênticas.

Há uma restrição que apanha quase toda a gente desprevenida no início. Podes chamar uma peça descartada para completar um pung, um kong ou um quint, mas nunca para completar uma sequência. Se estiveres com 4-5-6 de bambus à espera do 7, tens de o comprar tu.

Diagrama: As famílias de peças

Uma mão, todas as famílias. Uma sequência de círculos, um pung de bambus, uma sequência de caracteres e depois um vento, um dragão, uma flor e um joker.

Uma mão de 13 peças com uma sequência de círculos, um pung de bambus, uma sequência de caracteres e um vento, um dragão, uma flor e um joker, cada grupo contornado e identificado

O cartão de mãos

O cartão de mãos é a lista de todas as mãos com que podes ganhar. Iguala uma delas ao pormenor e podes declarar Mahjong. Constrói algo que não esteja no cartão, por mais elegante que seja, e não vale nada.

Esta é a parte que surpreende quem chega de outras versões do mahjong, onde bastam quatro grupos quaisquer e um par.

Não tens de te comprometer com um alvo à partida. Joga para onde as tuas peças te empurrarem e, quando declarares, o jogo compara as tuas 14 peças com todos os padrões e pontua-te pelo que realmente completaste.

Ler o cartão

O cartão está no ecrã durante toda a partida. Num ecrã largo ocupa uma coluna ao lado da mesa; no telemóvel fica atrás de um separador em baixo.

Tem duas vistas. Uma delas mostra as 46 mãos todas, agrupadas por categoria, e vale a pena dar-lhe uma vista de olhos antes da tua primeira mão. A outra é a que vais usar a meio do jogo: o punhado de padrões para os quais tens mais peças neste momento, cada um a indicar quantas das 14 já tens e quais ainda faltam.

Os padrões valem entre 25 e 75 pontos. A maioria soma 5 pontos se terminares sem nunca teres exposto um grupo. Há uma mão que só pode ser ganha assim, e as quatro mãos de avulsas e pares valem mais quando o consegues.

Diagrama: A uma peça de fechar

Três sequências completas de 1-2-3 de círculos e um par de Dragões vermelhos. À quarta sequência falta o 3 de círculos — compra ou chama essa única peça e a mão fica feita.

Uma mão de 13 peças com três sequências de círculos completas contornadas, uma quarta sequência incompleta contornada noutra cor e um par de dragões vermelhos

O Charleston

Antes de alguém comprar uma peça, todos passam três de cada vez. Isto é o Charleston, e é exclusivo do jogo americano.

O primeiro Charleston é obrigatório: três passes seguidos, para a direita, depois para o jogador à frente, depois para a esquerda, três peças de cada vez.

A seguir há uma votação. Se os quatro jogadores quiserem um segundo Charleston, repetem esses passes pela ordem inversa — esquerda, em frente, direita. Basta um único não para o dispensar.

Por fim vem o passe de cortesia, em que tu e o jogador à tua frente podem trocar até mais três peças. Só acontece se ambos oferecerem o mesmo número de peças, pelo que oferecer três quando o outro oferece uma não te dá absolutamente nada. Essa é outra diferença do Playboard: o passe de cortesia da NMJL troca a menor das duas ofertas, pelo que aí uma oferta desigual ainda move uma peça para cada lado.

O que passar

Passa aquilo que não encaixa. Parece óbvio — até ao momento em que tens na mão um Dragão vermelho e um 9 de caracteres e tens de escolher.

Uma regra prática para as tuas primeiras partidas: conta os teus naipes. Se tens oito círculos e umas quantas peças dispersas de tudo o resto, é provável que a tua mão vá parar aos círculos, portanto as desgarradas podem sair. As peças de honra solitárias, sem um par por trás, costumam ser as primeiras a sair da mão.

Nunca passes um joker.

Diagrama: Escolher três para passar

Exatamente três peças, nem mais, nem menos. As peças selecionadas destacam-se da mão para veres o que escolheste antes de confirmares.

Uma mão de 13 peças com três peças levantadas e contornadas, prontas a passar ao jogador seguinte

O teu turno

Todos recebem 13 peças e, assim que os passes terminam, quem deu as peças compra a décima quarta para abrir o jogo. A partir daí, o jogo corre à volta da mesa no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio.

Um turno tem dois passos. Compra uma peça da muralha e depois descarta uma — a que acabaste de comprar ou outra que já tivesses na mão. Terminas sempre o turno com 13 peças.

O miolo do jogo é isto: este ciclo, mais as interrupções de que fala a secção seguinte.

Ler a mesa

O teu lugar é o de baixo. As tuas peças são as únicas viradas para cima — as de todos os outros ficam viradas para baixo durante toda a mão, pelo que a única coisa que ficas a saber das mãos deles é aquilo que escolherem expor.

