Comboio mexicano
O comboio mexicano é um jogo de peças em que todos constroem para fora a partir de um centro comum: tens o teu próprio comboio, mais um comboio mexicano coletivo a que qualquer um se pode juntar. Joga-se com o conjunto duplo-doze — 91 pedras em vez das 28 habituais —, encaixando pontos no teu próprio comboio, no de um adversário se ele o deixou aberto, ou no comboio mexicano a qualquer momento. Jogar um doble mantém a tua vez, mas exige uma continuação imediata, ficar sem pedras termina a ronda com zero pontos, e quem tiver menos pontos acumulados quando a partida terminar vence — menos é melhor, não mais.
A começar agora? O guia abaixo cobre a distribuição, a locomotiva que abre cada ronda, o momento em que um comboio fica aberto para todos, e a única obrigação que os principiantes quase sempre jogam mal — cerca de seis minutos do início ao fim. Joga sozinho contra bots até apanhares o jeito, ou envia um link e chama os amigos para completar a mesa.
- Individual
- Multijogador
- Grátis

Objetivo
Vence quem tiver a pontuação mais baixa. Lê isto duas vezes se vens do dominó clássico — aqui a pontuação funciona ao contrário.
Em cada ronda, estás a competir para esvaziar a tua mão antes de todos os outros. Consegues isso e a ronda não te custa nada; todos os outros somam os pontos das pedras que ainda têm e transportam esse total. Ficas preso, em vez disso, e cada ponto que sobra na tua mão conta contra ti quando a ronda termina, quer tenhas saído ou não. Uma partida joga um número fixo de rondas — quatro online, ou 4, 8 ou 13 no solo — e quem tiver o total acumulado mais baixo quando a última ronda terminar vence a partida, não quem ganhou mais rondas individuais.
Essa inversão é a primeira coisa que vale a pena reter antes de tudo o resto neste guia: pedras pesadas são um fardo, não uma vantagem, e uma mão que não consegues despachar custa-te pontos em cada ronda em que continua ali.
As Pedras
O Playboard distribui a partir de um conjunto duplo-doze: 91 pedras no total, uma para cada combinação de dois números de 0 a 12, incluindo cada número emparelhado consigo mesmo — mais do triplo das 28 pedras de um conjunto duplo-seis.
Cada pedra está dividida em duas metades, e cada metade mostra de zero (branco) a doze pontos. Uma pedra em que as duas metades coincidem, como 8-8, é um doble; qualquer outra pedra combina dois números diferentes, como 3-11. Com números que chegam até doze, uma mão pode esconder pedras verdadeiramente pesadas — uma 12-11 sozinha vale 23 pontos contra ti se ainda a tiveres quando outro jogador sair. Reconhecer uma pedra de pontuação alta num relance importa mais aqui do que no conjunto mais pequeno.
Diagrama: Ler uma mão
Seis pedras, distribuídas e abertas em leque. Uma delas — 8-8 — é um doble: o mesmo número nas duas metades.

Seis pedras acabadas de distribuir, nenhuma ainda jogada. Ler uma mão duplo-doze é o mesmo hábito que ler uma duplo-seis — só com uma gama maior de pontos para verificar.
A Distribuição e a Locomotiva
Todos compram a sua mão antes de a ronda começar — 16 pedras cada, a dois, 15 a três ou quatro. O que sobra fica virado para baixo como o monte, a pilha de onde compras assim que ficares preso.
Cada ronda gira em torno de uma pedra que nunca chega à mão de ninguém: a locomotiva. É sempre um doble, e fica no centro da mesa como o valor a partir do qual cada comboio arranca — o teu, o de todos os outros, e o comboio mexicano coletivo. A ronda 1 abre com o duplo-doze; cada ronda seguinte baixa a locomotiva numa unidade, portanto a ronda 2 começa no duplo-onze, a ronda 3 no duplo-dez, e assim sucessivamente. Sejam quantas rondas tiver a tua partida, a locomotiva é sempre 13 - ronda — e é exatamente por isso que uma mão que apostou em pedras altas na ronda 1 pode ficar sem elas justamente na ronda 4.
Diagrama: Uma ronda acabada de distribuir
A ronda 3 acabou de ser distribuída. A locomotiva mostra duplo-dez no centro, e todos os comboios da mesa — incluindo o mexicano — continuam vazios, à espera de uma primeira jogada.

Ainda não foi jogado nada, por isso cada comboio lê-se como vazio, e todos crescem a partir do mesmo número: o valor da locomotiva, dez. Na próxima ronda será nove.
Abrir o Teu Comboio
Enquanto o teu comboio não tiver uma única pedra, é o único sítio onde podes jogar. Nem o comboio mexicano, nem o de um adversário mesmo que esteja aberto — só o teu, e só com uma pedra que combine com a locomotiva. Essa restrição desaparece assim que colocas a tua primeira pedra; até lá, é a única jogada legal que tens.
Isto apanha os jogadores novos desprevenidos, porque raramente o problema é a pedra — a maioria das mãos tem algo que combina com a locomotiva. O erro é ir atrás do comboio mexicano, ou de um comboio que outro já deixou aberto, antes de o teu próprio ter uma única pedra. Põe primeiro o teu comboio a andar; tudo o resto abre assim que ele arrancar.
Diagrama: O único destino legal
O teu comboio ainda não começou. A locomotiva mostra nove, e duas pedras na tua mão — 9-3 e 9-7 — combinam com ela. Nem o comboio mexicano nem o de um adversário são opção ainda, seja o que for que tenhas no resto da mão.

O comboio de P1 já anda, mas isso ainda não importa para P0. Com 9-7 selecionada, só a linha de P0 se acende como destino — 9-3 funcionaria exatamente da mesma forma, e 2-5 não combina de todo com a locomotiva. Jogáveis mostra 2, de uma mão de 3.
Comboios Abertos e Fechados
Assim que o teu comboio tem uma pedra, está normalmente fechado: constróis tu, e mais ninguém lhe toca. Qualquer outro comboio iniciado na mesa funciona da mesma forma para o seu dono — fechado a todos menos a ele, por defeito, durante toda a ronda.
Um comboio só se torna um alvo justo para o resto da mesa quando é marcado como aberto, e isso acontece de exatamente uma forma: o dono teve uma vez em que não conseguiu jogar nada e teve de passar. Nesse instante, o comboio dele passa a aberto e assim fica — visivelmente, com um indicador ABERTO na sua linha — até que o próprio dono lhe coloque uma pedra, o que o fecha de imediato. Ninguém abre o teu comboio a pedir, e ninguém fecha o de outro a jogar nele; só as pedras do próprio dono movem esse indicador, nos dois sentidos.
Diagrama: Ler o indicador
Três comboios, três estados. O comboio de P0 está fechado — só P0 pode jogar ali. O de P1 carrega o indicador ABERTO, portanto qualquer um na mesa lhe pode acrescentar. O de P2 está fechado, tal como o de P0, fora do alcance de todos menos de P2.

3-9 combina com o comboio aberto de P1, e selecioná-la destaca exatamente essa linha como destino. 8-5 combinaria com o comboio de P2 só pelos números — a ponta de P2 é 8 —, mas o comboio dele está fechado, por isso não é oferecida: Jogáveis mostra 3 aqui, não 4. A quarta pedra, 6-1, continua a ter lugar no próprio comboio de P0.
O Comboio Mexicano
O comboio mexicano não é de ninguém e é de todos ao mesmo tempo. Não tem dono, não tem indicador ABERTO, e não tem um estado fechado a aguardar — qualquer um na mesa lhe pode acrescentar na sua vez, todas as vezes, assim que o seu próprio comboio tiver começado. É por isso que é o único destino que nunca está vedado.
Há exatamente uma armadilha: o comboio mexicano começa tão vazio como qualquer comboio pessoal, e abri-lo segue a mesma regra de Abrir o Teu Comboio — a primeira pedra jogada nele tem de combinar com a locomotiva. Assim que essa primeira pedra fica colocada, está em jogo pelo resto da ronda, e a sua ponta aberta passa a ser simplesmente o que a última pedra jogada nele deixou.
Diagrama: Abrir o mexicano
O comboio de P0 já anda, portanto o mexicano também é um alvo justo — mas ainda não foi iniciado, e a sua ponta aberta continua a ser o próprio valor da locomotiva, 12. Só uma pedra com um 12 o pode abrir.