O número ao centro é a muralha: quantas peças ainda há para comprar. Quando chega a zero sem ninguém ter ganho, a mão termina e ninguém pontua, pelo que uma muralha baixa muda o risco que compensa correr.

Diagrama: O que tens à frente

A tua mão, as peças dos adversários viradas para baixo e a muralha.

Uma mesa de mahjong no início de uma mão com as peças do próprio jogador, as peças viradas para baixo de um adversário e o contador da muralha contornados e identificados

Escolher um descarte

No início, deita fora tudo o que não serve nenhum padrão que tenhas hipóteses de alcançar — uma peça de honra isolada, um número solto de um naipe que não estás a juntar.

Mais para a frente torna-se difícil, porque a peça que não te serve a ti pode ser exatamente aquela por que um adversário está à espera. Repara no que já expuseram. Se alguém já tem dois Dragões verdes expostos, pensa duas vezes antes de largares o terceiro.

Nunca descartes um joker. Substitui peças em quase todos os grupos do cartão e, no monte dos descartes, não vale nada a ninguém — a ti incluído.

Diagrama: Catorze peças, uma tem de sair

Já compraste, por isso tens 14 na mão. O Vento Sul solitário está escolhido para sair — tudo o resto já está a fazer alguma coisa.

Uma mão de 14 peças com a peça comprada e a escolhida para descarte contornadas

Chamar peças

Sempre que alguém descarta, os outros três jogadores têm um instante para chamar essa peça.

Podes chamar uma peça descartada para completar um pung, um kong ou um quint — três, quatro ou cinco peças iguais. Já tens de ter o resto do grupo na mão, embora os jokers possam tapar as falhas.

Não podes chamar para fechar uma sequência. Vale a pena repetir, porque a maioria das outras versões do mahjong permite-o, e é a regra em que os principiantes mais tropeçam.

O que te custa chamar

Chamar uma peça não sai de graça.

O grupo completo vai para a mesa virado para cima e fica lá o resto da mão. Toda a gente passa a ver três peças daquilo que estás a construir, e um adversário decente começa a segurar tudo o que te pareça útil.

Também salta a ordem dos turnos. Passas a ser tu a jogar e descartas de imediato, o que faz com que todos os jogadores sentados entre ti e quem descartou percam o seu turno. Não há compra de substituição, nem sequer por um kong.

Se dois jogadores chamarem a mesma peça, ganha o grupo maior — um kong bate um pung. Se forem do mesmo tamanho, fica com ela quem estiver mais perto de quem descartou, na ordem de jogo. Uma chamada para ganhar a mão passa à frente de todas: se alguém puder declarar Mahjong com aquela peça, fica com ela, independentemente do que os outros tenham chamado.

Diagrama: Uma peça que podias chamar

O 7 de bambus acabou de sair e está no meio da mesa. Nada no ecrã te diz se vale a pena ficar com ele — isso depende só do que tens na mão.

Uma mesa de mahjong com a peça acabada de sair contornada e identificada ao centro

Jokers

Um joker substitui qualquer peça dentro de um grupo de três ou mais — uma sequência, um pung, um kong, um quint ou um grupo de ventos ou dragões.

Sequências incluídas, e essa é uma diferença do Playboard: o cartão da NMJL não deixa entrar um joker numa sequência, apenas em grupos de peças idênticas. Aqui pode ir para qualquer sítio onde caiba um grupo de três ou mais.

O que não pode fazer é preencher um par, uma avulsa ou uma flor. Essas exigem sempre peças reais, por muitas que o padrão peça. É por isso que as mãos de avulsas e pares parecem as mais fáceis do cartão e não são: tens de comprar as catorze peças honestamente, sem ajuda nenhuma.

Recuperar um joker

Os jokers na mesa não estão seguros. No teu turno, desde que não esteja um descarte à espera de ser chamado, podes trocar uma peça real por um joker em qualquer grupo exposto — incluindo o teu. Entregas a peça que o joker está a representar e o joker passa para a tua mão.

Ou seja, um joker exposto é uma posse mais frágil do que a peça real: só é teu até alguém decidir comprá-lo de volta.

Diagrama: Um joker a fazer o trabalho de uma peça

Dois 5 de círculos reais e um joker, expostos como pung. Conta como um grupo completo, e quem tiver o terceiro 5 de círculos pode trocá-lo por esse joker no seu turno.

Um grupo exposto de duas peças 5 de círculos e um joker, contornado e identificado, ao lado das peças ocultas do jogador

Declarar Mahjong

Há duas formas de fechar: comprares tu a peça de que precisas ou chamares o descarte de outra pessoa. Em qualquer dos casos, a mão tem de ter exatamente 14 peças a corresponder a um padrão do cartão.