4-12 é a única pedra desta mão que traz o número da locomotiva, e selecioná-la destaca a linha do mexicano — o único comboio que ainda espera a sua primeira pedra. O comboio de P1 está fechado e intocado; não é candidato a nada nesta mão.
Dobles
Jogar um doble faz duas coisas ao mesmo tempo: mantens a vez, e a mesa congela. Nada mais é legal para ti a seguir, exceto uma pedra com esse mesmo número, jogada de volta nesse comboio exato — não o teu comboio por defeito, não o mexicano, especificamente o comboio onde esse doble está, seja onde for.
É a regra que os principiantes mais interpretam mal, normalmente numa de duas direções. Primeiro: o congelamento aplica-se àquele comboio e àquele número, não à mesa inteira — um doble colocado no comboio mexicano bloqueia o mexicano no seu valor, mas não toca em nenhum comboio pessoal. Segundo: é contigo, quem o jogou, e mais ninguém. Nenhum outro jogador na mesa tem a vez, e nada mais que seja teu é afetado, até o cobrires ou, mesmo depois de comprar, ficares sem nenhuma pedra que sirva. Não consegues cobri-lo nem depois de comprar? Então passas — e passar abre o teu próprio comboio, exatamente como sem doble pendente. Como isso funciona em detalhe está em Comprar e Passar.
Diagrama: A mesa congelada no 6
P0 acabou de jogar 6-6 no próprio comboio. Agora nada é legal para P0 exceto uma pedra com um 6, e só pode voltar a esse mesmo comboio — o comboio de P1 e o mexicano ficam intocados, completamente fora desta decisão.

0-6 e 6-11 trazem ambas o 6 que o doble pendente exige, e ambas destacam o mesmo destino: o próprio comboio de P0, onde está o doble. 3-8 e 1-9 não — Jogáveis mostra 2, não 4, e a vez continua a ser de P0 até que jogue uma destas duas.
Comprar e Passar
Não teres jogada legal não significa que a tua vez acabou. Significa que compras uma pedra do monte e verificas outra vez — se essa pedra encaixar nalgum lado, joga-a de imediato, na mesma vez. Se não encaixar, e o monte ainda tiver pedras, é aí que a tua vez termina: uma compra por vez é o limite, não comprar uma atrás da outra até algo resultar.
Só quando o monte está completamente vazio, ou já usaste a tua única compra e não serviu de nada, é que podes passar. E passar nunca é grátis: abre o teu próprio comboio, ali mesmo, na hora — o indicador que o torna um alvo justo para a mesa inteira, tratado em Comboios Abertos e Fechados. Uma vez presa custa-te sempre alguma coisa, seja uma pedra do monte, seja o abrigo que o teu próprio comboio te estava a dar.
Diagrama: Nada encaixa, comprar
Nenhuma das quatro pedras de P0 combina com nenhum dos três comboios que consegue alcançar agora — o seu, o mexicano ou o comboio aberto de P2. O monte ainda tem pedras, por isso P0 compra em vez de passar.

Jogáveis mostra 0 — o comboio de P1 está fechado e vedado, e nada na mão combina com a ponta 6 do próprio comboio de P0, o 2 do mexicano, ou a ponta aberta 3 de P2. Ainda restam cinco pedras no monte, por isso esta vez compra em vez de passar.
Pontuação
Uma ronda termina de duas formas, e só uma delas é gratuita.
Sais — jogas a tua última pedra — e a ronda não te custa nada, seja o que for que tinhas uma vez antes. Todos os outros na mesa somam os pontos que lhes sobram na mão e transportam esse total; não há uma "cobrança" do que o vencedor ganha como no dominó clássico, porque aqui ao vencedor simplesmente não se cobra nada. Se ninguém consegue sair e o monte se esgota com todos ainda presos, a ronda fica bloqueada em vez disso — cada mão continua a contar os seus próprios pontos, incluindo a mais leve da mesa, e a ronda termina simplesmente onde está.
De qualquer das formas, os pontos vão para um total acumulado da partida, e menos continua a ser melhor ronda após ronda. Uma partida de quatro rondas online — ou 4, 8 ou 13 no solo — termina com quem tiver o total mais baixo em todas elas declarado vencedor, não quem ganhou mais rondas individuais.
Diagrama: Uma pedra para sair
Resta a P0 uma única pedra: 4-4. Combina com a ponta do próprio comboio, e jogá-la esvazia a mão — esta ronda não custa nada a P0, enquanto P1 ainda tem de contar cada ponto que segura.

Uma pedra, um destino legal — o próprio comboio de P0, ainda aberto no 4. No instante em que esta pedra assenta, a mão de P0 fica vazia e esta ronda vale-lhe zero pontos; a mão de P1, seja o que for que ainda tenha, conta ponto a ponto.
Estratégia
Conta cada ponta viva a que realmente chegas, não só a tua. Com a mesa completa, isso é o teu comboio, o mexicano e quantos comboios de adversários estiverem abertos nesse momento — quatro ou cinco números em jogo ao mesmo tempo, em vez dos dois que uma única fila partilhada dá no dominó clássico. Antes de jogares uma pedra, vê se combina com mais do que um deles; uma pedra que só serve num sítio não te dá escolha a sério — por isso joga primeiro as flexíveis e guarda as de destino único para quando estiveres mesmo preso.
Despacha os dobles cedo, não tarde. São mais pesados em média, exigem uma continuação imediata assim que os jogas, e guardar um durante demasiado tempo pode deixar o comboio de que precisarias afastar-se por completo desse número. Vigia também o monte, tal como em qualquer jogo de dominó — quando se esgota, uma vez presa deixa de te custar uma compra e passa a custar-te o abrigo do teu próprio comboio, porque passar sem nada para comprar é precisamente o que o abre à mesa inteira.
Diagrama: Quatro pontas vivas, uma escolha
O próprio comboio de P0, o mexicano e dois comboios abertos de adversários estão todos ao alcance neste momento — quatro números diferentes em jogo. Uma pedra na mão, 5-8, combina com duas delas ao mesmo tempo.

5-8 combina ao mesmo tempo com a ponta 5 do próprio comboio de P0 e a ponta aberta 8 de P1 — selecioná-la destaca as duas linhas como candidatas, e qual escolher é uma decisão a sério. 1-9 e 3-4 combinam cada uma com um único sítio; 6-12 só combina com o comboio de P3, que ainda não abriu, por isso fica por jogar. Com o monte reduzido a 2 pedras, esse abrigo também não vai durar muito mais tempo.
Perguntas Frequentes
Como se vence no Comboio mexicano?
Joga todas as tuas pedras antes de todos e essa ronda não te custa nada. Todos os outros somam os pontos que ainda têm na mão; depois da última ronda, vence quem tiver o total mais baixo.
O que é a locomotiva no Comboio mexicano?
A locomotiva é o doble que abre cada ronda — sempre no centro da mesa. Todo comboio, incluindo o mexicano, tem de partir do valor dela. A ronda 1 abre com duplo-doze, e desce uma unidade a cada ronda seguinte.
O que significa um comboio aberto?
Um comboio abre automaticamente quando o dono não consegue jogar e tem de passar. Um comboio aberto continua a ser um alvo justo para o resto da mesa até o dono jogar nele outra vez, o que o fecha.
O que acontece quando jogas um doble?
Mantens a vez, mas nada mais é legal até jogares uma pedra a combinar de volta nesse mesmo comboio. Compra se precisares — se continuares sem conseguir cobri-lo, passas, e passar abre o teu próprio comboio.
Posso jogar Comboio mexicano com amigos?
Sim. Cria uma sala, partilha o link, e joga de dois a quatro jogadores juntos no browser. Qualquer lugar que ninguém ocupe é preenchido por um bot.