Comprá-la tu paga muito melhor. Todos os outros jogadores pagam-te o valor completo do padrão, ou seja, recebe-lo três vezes. Se ganhares por um descarte, paga só quem o atirou, e uma vez só.

Essa diferença devia mudar a forma como jogas os últimos turnos. A uma peça de algo comum, que sai com frequência? Fica com ela quando aparecer. A uma peça de algo raro, com muralha de sobra? Esperar para a comprares tu vale pontos a sério.

Chamar essa última peça não te custa o bónus de mão fechada. O que conta como fechada é nunca teres exposto um grupo — a peça vencedora vai diretamente para a tua mão em vez de ficar virada para cima na mesa, pelo que uma mão em que nunca chamaste um grupo continua fechada, seja como for que acabe. A única mão do cartão que tem de ser fechada também pode ser ganha por um descarte, pela mesma regra.

Se a muralha se esgotar antes de alguém declarar, a mão fica empatada. Ninguém pontua e a mesma pessoa volta a dar as peças.

Diagrama: Uma mão completa

Quatro sequências de 1-2-3 de círculos e um par de Dragões vermelhos — 30 pontos pelo padrão, mais 5 por nunca teres exposto um grupo. É o facto de as quatro sequências serem todas de círculos que rende os 30: a mesma forma num naipe à tua escolha paga 25.

Uma mão completa de 14 peças com as quatro sequências e o par contornados, a mostrar uma pontuação final de 35

Pontuação e estratégia

Todos os padrões têm um valor fixo entre 25 e 75 pontos, definido pelo cartão. A maioria soma 5 pontos se terminares sem nunca teres exposto um grupo. As pontuações de «apenas fechada» são a exceção — a única mão que não pode ser ganha de outra forma e o valor fechado mais alto de cada mão de avulsas e pares — porque estar fechada é justamente o que essas já pagam.

Quem dá as peças mantém o lugar se ganhar a mão ou se ninguém a ganhar; caso contrário, passa ao jogador seguinte. Uma sessão dura um número fixo de mãos e termina mais cedo se o total de algum jogador descer abaixo de zero.

Jogar melhor

Não te comprometas. A pontuação vem daquilo a que a tua mão final corresponde, não daquilo que tencionavas construir. Manter dois ou três padrões vivos vale mais do que agarrares-te cedo a um só, e a vista «Mais perto da tua mão» do cartão existe precisamente para te mostrar quais é que ainda estão mesmo vivos.

Lê o que está à vista. Cada grupo exposto é informação gratuita. Dois pungs expostos do mesmo naipe dizem-te mais ou menos aquilo de que esse jogador precisa — e, mais ou menos, o que podes atirar em segurança.

Conta o que já saiu. Se já saíram os quatro 5 de bambus, qualquer padrão que andes a perseguir e que precise de um pung de 5 de bambus está morto, e paciência nenhuma o ressuscita. Dares por isso cedo deixa-te turnos para mudar de rumo. Dares por isso à décima peça não te deixa nada.

Para além disso, a forma mais rápida de melhorares é abrires o cartão a meio da mão e olhares para aquilo de que estás realmente perto, em vez daquilo que decidiste construir durante o Charleston. Os principiantes perdem sobretudo por perseguirem um padrão que deixou de ser alcançável há dez turnos.

Perguntas Frequentes

Como se joga Mahjong Americano?
Cada jogador monta uma mão de 14 peças que corresponda a um padrão da carta de mãos. Compram e descartam por turnos, e podem reclamar uma peça descartada para completar um grupo de três, quatro ou cinco peças idênticas. O primeiro jogador a completar um padrão válido declara Mahjong e ganha a mão.
O que é o Charleston?
O Charleston é uma série de trocas de três peças antes de o jogo começar. O primeiro Charleston é obrigatório; o segundo só acontece se os quatro jogadores concordarem, seguido de uma troca de cortesia opcional. É a tua única oportunidade de melhorar uma distribuição má.
Como funcionam os curingas?
Os curingas são livres em qualquer grupo de três ou mais peças — combinações, sequências e grupos de honras, todos incluídos — mas nunca num par ou numa peça avulsa. Na tua vez, também podes trocar uma peça real correspondente por um curinga em qualquer combinação exposta de outro jogador.
Quantos jogadores são precisos?
O Mahjong Americano joga-se a quatro. No Playboard podes jogar sozinho contra três bots, ou completar uma mesa com amigos numa sala privada ou na Partida Rápida.
Preciso de me registar para jogar?
Não, podes jogar Mahjong Americano instantaneamente como convidado. Cria uma conta mais tarde para acompanhares as tuas vitórias e conquistas.

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